April 24, 2018

【SFC】SDガンダムX の情報

GガンダムもガンダムWもSFCのゲームになっているけど、ガンダムX単体のゲームは出てない・・。

ってことでSDガンダムX。
このタイミングで遊んだのはもちろんニンテンドースイッチ版Gジェネジェネシスの発売に合わせてのこと。早期購入特典として、この「SDガンダムX」がダウンロードできるから。
 

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スーパーガチャポンワールド SDガンダムX

スーパーファミコン
発売日:1992年9月18日
開発会社:ベック (林)
ジャンル:シミュレーション+アクション
総ユニット:69種+戦艦20種 (色違い7種含む)
マップ数:8
中断セーブ箇所:2つ
難易度選択:ハンデはつけられる
多人数プレイ:2人対戦

資料価値 1
クリア時間 2
クリア難度 2
個人的好き度 3

・シナリオなし、キャラなし、セリフなし
軍によっては同じMSでも色が違っているのが独特

・ゲームクリアという概念があるかは怪しいところだが、勝敗が付くと毎回スタッフロールが流れる。しかも相手がCPUでなくてもいい。なのでスタッフロールを見るのが条件なら八百長で10分いらない。
一試合の時間だが、デフォルトの設定で対戦したところ2時間30分かかった。
これが広いマップだと7時間かかった。もし全8マップ全てでクリアを条件とすると結構な時間になるだろう。

・ルールを分からずに遊んでたら負ける。この手のゲームは使い勝手の良いMSだけを生産することが強くなるコツだろう。CPU独自の穴もあるので、苦労はしなかったが時間だけはかかる。

・敵の拠点が見えていても攻め込み切れないので、中間にある惑星を占拠して軍事力を付けていく過程が面白い。軍勢によって戦闘力に差はあるが、複合軍で遊べる許容力のあるとこも好き。アッシマーみたいに近接武器を持ってないMSでもサーベルが使える柔軟さも好き。水中用の無いクロスボーンでもカプールが作れるゲームバランス優先の作りが好き。
このようにスーファミのガチャポン1作目にしては完成度が高い。大きな欠点がないので後継作の存在がありながらも人気が高い。
きっとCPU相手にするより対人戦の方が面白いのだろうが(以下略)
欠点は1試合の時間が長いので気軽に遊べない。ターン制限を付けることで解消できるが。


 
・参戦作品
ファースト
ゼータ
ダブルゼータ
逆襲のシャア
ポケット (グレイファントムとケンプファーのみ)
F91

最新作補正?というか時代的に全体的にF91出典MSが強い。

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April 15, 2018

【目次ページ】SS/DC/GGのガンダムゲーム

セガハードのガンダムゲー
サターン9本
ドリームキャスト4本
ゲームギア1本
クリア難度、コンプ難度、個人的な好き度を5段階で付けていきます。

Sega_game
写真にはセット版やらベスト版も入ってるけど、
SSのサタコレはジャケット同じなので入れなかった。

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April 09, 2018

確信犯じゃなくても、敷居が高くなくても、一人で爆笑していても

火曜サザエさんのエンディング曲の替え歌を思いつきました。
ok google ちょっとそれ取って
ok google この味どうかしら
おわり

 
 

本題
今更な人には今更な話ですが、2018年第7版の広辞苑から
爆笑敷居確信犯間違った過半数側の解釈で使うことが認められました。

この3つを見るたびに心の中で『代表的な誤用だぞ』とツッコミを入れては、いつまでも学習しない人らに腹を立てていたものでした。そんな気苦労もようやく終わりです。

これから この単語を見る時は、『いままで間違いだったけど、いま間違いじゃなくなったやつ』と心の中で一度ツッコミを飲み込むこととなるでしょう。

そして、こう考えているので、決して自分から誤用だった使い方をしようとは思いません。
今までの正しい使い方で問題が無いので、今更別の表現を使う意味はないし、一度身に付けた知識をわざわざ捨てたくないのかもしれないし、もともと誤用だったことを知っているということをひけらかしたいのかもしれないし。

広辞苑が正しいといったから これからは誤りではなくなる。
これは辞書の神格化なのか。一出版社の言い分に左右されるものなのか。
クイズも広辞苑に頼りすぎ。

 
 
参考

間違いだと知りつつやらかす=故意犯
本人は間違いだと思っていない=確信犯
相手に対して会わす顔が無い=敷居が高い
大人数の笑い=爆笑

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April 02, 2018

CSSでデザイン変更と、広告収入の途中結果

今CSS使って見出しとコラムの幅を変えた。

CSSって全く専門外のことなんですが、定義の設定だったんですね。
HTMLで単語が使われた時に、その単語が表現するものをCSSで設定するという。

本文の幅はデフォルトが400ピクセルだった。狭いと思っていた。
これを450ピクセルに変更した。

今まで横幅に合わせて画像を380ピクセルでトリミングしていた。
これがもうすこし伸ばせるようになった。

400ピクセルで文章を書くことに慣れたので改行するための判断を改めないといけないだろう。

使ったCSS
#container{ width:820px}
#center{ width:450px}
#left{ width:180px}
#right{ width:190px}

