February 16, 2018

【WSC】Gジェネ モノアイガンダムズの情報

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原作をミックスしたシナリオが特徴的なギャザービート系Gジェネレーションの3作目であるモノアイガンダムズ。ギャザービート2から1年後の発売で、グラフィックや音楽には共通のものが多い。

今回はゲームオリジナルキャラを主人公に据えて前面に押し出しているのが大きな特徴。
タイトル通り、モノアイのガンダム「シスクード」が主人公機なのだが、何をしてガンダムと言っているのかは不明だ!
ガンダムズと言っているのはライバル機である「デスパーダ」もガンダムだからだろう。

宇宙世紀本編の歴史には入りようのないシナリオなので、商品展開には長らく冷遇されがちだった本作だが、近年はデフォルメのフィギュアを見かけたり、Gジェネジェネシスの課金制追加要素になっているのを見かけた。ちなみにGジェネにはNEOにも出演している。
モビルスーツだけがな!

 

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SDガンダム ジージェネレーション モノアイガンダムズ

ワンダースワンカラー
発売日:2002年9月26日
開発会社:ヴァンガード
ジャンル:シミュレーション
総ステージ数:45
セーブ箇所:3
通信機能:交換と対戦

資料価値5
クリア時間4
クリア難度2
個人的好き度3

・完全なゲームオリジナル設定でオリジナルキャラ5人にオリジナルメカ3機が登場する。
シナリオの流れは、ほぼ宇宙世紀0079~0088なので、大雑把に言うと「もし宇宙世紀に彼らが存在したら」みたいな感じのストーリーに思えた。

・1周のステージ数は約25。クリアまでの時間は20時間少し。しかしこれはフラグ立てのためのレベル上げ作業を省いた時間だ。
 索敵を繰り返すだけで7時間以上も掛かる。そこにクリア後のステージ5話分含めて30時間。分岐があるので2倍して60時間ってとこか。
 分岐前までのデータのプレイ時間は10時間だった。完璧にプレイしようと思ったら一度クリアしてスペシャルでニューゲームから始めないといけないので分岐前からロードしたらハッピーエンドが見れない罠。
あと相変わらず戦闘シーンのスキップはできない。

・仲間全回収前提のプレイだったけど、難しくなかった。「開発」と別にMSの能力だけを上げる「強化」という要素もあるけど封印して問題ない難易度。このシリーズは1ステージの敵の数が少ないので強化IDを使って全体技を出して一気に片付けるのがセオリーかと思う。
フラグ立ては前作から格段に簡易化されているのでイベント回収面で難しいのはハマーンくらいか。

・とりあえず、このゲームじゃないと知れないオリジナルキャラのストーリーが入っていることは大きい。それとマイナーなものに魅かれがちなので、それだけで有難がれる要素があるといえる。
でも、それを抜きに語ると、ストーリーに関しては不満。ギャザビの魅力であった複数の原作を混ぜ合わせたカオス具合が、期待していた程ではなかった。

例えばギャザビのお約束であるジムジャグラーが不在で、Ez8の魔改造も無し、ロランはローラに変装しない。
GB2でクリスとジョニーが仲良かったり、ガトーとバーニィが仲良かったり、というゲーム独自の原作を越えたキャラの組み合わせ、掛け合いの要素が目立たない。
カミーユ暴走のきっかけがGB1ではフロスト兄弟とかミュラーとアレックスで、暴走を鎮める役がGガンダムのキャラだったのに、本作はシロッコで、暴走を止めるのは同じゼータ仲間のフォウだったりとか。まあフォウがカミーユを助ける展開だって原作にはないけども。

セーブデータが管理するフラグが減ったこともあってか会話の分岐が少ない。そのため条件を満たして自軍に加入したキャラクターは、あまり会話に参加しないので空気になりがちだった。
エンドクレジット見る限りライターが変わったわけじゃない。

序盤のセラがいなくなる前の雰囲気は好きで、ギャルゲーみたいな恋愛エピソードが多かった。エゥーゴ入りしてからはシグが復讐のために戦う話なので、雰囲気が変わる。シリアスな展開が多かったということかもしれない。


 
 

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February 10, 2018

【WSC】モノアイガンダムズ ストーリーまとめ

毎度のことながら、設定が原作と違うと纏めるの労力がいります。
 
 
 
 
モノアイガンダムズの主人公シグには顔グラが2種類ある。
0079年の19歳の時と0083年以降のものだ。

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ファースト出身でゼータにも出るキャラも別の顔グラが用意されている。だいたいが10代だからだ。
野暮なことを言うと、バーニィとフロスト兄弟なんかは原作で10代だったけど0079年から顔が変わらない。

