May 23, 2012

ジュエルペットサンシャイン47話のパロディ

47話「星に願いを…イェイッ!」

最近アニメでのパロディ表現について散見することがままあって、「にゃる子さん」というやつの影響でしょうか。でもパロディにも上等下等、上品下品があって、上手くはまっていないと作者の自己満足で終わってしまって、ただのパクリという結果にもなりうる。作品世界にうまくマッチしているか、パロディ部分だけ浮いていないかということも気にかけないといけないなと思います。
パロディ元のネタにしてもアニメだからといってその界隈に通じる様なネタしか使わないというのは作者の底が知れる下等なパロディだと思う。
創作者ならば広くアンテナを持って多くの分野からネタを拾ってこなくてはいけない。

登場順は分からないけどジュエルペットサンシャイン47話のネタ元
キノピオ
筑波万博
ストロベリー・パニック
ゼンダマン
ブレードランナー
合衆国国歌
ダイターン3
魔法のDSキラピカリーン
マイケルジョーダン
スリラー
Zガンダム
毒蝮三太夫
スピルバーグ
ねじれ国会
ねじ式
テレシコワ
ガガーリン
アポロ13号
V-22 オスプレイ
危険物を太陽に飛ばす展開
エネルギーの無いロボットが動く展開
突然の打ち切り

この中で好きなのは「冗談でもマイケルでもないわ」のセリフを前フリとして、マイケルジャクソンのスリラーのPVに出てくる衣装だけをキャラクターに着せているあたりです。この慎ましさはどうですか。周りがお化けだから辛うじて発見できるものの、気づかせようという気が伝わってきません。この辺りの『分かる人には分かる』感がオタクをニヤリとさせるのです。しかもアニメ知識じゃねーし。

そして「地球は青かった」で有名なガガーリンのセリフを使わずに
地球は青い  ヴェールをまとった花嫁のようだった」の方を持ってきたのも美しい。これも同様により深い造詣が伺える上等なパロディだ。

そしてこれがクライマックスのセリフ
「宇宙服の酸素もあとすこし…。けど、残念だったな。本当はこんな地球のすぐ上じゃなくて。真っ赤に燃えるベテルギウスを…。青く輝くシリウスを…。そして、タンホイザーゲートのオーロラを…。いつか、この手に掴んでみたかったのに」

ベテルギウス→オリオン座→オリオン座のそばで燃えた宇宙船→タンホイザー・ゲートのオーロラ

タンホイザーゲートなんてものは実は存在しないのだけど、さりげなく綺麗に収まって見えていて邪魔になっていない。幾つかの夢の一つとして、あってもおかしくないと思えるシリアスな芝居の中に組み込まれた良いセリフだと思いました。

Jps

その時に描かれたこの宇宙船が何なのか、残念ながら分かりません

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May 18, 2012

AKB0048 見たけど3dパートは不満

なんで2dアニメに3dのアニメを同居させるんだろうと不思議に思う。
AKB0048を1~3話まで見て来た感想です。シナリオは王道でベタで良くも悪くもない感じだった。それは置いといて、このアニメではダンスシーンになると今まで2dだったキャラが3dモデルになってしまう。動きはモーションキャプチャーチックでプルプルと震えて静止しないのも気持ち悪い。
例えばパンティ&ストッキングではオチに実写パートを持ってきてシュールな笑いを披露してくれていたが、技法的にはやってることはこれと一緒で異質感を感じた瞬間に現実に引き戻される。3dになるたびに「あ、3dだ」っていちいち思ってしまって映像に集中できない不満さが残る。
2dに馴染ませたいなら初めから影を塗っておくのが良いし、リミテッドアニメーションを基調として動きのメリハリのために完全静止もするべきだと思う。表情がロボットっぽいのでテクスチャじゃ逆に手間だから後から手描きで描き込んでモーフィングも使わない。後はトゥーンレンダを信用しすぎないで撮影で上から書き直すぐらいに修正しないとこの違和感は収まりません。つまり全部手描きにしろってことですけどね。

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May 16, 2012

DVDレコやばい サンシャインファンブック

石はどこから岩になるのか
それは君次第だね

というのは宇宙兄弟7話のセリフで、実際に調べたらその通りだった。
砂漠は年間降水量が250ml以下でなければいけないから鳥取にあるのは砂丘。

うちのDVDレコーダーがDVDを焼いてくれなくなって、焼けても半分くらいでエラーが出てディスクのせいにしやがる。数回試すごとに調子が悪くなってVRモードの初期化すら失敗する。ということでドライブを換装(2度目)したら今度は焼けるけどファイナライズが上手くいかなくなった。どうなったかというとファイナライズの2回目で成功するようになってしまった。なんで1回じゃだめなのか分からないけどファイナライズのための動作をしてディスクの回転音が聞こえて、なにもせずに終わる。
録画した物は8割くらいDVDに残すし、毎日なにかしら録画していて、もう4年くらい使ってるから普通に考えたら寿命だよね・・。