ココログのCSS編集に放り込めば使えます。

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April 01, 2018

【DC】 連邦VSジオン&DXの情報

今回取り上げるソフトは、

連邦 バーサス ジオン アンド デラックス

初めに聞いたときは何を言ってるのか理解できなかった。つまりこれは2枚組のソフトで、デラックスじゃない連ジと、デラックスな連ジが別々に収録されていることを意味している。

わざわざディスクを分けてバージョンアップ前とバージョンアップ後を収録して、それらを同梱して発売するというセールスはゲーム史的にも稀なことではないか。

定価はDCが7140円、PS2が7344円らしい。ということで、ゲーム1本分の値段で2本のゲームが遊べるドリキャスの方がプレステ2より得じゃないかって思うところだけど、そうはいかない。

PS2への移植時に追加された、一兵士として一年戦争を戦い抜くキャンペーンモード的な位置付けのミッションモードはDCの方には追加されず、画面分割での対戦モードすらついていなかった。画面分割が無いので2p協力プレイもできない一人用のゲームになっている。純粋なアーケードの移植にでもこだわったのか。

ちなみにDCへの移植はPS2よりも4か月遅れている。
満を持して登場したDC版にがっかりしたドリキャスユーザーは多い。

 
01_title
無印のタイトル画面

01_titleb
DXのタイトル画面


 

機動戦士ガンダム 連邦 VS. ジオン & DX

ドリームキャスト
発売日:2002年4月11日
開発会社:カプコン
ジャンル:対戦アクション
操作キャラ数:無印が18でDXが21
ステージ数:無印が12でDXが21
アーケードのコース数:共に4
セーブ箇所:1つずつ(無印が3 DXが4ブロック)
難易度選択:1~8
通信機能:最大4人のオンライン対戦

資料価値1
クリア時間1
クリア難度3
個人的好き度2

・ゲーム内容は基本的には原作に忠実で音楽なんて劇中のものしか聞いた覚えがない。個性的な点といえば旧ザクの体術モーションに拘りが光る。マッシュの声を永井さんが演じていて原作以上に喋る。

・アーケード1周は1時間くらい。オンラインサービスが終わっている今となっては、アーケードくらいしかやることがない。

・終盤にかけて難しくなってくるが、コンティニュー制限がないので大きな苦労はないだろう。コンティニューするたびに難易度が下がる設定のようだ。

・人気シリーズと化したバーサスシリーズの原点であるというありがたみがある。なにせバージョンアップ前の無印を遊べるのはDCだけなのだから。
 

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March 25, 2018

【PS3/VITA】ガンダムブレイカー 最終演武「極」を99回クリア

日課として出現ランナーをメモしてきた結果発表

「ガンダムブレイカー1」で一番難しいミッションが99番目の最終演武 極。
このミッションはレアランナーが「???」になっていて何が出るかが分からないので、
ミッション番号99にちなんで99回クリアしてみました。

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March 18, 2018

【FC】ホットスクランブルはステージ32からループ

日課としてマッピングしていた結果発表
 
 
 

ホットスクランブルは16面で1ループという誤解が広まっているが、実際は違う。
何故そんな誤解が生まれたかというと、スタッフロールが流れるのが17面以降だからだろうと思う。

プレイすれば分かるけど1面と17面の構成はまるで似てない。
敵はハイザックじゃなくなってるし、迷路面も長くなってる。

32面でループなら、33面は1面と同じ構成なのかというと、これが違う。
では、いつ1面にループするのか?

 
 
ひとつひとつマッピングしてみたら21面のマップが13面と同じでした。

 
Zhs_st13

13面画像

Zhs_st21
21面画像

二つを見比べると、マップの形は同じなんだけど色とオブジェクトの構成が違っている。迷路のマップだけでなく、シューティング面の構成も違っていた。容量節約で使いまわしていることは分かるが、もしかしてこのゲームって完全にはループしないんじゃないのか?