ということで、ゲーム構成は最初のブロックから年代が経過して次のブロックに移るようになっている。ちなみにストーリー分岐は1回だけ。
主にティターンズを相手にするかネオジオンを相手にするかだ。

 
 
【大きな戦争の流れ】

0079 地球連邦 対 ジオン公国
ソロモン戦の手前からスタート
アバオアクーの戦いで連邦が勝利

0083 地球連邦 対 デラーズフリート
連邦軍が勝利してティターンズ発足

0087 エゥーゴ 対 ティターンズ 対 ネオジオン
ミネバを後継者にネオジオン発足
サダラーンでの首脳会談でジャミトフとブレックスが死亡

(Tルート)
クワトロのダカール演説で連邦軍の支持を得る
(Nルート)
ネオジオンに占拠されたダカールをエゥーゴが解放

(共通)
ギンガナムがターンXを持ち出し地球の争いに干渉
ディアナ女王はエゥーゴに協力を求める
クロスボーンバンガードもこれに協力

ティターンズがコロニーレーザーを完成させる
コロニーレーザーを巡る三つ巴の戦いに発展
ギンガナムも参加するが あえなく死亡

(Tルート)
コロニーレーザー戦が3ステージ続く
ティターンズ、ネオジオン共に壊滅
(Nルート)
グレミーの反乱でネオジオンが撤退
ティターンズ壊滅後、アクシズでネオジオンと決着

(共通)
エゥーゴ勝利の瞬間
アインとフロスト兄弟のトリオが登場
テラスオーノのシステムで戦場を混乱させる

システムの影響を受けないシグとミアンによってテラスオーノは破壊される
END

 
 
 
【ステージ構成・原作要素】


一年戦争(1~7)
デラーズ紛争(8~9)
グリプス戦役導入(10~12)
TN分岐(13~16)
ターンAの説明(17~18)
TN分岐の続き(19~21)
システムセイレーネ完成(22~23)
ブロック構成はこんな感じなのでほとんど原作ミックスされていない。その分オリジナルキャラが頑張っている。
ゼータ時代からキャラとマシュマーがいて、ゼータとダブルゼータが同時進行になっているものの、分岐になっている。
ギャザビシリーズでは珍しく、逆襲のシャアはストーリーに入ってない。

次にステージごとの原作
1   オリジナル
2   ファースト
3   オリジナル
4~6 ファースト
7   オリジナル
8~9 スターダスト
10~12 ゼータ

T13~14 ゼータ
T15 ウイング(+ゼータ)
T16 ゼータ
17~18 ターンA
T19~21 ゼータ

N13 ダブルゼータ
N14 ダブルゼータとジーガン
N15 ジーガン
N16 ダブルゼータ
17~18 ターンA
N19 ゼータ
N20~21 ダブルゼータ

22~23 オリジナル

ゼータとの分岐になってダブルゼータの扱いが良くなったのが特徴的。
ガンダムエックスの主人公はルート共通の代わりにexステージで加入するのだが、フロスト兄弟は黒幕の一部なのでガロードより出番が多いのは相変わらず。
シローもEz8もクリア後にようやく登場。

分岐に付いてくるのは
ゼータにウイングとブイガン
ダブルゼータにはジーガンとターンAが付いてくる。
お分かりの通り、ターンAはストーリーの関りが大きいのにブイガンの存在感が薄い。
 
 
【勢力】

1話
ジオンvs連邦

10話
エゥーゴvsティターンズ

12話
エゥーゴvsティターンズvsネオジオン

13話の分岐でカラバミリシャが加入

17話
エゥーゴvsティターンズvsネオジオンvsギンガナム艦隊
エゥーゴにはディアナカウンタークロスボーンバンガードが加入

22話
エゥーゴvsアインとフロスト兄弟

アインは分岐次第でティターンズに着くパターンとネオジオンに着くパターンがある。
アインが利用するキャラはシロッコグレミーギンガナム
システムセイレーネが完成するまで時間を稼ぐのが彼らの役目だ。アインのような小物に使われている彼らもまた相対的に小物に見えてくる。

アインは自身がNTであり、エンジニアの側面も持っており、ファブニールを完成させたのも彼。更にはNT一人乗るだけでエンジェルハイロゥ的なことを実現するシステムセイレーネも作ってしまう天才。

 



 