ところでジュエルペットサンシャインのファンブックを予約しました。
オトナアニメが1700円もするキッズアニメの本を出すとか。
オトナアニメといえばライターに前田さんという人がいて、その人がオタク大賞2011の審査員で出ていてこのアニメをあげていたから、そういう繋がりじゃないかと思うけど、こういう分かっている人が業界にいて良かった。
今やってる「ジュエルペットきらでこ」はコメディタッチなんだけどサンシャインとは似ているんだけど方向性が異なっていて、たぶんそれはヤギとかイルカとか関係ないキャラを出していなくて"投げっぱなし感"が無いという部分じゃなかろうかと思う。つまりスポンサーであるサンリオの作ったメインキャラを崩壊させるのを避けるためにアニメオリジナルのキャラを作ってそいつらを好き勝手に暴れさせていたのがジュエルペットサンシャインだったのではないかと。もちろんメインキャラも個性があって好きだったけどサブキャラの個性が強すぎて、始めて見た時はどれがレギュラーキャラなのか分からなかったくらいです。

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May 14, 2012

ロマサガ2を納得のいくようにプレイすると

ロマサガ2はストーリーが進んで最終皇帝になると出来なくなることが多すぎて、納得いくようにプレイするのがかなり難しい。

・領土
・技道場
・武具開発
・合成術
・陣形
・仲間
・アイテム

アイテムに関しては敵の落とすレアアイテムの種類が多い上に戦闘回数を重ねると出てこなくなる敵や、ダンターク等の年代を重ねると形態が変化するボスがいて複雑である。

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May 09, 2012

超サイヤ伝説の情報

SFC
ドラゴンボールをRPG化した
バグの多いことで有名なゲーム
それが超サイヤ伝説だ!

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April 30, 2012

ビジネスと人情 ~コーチ お金がない を見た~

懐かしくなって昔見てたテレビドラマをネットで見ました。
コーチとお金がないの2作品でこれらを見返すのは15年ぶりなのだが、「お金がない」の方は展開も演出もすごく覚えてた。逆にコーチの方はサバカレーの印象ばかり強くて話の方を全く覚えていなかった。

小学生の頃のことは分からないけど、両作とも好きだったから今も覚えていた。大人になってから見ると脚本の構成も下手だし整合性にも穴がいっぱいあって、かゆい所に手が届かない。ドラマなので実写であろうと話がぶっ飛んでるのは理解できるんだけど、ぶっ飛びきれてない。これならアニメをやってる人の脚本の方がレベルが上。しかしテレビドラマは脚本が弱い分、役者の人のキャラクターの強さが魅力的に写って、これもドラマだからぶっとんだ、個性の強いキャラクターで、見方によってはアニメ的、記号的であるんだけど、ドラマの色というのはこうやって出すものだったのかもしれない。

どちらのドラマも社長とか上司が悪役で、貧乏人とか末端の工場が成り上がる話。そんな時代だったのだろうか。続けてみたからこの構造が浮き彫りになった。その成り上がり方なんだけど「コーチ」の方は8話までずっと下降傾向にある。なので急に運が向いてくるのが気に食わない。主人公は出来る人なんだから、ひとつひとつ解決してその達成の報酬として少しずつ成功させた方がゲームみたいで面白いし見ていて爽快感があると思う。素材はいいのに惜しい。

「お金がない」はネクタイ買うところが一番おもしろかった。というか懐かしかった。かなり序盤のはなしなんだけど、こちらはすこしずつ成功して重役に昇り詰めていく。努力して成功するという構図は物語として強いものだと感じた。

どちらもビジネスという言葉を盾に社長が主人公を苦しめる。それで最終的に社長の立場が危うくなるということはなく、人情派の主人公は主人公で舞台を小さくして彼らなりに幸せにやっていく。ドラマの中ではこのどちらの立場も否定されていない。ビジネスと割り切るか人情を重んじるか、そんな問題提起のドラマでした。

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April 26, 2012

プリンセスクラウンの情報

セガサターンの名作と呼ばれているアクションRPGゲームソフト、プリンセスクラウン。

Pc01

ゲーム概要
横スクロール画面の街やダンジョンを転々として魔族と戦っていく。経験値を得てレベルが上がるが装備の概念はない。アイテムは8個まで持てて、最大32個まで増える。戦闘中は妖精がアイテムを持ってきたり攻撃したり戦闘をサポートしてくれる。