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March 11, 2018

YU-NOが面白かった

YU-NOあるある
ワープした直後に宝玉を置き直すのを忘れる。

 

ネットで頻繁に名前が出るゲームを気になって遊んだ結果、自分は人に薦めないと思うゲームが何本もあった。古いゲームなら金銭的被害は軽微だし、自分に合わないことが分かるから、やって損したとは思わない。

そんな中で「世界の果てで恋を唄う少女 YU-NO」は当たりだった。

でも、このゲームの元がPC用のエロゲーだって知らなかったから、プレイして驚いた。そもそもELF制作ってのを知らなかった。
主人公は息をするように下ネタで会話するし、女性キャラはパンツを見せるのが義務であるかのよう露出してくるので、とても一般には薦められない。
完全に男性向けを意識したゲームで、そういうのに抵抗が無い人には勧められる。
これ恋愛ものじゃなくて本筋はSFのアドベンチャーです。
選択肢じゃなくてカーソルで気になる点を調べていく形式のやつ。
で、今回遊んだのはサターン版

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「YU-NO」は2017年にPS VITA用にリメイクされたことで話題になっていました。
クリアした後でゲームについて調べていたら今年2018年のアニメ化が予定されていると知った。このゲームを私がプレイすることになったのは因果に満ちた運命だったのだろう。そう思うことにする。アニメ見てたらゲームで復習しようと思わないはずだから。特にアドベンチャー形式だと。

Vita版は絵も声も別になっている。とするとアニメはVita版準拠になるのだろう。サターンのキャストは好きだし、絵もサターンの方が好きだ。まあどっちが昔のデザインか比べたら一目瞭然だけど。

 
 

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March 04, 2018

【GBA】ガンダムSEED 友と君と戦場で の情報

友と君と戦場で。

戦場は分かるけど、誰が友で誰が君?
キラが主観なのは疑う必要が無い。友といえば、「アークエンジェルには友達がいるんだ」みたいに言って戦ってたからサイとかトールのことだとして、君は、まあ別に誰でもいっか。
 
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機動戦士ガンダムSEED 友と君と戦場で

ゲームボーイアドバンス
発売日:2004年5月13日
開発会社:ディンプス
ジャンル:アドベンチャー+リアルタイムシミュレーション
ステージ数:13
ステージセレクトなし
セーブ数:1 +1(中断データ)
難易度選択:イージー・ノーマル

資料価値4
クリア時間3
クリア難度2
個人的好き度3

・基本的にアニメの話を追っていくゲーム。その合間で起こる、このゲームでしか語られていないアークエンジェル艦内での会話が貴重。選択次第ではアニメと違う展開の話も見ることができる。

文章を読むゲームなので、そこそこの時間がかかる。それに対して戦闘パートは1回5分あれば終わる。実際、戦闘結果で所要時間を見ることができるが、ほぼ1分以内でクリアしていた。会話パートは行動回数の制限による分岐が多いので2周3周は必要だ。

・難易度が選択できるが、ノーマルでも1分で終わるような戦闘なのでクリアは簡単。これはゲームシステムの関係で一方的に攻撃した結果なので、システムを理解してやらないとこうはいかないし、ステージによっては敗北条件を理解していないとクリアできない。
一応言っておくとテキストアドベンチャーパートでゲームオーバーになることは無い。

・艦内で次々に平和なハプニングが起こり、それを読み進めるのがアークエンジェルという家を見ているようで、ほのぼのした気分になれた。。劇中でスポットライトが当たることが少ないキャラの日常を覗けるというのは、未来の話だけどガンダムAGEのゲームのツイッター部分でも同じようなことが言えた。

戦闘部分にはオリジナリティがあるのがなかなか良い。普通のアクションゲームならボタン押せば武器を発射するところを、このゲームは使用する武器の軌道を使ってロックオンマーカーを飛ばす。ついでに音楽も良かった。
 

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February 25, 2018

祝100万

2月19日でカウンターが100万を超えました。
これまでに書いてきた総記事数は1500件でした。すごい。
90万が8月のことなので、10万まで6ヵ月かかりました。
前回と同じ間隔ですね。

ちょうど90万の頃、ギャザービート2のストーリーをまとめていて、100万の今回はその次回作であるモノアイガンダムズをまとめていた。モノアイに取り掛かるまで半年かかったのは意外。長くなった原因はガンダムブレイカーをやったからだな。そして今ブレイカー2をやりたい・・。

 
 
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9. ガンダムvs.Zガンダム (↓6)
10. GジェネNEO (↓9)

5位までコピペで済んだ。
相変わらずGジェネDS強い。
過去のランキングのリンク張ってるので辿ってみると分かりますが、30万ヒットからずっとGジェネDSが1位ですよ。
そして、モノアイまでの復習を終えた私はいよいよGジェネDSを始めようかな?始めるのかな?と思っているところです。
1位になってるのは6年前の記事ですからねー。上書きして書き直すのか、重複覚悟で別に書くのか。

2017年以降の記事で上位に来たのは
Zガンダムのパンチラに言及したやつ(40位)とか連ザP(46位)とかガチャポン戦士3(76位)とか。

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