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February 02, 2018

【GBA】ガンダムSEED DestinyのUS版の情報

海外のGBAの箱ってでっかいんだなぁ。
 

Mobile Suit Gundam Seed Battle Assault」は2004年8月に北米で発売された。
「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」は、これをベースに日本向けに発売されたものだ。

なんと日本版では、ゲーム内でポイントを10000溜めることにより北米版をそのまま遊ぶことが可能で、電源を入れたときに、どちらを起動するか選択できる仕様なのだ。
細かい話だけどROM容量は2倍に増えている。

それは良いことなんですけども、北米版から追加したのが日本版なのに、わざわざ北米版で遊ぶ必要があるのだろうか?
その違いを調べてみようと思います。

 
 
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起動デモは日米で見比べると、構成がそのままでキラとアスランがシンとステラに置き換えられてますね。タイトル画面で日本版だと主題歌の「ignited」が流れるんですけど、北米版はゲームオリジナルのBGMです。

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アフィリエイト入れてみる

昔からある食べ物の商品で「さらにおいしくなりました」みたいな売り文句がありますが、厳密にいえば何をおいしいと感じるかは人それぞれなんだから、結果を見れば味が変わったという事実があるだけで、人によっては美味しくなくなったかもしれない。
だったら「昔ながらの味」というコピーの方に私は惹かれる。

 

ブログのアクセスカウンターが99万なんですけど、今アフィリエイトやったら1年で缶コーヒー3本は貰えるんじゃないかなって思ったんですよね。

アフィリエイトってアクセス数で計算されるタイプと広告をクリックして商品を購入すると稼ぎになるタイプとあるんですけど、私自身ネット通販をするときは必ずポイントサイトを経由するので他人のブログが商品を知るきっかけになったとしても、その広告は押さないですよ。
だから単純にアクセス数に比例して報酬が貰える忍者admaxっていうのを2月から導入してみました。

自分の中では広告がチラチラすることで文章が読みにくくなるのは不本意なんですけど、まあ実験ということで、がっつくことはせず、右コラム1か所に限定しておしとやかにやっていきます。覚えてたら1年の結果を発表したいな。

特に内容が変わるわけでも何でもないしペースも変わらない。

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January 26, 2018

【GBA】ガンダムSEED Destinyの情報

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ビグラングみたい

このゲームはシードデスティニー放送間もなくの発売だったため
ラスボスに位置するキャラが前作のMSであるプロヴィデンスだったりする。

そして裏ボスが外伝キャラのゴールドフレームなんだけど、これはバトルマスター2のボスがウイング外伝のハイドラだったのを思うとナツメっぽいと感じた。

ゲームタイトルにサブタイトルが無いのでいろいろと不便な
機動戦士ガンダムSEED DESTINY

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ゲームボーイアドバンス
発売日:2004年11月25日
開発:ナツメ
ジャンル:対戦格闘
難易度選択:4段階
キャラ数:27
セーブデータ:1つ
コンティニュー制限なし
通信機能:二人対戦

資料価値2
クリア時間1
クリア難度1
コンプ難度3 or 5
個人的好き度4

 
・順番に戦うだけのゲームで、背景にあるストーリーは何も語られない。そもそも原作の脚本ですら間に合ってないのでキャラだけ借りた格闘ゲームになったのではないか。

その原作を無視したMSらしからぬ動きやポージングは意外性もあり、ゲーム独特の個性になっている。中には技名が付いているものもあって資料的に味わい深いものがある。個性付けのためにルナマリアのザクをキックボクサー兼ボンバーマンにするなどのネタが見所。

・ノーマルモードのクリアに約20分

・難易度でエンディング内容が変わらない。
エンディングというかスタッフロールが流れるだけ。これを見るのがクリア条件だと想定して難易度イージー前提で、クリア難度1です。

初心者に配慮して技が簡単に出せるようになってるのがポイント高い。従来の十字キーによるコマンド入力操作と、Lボタンひとつで出る入力方式を切り替えできる配慮がしてある。ただし極めようとするとキャンセルとコンボのタイミングを覚える必要があって、これが手強いので単純なゲームではない。ガードキャンセルスラスターなんてのも必要になるだろう。

最高難易度でのノーコンティニューが必要なゴールドフレームの解禁と、10分以内のクリアが必要なフリーダムの解禁が鬼門。
出来ない人は10000ポイントで買うという抜け道を用意してある。なんと初心者救済心に満ちたゲームか。なのでコンプ難度3。
チャレンジモードのレベル9クリアもコンプに含めると難度は跳ね上がる。これをクリアすることで解禁されるのは最大コンボ数の記録だけなので、できなくても困ることはないと思う。