2005年にはPSPに移植されています。
PSP版の変更点
ギャラリーモードの追加
悪化変身シーンを規制
画面比率の任意変更
画面枠の追加
戦闘中のカバンの切り替えが可能
振り返りの術の廃止
というところでしょうか。基本的にはベタ移植です。

なので、いろいろとゲーム的に納得いかない部分もそのままです。
このゲームの否定的な部分を挙げると、
例えばダンジョンが単調で、部屋の作りが全部一緒。宝箱があるかないかの違いでしかないので入る必要がない。塔は部分的に崩れているので地図通りにはいかないが、洞窟や森だと、地図通りに進めばいいので分かれ道に入ることがまずない。
終盤で出てくる長い塔に2回も登らされるのが苦痛。
出てくる敵の種類が少ないので終盤は戦闘に飽きてくる。
街の間を移動するために毎回戦闘する必要がある。
レベルが上がると敵のレベルも上がる。たぶん敵のAIも強化されるので単純に難易度が上がる結果に。HPを上げるためには食べ物を食べれば済むのでレベルを上げる必要がない。
このあたりのゲームデザインは今の時代だともっとユーザーに優しくなってるんじゃないかと思う。時代を考慮すると特別悪いという訳でもない。サターンというハード内であったからこそ評価された佳作というのが私の評価です。

次にゲームをより楽しむためのマメ知識
食べ物は食事中にボタンを押すことで最後まで食べられる。
OPの幼女を放っておくとあくびをする。
OPの幼女に猫を持たせて放置すると猫がずり落ちる。
ケンタウロスは鯨を落とす。
どのキャラでやってもSEが同じなのでプロセルピナから金属音がする。
タイトルはプリンセスクラウンだけどグラドリエルは女王。
クリア後にガドゥバトゥの魔法陣でXYZを同時押しすると全ての敵と連戦できる。
全て倒すと街に戻るだけ。

このゲームのいいところははっきりいってキャラクターのアニメーションが8割。
グラドリエルの王族である気品さと13歳である幼さを表現したアクション、仕草が素晴らしい。物を食べたりしゃがんだり話をするときに見上げたり見下ろしたり、ドットアニメのレベルが高くて何度見ても飽きない。

次に食べ物がおいしそう。同じ食べ物でも注文する街によってトッピングが違う設定なのが細かい。焼き魚にライムとかレモンとか。一歩間違うと「プリンセス食べ歩き道中」というゲームになりかねない。フライパンや料理鍋を持ち歩けるので、自分で料理をすることも可能。

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ストーリーはそれほど深くない。単純な魔族との戦いだと思う。そういえばタイムトラベルをすることもある。割とありがちな話かもしれない。
物語がオムニバス形式になっていて、本編であるグラドリエル篇をクリアすると残りの3人のキャラも操作できるようになる。その辺がお得感があっていい。そのボリュームの弊害で敵の数が少ないのかもしれない。

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難易度はアクション下手な自分でも3回全滅しただけだったので、それほど難しくない。むしろ準備をして回復アイテムを揃えていれば簡単。難易度調整したい人はアイテムを持たずにプレイする必要がある。全滅するとタイトル画面に飛ばされるのでセーブは細かめにすることを推奨する。アイテムを持てる数は決まっていて予備のカバンは戦闘中に開けないので、だからこそボスの前にアイテムの準備をしておく必要がある。ただしPSP版では予備のカバンのアイテムも使えるらしいので難易度はさらに下がったといえる。

プレイ時間はグラドリエル編が18時間、他は2~3時間でクリアできる分量となっている。
ノーティスドロップはなんであんなに無駄なんだろう。

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April 18, 2012

2012春アニメ放送から1~3話の印象 ~高校生が趣味から個を獲得する物語~

DQの呪文の名称は独特ですが、特に重要で頻繁にお世話になるであろうホイミについてはその名称の由来が殊更に分かりにくい。
という訳で調べてみた。

ホイミの語源

  • テレビ東京の『Game wave』に出演した中村光一によると、まず「ホフミ」という語が提案されたがこれは沖縄方言では女性器を意味するという理由で没になったらしい。
  • 平成22年7月19日にメ~テレで放送された『キングコングのあるコトないコト』という噂を検証する番組では、まずキングコング西野亮廣が「休みという文字の分解(「休み」を「イホみ」と書き文字を並べ替える)が語源である」という噂を紹介するが、スクウェア・エニックスに問い合わせた所「ホイミはホイっと身を助けるに因む」と回答される。

