May 21, 2018

ガンダムXの実際 ~サテライトキャノン~

ところでビルドダイバーズ面白いです。
今回はゲームの世界が舞台ということですが
いままでのガンプラアニメに比べると、スキルと必殺技の設定があって、できることをはっきり説明してくれてるのが好感を持てます。主人公の性格も癖が無くて好感が持てます。
ランカー上位を目指すひたむきさが青春マンガなノリで見ていて気持ちいい。
序盤で上位ランカーと知り合っていく構成は、頼もしい味方である一方、後々この人たちと戦うことになるんだろうと思うとGガンにも似ている。 トーナメント的な展開の後でデビルガンダム敵なバグと戦う後半が待ち遠しい。


 
閑話休題
前にこんなのを書いたことがある。
ZZガンダムのハイメガキャノンは劇中で4回しか使われていないという記事だ。

おなじくガンダムXのサテライトキャノンも使用回数が少ないことは有名だ。
そもそもガンダムXが10話で破壊されて退場するんだから。

1話 15年前のシーンで発射(相手はコロニー群)
2話 1発目(相手はバルチャー群)
4話 15年前のシーン回想
5話 2発目(相手はグランディーネ)
7話 3発目(推進力として)
22話 15年前のシーン回想

というわけでサテライトキャノン使用シーンは6回かな。回想はもっとあるかもしれない。
OPですら使っていない。
ビームの色は青白。
撃っている最中に砲塔を旋回させることができて、長い照射時間を誇る。

 
 
対してダブルエックスはオープニングアニメで毎回撃ってる。
24話 1発目(相手はエプタ島)25話の回想でも使用
25話 2発目(爆撃機の基地)
34話 3~5発目(相手はコロニーレーザー)
39話 6発目(相手はフロスト兄弟)

というわけでツインサテライト使用シーンは7回もある。
撃つと発狂するというティファの設定は完全に死に設定になっていた。

ダブルエックスになってからはエネルギーをストックできる仕様で連射が可能になっている。またGファルコンにはサテライトキャノン用のエネルギーパック装備が想定されていて、これはプラモ化の際に再現されている。実際は姿勢保持スタンドとしての役割が大きい。
そのエネルギーパックがあれば月からのチャージが不要となるので、サテライトキャノンのアイデンティティが崩壊しかねない危ない要素だった。

ツインサテライトといってもビームの筋は一本。発射口が二つあるけど、それは負担を減らす目的で、実際に手で砲身を支える描写がなくなっている。(そのせいで、どっちかというと荒ぶる砲身を制御しているエックスの方が演出上、強そうに見える。)

なんと威力は2倍以上になったといわれている。威力過剰に思えるその目的はなんだ。
ビームの色は青白。

ガンダムXの時とは違って、照射ではなく放出タイプのビームとして描写されている。おそらく切り替えられるのだろう。

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May 13, 2018

【DC】 ガンダムバトルオンラインの情報

ガンダムバトルオンラインですが、発売当時にやったことがないので、すべてオフラインプレイでの感想であります。

オフラインはオマケみたいなもんだと思って、ちゃっちゃと終わらせる気だったのに、オフでも結構やることあるし、キャラクターの数値の伸び方が変則的で、LV上げもしてたら1か月以上も続けることになって焦った。

 
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ガンダムバトルオンライン

ドリームキャスト
発売日:2001年6月28日
開発会社:ベック(菊池D)
ジャンル:シミュレーション+リアルタイムストラテジー
ステージ数:13 (9+4)
ステージセレクトあり
セーブ箇所:9ブロックの無制限
 システムデータ:32ブロック
 エンブレムデータ:6ブロック
中断セーブ箇所:1(ロード時に消滅)
難易度選択:なし
コンティニュー:レベル維持で再開
多人数プレイ:オンラインで2~4人対戦

資料価値 3
クリア時間 3
クリア難度 3
コンプ難度 4
個人的好き度 2

ゲームオリジナルのキャラが6人。パイロットも顔と名前だけ128人分存在する。
ストーリーはシチュエーションが設定されている程度しかなく地味というか硬派というか盛り上がりどころがなく、登場人物の会話は一切ない。作戦説明の時には司令官が喋り、ゲーム中はオペレーターが事務的に喋りまくる。主人公は喋らないどころか登場しない。ジムスナイパーⅡのカラーリングが赤系統。

・1ステージをクリアするのに約1時間程度必要。一度劣勢になると復帰が難しいので、慣れてないうちは、やりなおしになることもあるだろう。トータルまあまあ時間かかる。

・似たようなゲームが無いので、慣れるまでは難しかった。敵の数に対して自軍の戦力が少ないため、一度のミスが命取りになりかねない。戦力比1:10くらい?
ただ、全滅しても自軍の戦力をリセットしてLV維持なのは親切。

・コンプのために全てのステージで最高ランクを取るのが難しかった。高ランクを取るにはクリアターンを短くすることが必要。回復することなく連戦を迫られる。
ただし、同じステージを繰り返してレベル上げができるので、手間をかければ段々楽にはなっていく。