購入層を理解しつつも熟練ゲーマーでも遊び甲斐のあるゲーム設計が素晴らしい。
操作キャラが豊富でモードが豊富。
遊ぶほどポイントが溜まって、ショップで副次的な要素を解放していくという、やりがいもある。先行販売された海外版も、そのまま収録しているサービス精神も嬉しい。

グラフィック良し、音楽良し、
携帯機なのに格闘ゲームというのが気になるが、携帯機の格闘ゲームとしては文句がないレベルの出来ではないでしょうか。対人戦にはケーブルが必要になる。
個人的に惜しいのはデスティニー後半のMSが出て来ないことと、SEEDシリーズのMSしか出て来ないことだ。
 
 

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使用可能キャラクター一覧
ストライクとルナザクはパイロットを切り替えることができて性能も少し変わる。

インパルス(3影)
ガナーザク(赤・緑)
スラッシュザク
ファントムザク
カオス・アビス・ガイア
カラミティ・フォビドゥン・レイダー
ストライク・ムウストライク・ルージュ
イージス・デュエルAS・バスター・ブリッツ
シグー・プロヴィデンス
フリーダム・ジャスティス
セイバー
レッドフレーム・ゴールドフレーム天

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ガウォークみたい
このゲームのカオスはかっこいい。しかも、投げキャラなんですよ。

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January 20, 2018

【PS3/VITA】ガンダムブレイカーの情報その3 ~モジュール収集

●マラソン(ビデオゲーム)
ランダムドロップアイテムを入手するために決まった手順を繰り返し行うこと。
RPGでは敵とエンカウントするために歩き回る必要があることからマラソンと呼ばれる。
高橋尚子のマラソンしようよ のことではない。

 
・マラソンのコツ

回数をカウントする
終わりが見えない状況で同じことを繰り返すのは苦しい
そこで本来の目標はさておき、達成可能な別の目標を立てる
100回繰り返すという終わりを設定すれば1回1回のドロップに対する期待が薄まり、欲を捨てられるので徒労感が和らぐ。
100回やっても出なければそれをネタにできるので、どっちに転んでも得だ(そうか?)
カウントすることで進行度が明確になって達成感が湧く
すると100回こなすより早く目的のアイテムが入手出来てる


全モジュール入手までのプレイ時間は298時間
 
 
「モジュール」とは外見の変わらないオプションパーツで8個まで装備することができる。247種類あって、中には完全下位互換が存在する。モジュールを所持できるのは399個までで、400以上持った状態では出撃ができない。だから247種類を2個ずつ集めることすら叶わないということ。最終的には便利なものだけ複数所持することで、所持数が390になっていて常に警告されている状態だ。

複数持っておきたい便利だと思ったモジュール
EXチャージブレイカー:パーツ外しでEXチャージ+10%
EXチャージャー:EXチャージ効率15%アップ
アタックEXチャージャー+:攻撃ヒット時EXチャージ+0.2%
リカバリアブソーバー:自動回復0.75%+与ダメ10%分回復
アーマーバリア:耐久と装甲+5000

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January 04, 2018

【PS3/VITA】ガンダムブレイカーの情報その2 ~プラスミッション

ブルボンの5種類のチョコが入っているハイショコラアソートの中ではトリュフミルクガナッシュが一番好き。アソートといっても中身はトリュフが2種とセピアートが3種なので、ルマンドとかが入ってるアソートよりもバラエティが乏しい。チョコだけのアソートはミニビットのものもありますね。

 
ガンダムブレイカーのコンプリートが終わらなくて先に進めない日々を送っています。集めたところで使う予定の無いパーツを集めるのは、実際に集めることができるのかの確認と、収集完了までの時間の計測をするためだと納得することにした。
パーツと武器は集めきった。あとモジュールが20種類残っている。
必要ないことが多いので注目はされないけど、このモジュール1個1個がレア武器に相当する出現率なんだ。
次回のブログ更新は全モジュール集めたらにする。

 
 
ガンダムブレイカーの攻略本はアップデート前の情報しか載っていないので、追加された30のミッションで入手できるパーツの情報が載っていないのは致命的な欠点だ。

そこで自分自身で全30の追加ミッションを20回ずつクリアした時の入手パーツを掲載する。
ミッション選択時に表示される「レアランナー」がどれだけ出難いのかも調査
仮に出現率が1%だとすると20回以内に1個でる確率は18%となる
基本的にレアパーツはリーダー機体、未確認、主力機が落とすので、積極的にサテライトキャノンを撃ってクリアするようにはしている。なので未確認機は必ず出している。けど、サテライトを当てるのは必ずではないのでブレがある。
箱が出るミッションの方はブレようがないので検証としては正確ではあるが
20回程度なので検証としては不十分です。