しかしこの番組は見ていないがドラクエ発売前のことを明確に言えるスタッフが現スクエニにいたのだろうか。それこそ堀井さんに問い合わせたというのなら信用するのだが、質問してからどのくらいで回答が来たのか少し気になる。

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April 08, 2012

ガンダムAGEけっこういいかもしれない

ガンダムAGEの20~25話を見ました。あらすじで言うとゼハートが仮面を付けてからアセムがヘルメットを付けるまでの話だ。

メカの戦闘の作画は毎回一定の基準を保っているし20話のカメラの動かし様はトリッキーで目を魅かれた。ビームライフルのSEもいつからあれか忘れたけど重厚さがあって好きだ。敵のマシンガンっぽいビームの音はおもちゃっぽくてすごく嫌なんだが。
音楽関係でもうひとつ。予告で流れてる(厳密には同曲か知らない)「ガンダムAGE100年の物語」って曲の冒頭、マクロスプラスのDOG FIGHTを連想させるけど、あの雰囲気の曲の入りってあんなものなのかな。

ガンダムAGEは主人公が3代いるけど、フリットの年齢が14というのを全ガンダム超ずかんを見て再確認して、それはないんじゃって思った。思ってた年齢は11歳とか小学生だったもので。それくらいフリットって子供じみたキャラで、カツとかハサウェイみたいに周りが見えていない印象だった。そんなキャラクターが主人公で正義を気取って、作品の代弁者を担っていたら不愉快になるだけ。

でも次の主人公アセムは高校卒業したての18歳で、軍にいる理由もまとも。戦争に参加しながらかつての友人と敵対関係になり、しかもそいつとヒロインで三角関係になるっていうかヒロインは敵軍にいるやつの方が気になってるみたい。この関係があるだけでフリット編より数段ドラマになっている。
ドラマって積み重ねがあってできるものだから後になるほど深くなるとも言えるんだけど、ガンダムAGEのことでいうとフリットが軍の司令官にまでなっていてMSに乗ってまで活躍しちゃう。この父親に勝てない息子という構図も眺めていて愉快。恋愛で勝てなくて仕事でも勝てない。決して劣等生ではないのに。
そのあたりの葛藤が天才フリットとは違って、アセム編からAGEの評価が上がりました。まだキオ編が残ってるからまた落ちるかもしれないけど。

親が優秀だと子供もそれなりに優秀だけど超えることはできないというのはガンダムとその続編のメタだとしたらすごいけど、それだと頭打ち。歴代ガンダムでいうとニュータイプじゃないパイロットのガロード成分入ってるかもしれない。ガンダムXは普通にガンダム崇拝の否定をしていた続編のメタ構造の代表格です。

ミレース人気に気を良くしたのかアセム編はレギュラーに女性キャラが多い。
艦長ミレース、オペレーターにハナザーと川澄能登ペア、メカニックにさくら、パイロットに小清水だ。(最近さくらさんのラジオ聴き始めて興味沸いてるんですよね。)ちなみに川澄能登は敵側でも出てきたけど演技の降り幅が面白い。男性声優においてもガンダムの中でキャプテンガンダムとウッソエヴィンが楽しめる。いや、ガンダム同士でキャストが被るのはイメージがぶつかるから避けて欲しいんだけど。そんなわけでフリット編はキャストでも不満があったけどアセム編は個人的に満足している。小野さんはジュエルペットで実に良い役だった。

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April 03, 2012

世界中の迷宮Ⅱ(ハイラガード)の情報 幼子対策に絡めて

世界中の迷宮Ⅱ一番最後の敵
始原の幼子
は しげんのおさなご と読むそうだ。
何はともあれ昼夜共に倒すことができました。

属性攻撃の攻撃名が全然属性攻撃じゃなくて、それが判明するまでが一番大変だった。
オーバーキルの去れ永遠に はどうにもならないのでパラディンのフォーススキルで回避
弱体化を掛けると完全回復されるのでカースメーカーは外してドクトルマグスを戻した
フォーススキル古代の巫術を掛けることで他の攻撃は恐くなくなったのでアイテムを惜しみなく使えば簡単に勝てるようになった。

最初LV70付近で挑んで完膚無きまでにやられたのが悔しくてLV99引退キャラで戦ったんだけど、その後で同じ編成の引退なしLV70でもちゃんと勝てたので、そこまで強くないかもしれないとかちょっと思った。否、正しくは最終的にはそう思えるような相手だった。つまり勝てるようになるまでの過程を楽しむのがRPGの戦闘なんだから、相手のパターンを知り尽くした上で弱いなんて、とても言えることじゃないということです。

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«世界樹の迷宮Ⅱ クリア