・リアルタイムで進行するバトルモードは状況をチェックして適宜援護を付けたり外したりして運用が上手くいったときは快感だった。モブパイロット達も顔グラフィックがあるので愛着が沸いた。パラメータの種類が多いのが好き。
マップモードでも機雷が撒けたり、味方を囮として使えるので戦略の工夫のし甲斐があった。
ただ、戦闘は命令を出した後の眺める時間で眠くなるゲームでもあった。そのくせよそ見すると危険な目に合う。

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May 07, 2018

ガンダムXの細かい見どころ

ガンダムXを見ていて気になったとこ挙げてく。
本編とは関係の薄いところにツッコミを入れてく感じなので文句言ってるみたいに聞こえるかもしれない。

デジタル化前の作品だとモニターには手書きで好き勝手なこと言ってることが多い。ガンダムXも注意してみていたが、面白いモニター描写は少なかった。

一例として、双眼鏡を覗いたときに毎回同じ位置にバニッシュ・フロム・サンクチュアリと書いてあった。
これはググった結果ドイツのメタルバンドのブラインドガーディアンのセカンドアルバムに入っている曲名と同じだった。

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May 02, 2018

【今だよ】ガンダムXの細かい見どころ オルバ編【分かったよ】

ガンダムX ブルーレイボックス見終わった。面白かった。

孤独だったガロードが世界を見て回って、大人たち(特にカトック)と出会い成長していく過程が良い。実にガロード中心のロードムービーになっていた。
でも戦闘が面白くない。ロボアニメとしては致命的な弱点だ。

変に印象に残っているのがフロスト兄弟のちょっかいを出すだけ戦闘。
アシュタロンのハサミ拘束で「今だよ兄さん」してからの援軍が来ると逃げていく流れ。
別に協力せずとも挟みながら自分で攻撃できるよね。
 
頻繁にやってる印象だったので見る前から気になっていて、今回は数えながら見てみた。

 
 
【ガンダムXの今だよ兄さん集】

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5話より
NTを保護する活動に興味がないと言っていたウイッツとロアビィが離艦。
この後、その二人が帰ってきてくれて助かります。

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April 24, 2018

【SFC】SDガンダムX の情報

GガンダムもガンダムWもSFCのゲームになっているけど、ガンダムX単体のゲームは出てない・・。

ってことでSDガンダムX。
このタイミングで遊んだのはもちろんニンテンドースイッチ版Gジェネジェネシスの発売に合わせてのこと。早期購入特典として、この「SDガンダムX」がダウンロードできるから。
 

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スーパーガチャポンワールド SDガンダムX

スーパーファミコン
発売日:1992年9月18日
開発会社:ベック (林)
ジャンル:シミュレーション+アクション
総ユニット:69種+戦艦20種 (色違い7種含む)
マップ数:8
中断セーブ箇所:2つ
難易度選択:ハンデはつけられる
多人数プレイ:2人対戦

資料価値 1
クリア時間 2
クリア難度 2
個人的好き度 3

・シナリオなし、キャラなし、セリフなし
軍によっては同じMSでも色が違っているのが独特

・ゲームクリアという概念があるかは怪しいところだが、勝敗が付くと毎回スタッフロールが流れる。しかも相手がCPUでなくてもいい。なのでスタッフロールを見るのが条件なら八百長で10分いらない。
一試合の時間だが、デフォルトの設定で対戦したところ2時間30分かかった。
これが広いマップだと7時間かかった。もし全8マップ全てでクリアを条件とすると結構な時間になるだろう。

・ルールを分からずに遊んでたら負ける。この手のゲームは使い勝手の良いMSだけを生産することが強くなるコツだろう。CPU独自の穴もあるので、苦労はしなかったが時間だけはかかる。

・敵の拠点が見えていても攻め込み切れないので、中間にある惑星を占拠して軍事力を付けていく過程が面白い。軍勢によって戦闘力に差はあるが、複合軍で遊べる許容力のあるとこも好き。アッシマーみたいに近接武器を持ってないMSでもサーベルが使える柔軟さも好き。水中用の無いクロスボーンでもカプールが作れるゲームバランス優先の作りが好き。
このようにスーファミのガチャポン1作目にしては完成度が高い。大きな欠点がないので後継作の存在がありながらも人気が高い。
きっとCPU相手にするより対人戦の方が面白いのだろうが(以下略)
欠点は1試合の時間が長いので気軽に遊べない。ターン制限を付けることで解消できるが。


 
・参戦作品
ファースト
ゼータ
ダブルゼータ
逆襲のシャア
ポケット (グレイファントムとケンプファーのみ)
F91

最新作補正?というか時代的に全体的にF91出典MSが強い。

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April 15, 2018

【目次ページ】SS/DC/GGのガンダムゲーム

セガハードのガンダムゲー
サターン9本
ドリームキャスト4本
ゲームギア1本
クリア難度、コンプ難度、個人的な好き度を5段階で付けていきます。

Sega_game
写真にはセット版やらベスト版も入ってるけど、
SSのサタコレはジャケット同じなので入れなかった。

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April 09, 2018

確信犯じゃなくても、敷居が高くなくても、一人で爆笑していても

火曜サザエさんのエンディング曲の替え歌を思いつきました。
ok google ちょっとそれ取って
ok google この味どうかしら
おわり

 
 