敵がパーツを落とすミッションの場合、サテライトとトンファーの機体を使用。
反対に敵がパーツを落とさずに箱からしか出ないミッション、つまりチーム戦と占領戦の場合はオーライザーとターンA回転腕の機体を使用していた。
このゲームだとこの4つが飛びぬけて使いやすい。

短めに見積もって1ミッション5分と仮定しても30種類やれば150分、20回ずつやると3000分=50時間掛かる実験だ。最後まで終わった時のプレイ時間は210時間だった。

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December 22, 2017

過去にガンダムについて書いたことのまとめ

たかだか5年程前に書いた文章なのに読んでて内容に文句が出てくる。着眼点は面白いから同じタイトルで書き直したいとか思いながら纏めました。

若さを求める人はたくさんいるけど、それと同時に知能も遡るのなら僕は今のままでいたい。
(13-0731投稿)
(14-0419更新1回目)
(15-1226更新2回目)
(17-1222更新3回目)

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December 15, 2017

0080 ポケ戦のコマ送りで見る細かい見どころ

クリスマスにガンダム見るならポケットの中の戦争。
全6話のポケットの中の戦争だけど、これ6話まで見る前に
5話のラストでさえ泣ける。


宇宙世紀であってもクリスマスの行事は続いているし、
アフターコロニーにもクリスマスの文化があった。
他のガンダムの世界にもクリスマスエピソードあったっけ。そのままクリスマスじゃなくて、変化させた方がもっとSFらしくなって好みだ。

他のシリーズでやったように、HDスキャンで精細化したブルーレイ作品の、細かいとこを見ていきます。



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1話より
ハイゴッグのミサイルに描かれた文字
『当たりだよ、おめでとう』と、
こんなの読む前に死ぬ。

この前にも、ぼんやりとどこかで同じものを見たような気がするけど何処だろう
設定画かイメージボードか

 
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1話より
航空機なので注目はされないが、これも0080用のリファインされたデザインのひとつ。
ミディア
プラモ化が無かったから今でも ただの「ミデア」扱い。
Bクラブのガレージキットでは「後期型」とされていた。

 
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1話より
3DCGによるスペースコロニー
逆襲のシャアで1回しか使わないのはもったいないので流用して使われた。
この時代だと数秒の描画に膨大な時間と金額が掛かったそうです。

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December 09, 2017

【WSC】機動戦士ガンダムSEED の情報

このゲームの発売日はウィキペディアによるとアニメ本編24話放送日だったらしい。
24話というと「二人だけの戦争」だからアークエンジェルがオーブに到着するより前だ。

実はこのゲームの中では24話以降の展開も軽く示唆する程度の内容が入っているものの、イージスはストライクとの決闘で普通に負けるので自爆した描写がなく、その直後に登場するフリーダムになんでキラが乗ってるかも謎。

ついでに調べたけどPS2の最初のSEEDのゲームは42話放送後の発売だったらしい。
その次に出たのがGBAで、これがアニメ完結後の初のゲーム化。なので最終話まで収録されてる。

 
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機動戦士ガンダムSEED
ワンダースワンカラー
発売日:2003年3月15日
開発:アロワナ
ジャンル:横スクロールアクション
ステージ数:8

難易度選択なし
ステージ選択なし
セーブ箇所:1

資料価値1
クリア時間1
クリア難度2
個人的好き度1

・アニメ放送中の作品。
内容はアラスカでフリーダムが戦うところで終了。ストーリー説明はダイジェストで、かなり説明不足。ラスボスがシグーなんだけど、ゲームオリジナルで赤と青のシグーも出てくる。

1ステージに5分程度しか掛からない。1時間いらない。

・簡単そうだったので無強化縛りでやったけど慣れてなかったからかステージ7で詰まった。縛らなければ普通に進めるし、慣れてやり方を覚えてしまえば単純なゲームになる。

・ソードの攻撃範囲が広くてザコを一撃で倒せる。サクサク敵を斬れるのが気持ち良い。
強化ポイントを振り分けて君だけのガンダムで戦えというのが売り文句で、成長要素があるのは好き。
しかしステージが単調で内容が薄すぎる。いかにも開発期間の短いゲームなので面白いわけない。
アニメで登場する前にフリーダムを使えた点がセールスポイントのひとつだった。

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