本題
今更な人には今更な話ですが、2018年第7版の広辞苑から
爆笑敷居確信犯間違った過半数側の解釈で使うことが認められました。

この3つを見るたびに心の中で『代表的な誤用だぞ』とツッコミを入れては、いつまでも学習しない人らに腹を立てていたものでした。そんな気苦労もようやく終わりです。

これから この単語を見る時は、『いままで間違いだったけど、いま間違いじゃなくなったやつ』と心の中で一度ツッコミを飲み込むこととなるでしょう。

そして、こう考えているので、決して自分から誤用だった使い方をしようとは思いません。
今までの正しい使い方で問題が無いので、今更別の表現を使う意味はないし、一度身に付けた知識をわざわざ捨てたくないのかもしれないし、もともと誤用だったことを知っているということをひけらかしたいのかもしれないし。

広辞苑が正しいといったから これからは誤りではなくなる。
これは辞書の神格化なのか。一出版社の言い分に左右されるものなのか。
クイズも広辞苑に頼りすぎ。

 
 
参考

間違いだと知りつつやらかす=故意犯
本人は間違いだと思っていない=確信犯
相手に対して会わす顔が無い=敷居が高い
大人数の笑い=爆笑

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April 02, 2018

CSSでデザイン変更と、広告収入の途中結果

今CSS使って見出しとコラムの幅を変えた。

CSSって全く専門外のことなんですが、定義の設定だったんですね。
HTMLで単語が使われた時に、その単語が表現するものをCSSで設定するという。

本文の幅はデフォルトが400ピクセルだった。狭いと思っていた。
これを450ピクセルに変更した。

今まで横幅に合わせて画像を380ピクセルでトリミングしていた。
これがもうすこし伸ばせるようになった。

400ピクセルで文章を書くことに慣れたので改行するための判断を改めないといけないだろう。

使ったCSS
#container{ width:820px}
#center{ width:450px}
#left{ width:180px}
#right{ width:190px}

ココログのCSS編集に放り込めば使えます。

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April 01, 2018

【DC】 連邦VSジオン&DXの情報

今回取り上げるソフトは、

連邦 バーサス ジオン アンド デラックス

初めに聞いたときは何を言ってるのか理解できなかった。つまりこれは2枚組のソフトで、デラックスじゃない連ジと、デラックスな連ジが別々に収録されていることを意味している。

わざわざディスクを分けてバージョンアップ前とバージョンアップ後を収録して、それらを同梱して発売するというセールスはゲーム史的にも稀なことではないか。

定価はDCが7140円、PS2が7344円らしい。ということで、ゲーム1本分の値段で2本のゲームが遊べるドリキャスの方がプレステ2より得じゃないかって思うところだけど、そうはいかない。

PS2への移植時に追加された、一兵士として一年戦争を戦い抜くキャンペーンモード的な位置付けのミッションモードはDCの方には追加されず、画面分割での対戦モードすらついていなかった。画面分割が無いので2p協力プレイもできない一人用のゲームになっている。純粋なアーケードの移植にでもこだわったのか。

ちなみにDCへの移植はPS2よりも4か月遅れている。
満を持して登場したDC版にがっかりしたドリキャスユーザーは多い。

 
01_title
無印のタイトル画面

01_titleb
DXのタイトル画面


 

機動戦士ガンダム 連邦 VS. ジオン & DX

ドリームキャスト
発売日:2002年4月11日
開発会社:カプコン
ジャンル:対戦アクション
操作キャラ数:無印が18でDXが21
ステージ数:無印が12でDXが21
アーケードのコース数:共に4
セーブ箇所:1つずつ(無印が3 DXが4ブロック)
難易度選択:1~8
通信機能:最大4人のオンライン対戦

資料価値1
クリア時間1
クリア難度3
個人的好き度2

・ゲーム内容は基本的には原作に忠実で音楽なんて劇中のものしか聞いた覚えがない。個性的な点といえば旧ザクの体術モーションに拘りが光る。マッシュの声を永井さんが演じていて原作以上に喋る。

・アーケード1周は1時間くらい。オンラインサービスが終わっている今となっては、アーケードくらいしかやることがない。

・終盤にかけて難しくなってくるが、コンティニュー制限がないので大きな苦労はないだろう。コンティニューするたびに難易度が下がる設定のようだ。

・人気シリーズと化したバーサスシリーズの原点であるというありがたみがある。なにせバージョンアップ前の無印を遊べるのはDCだけなのだから。
 

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March 25, 2018

【PS3/VITA】ガンダムブレイカー 最終演武「極」を99回クリア

日課として出現ランナーをメモしてきた結果発表

「ガンダムブレイカー1」で一番難しいミッションが99番目の最終演武 極。
このミッションはレアランナーが「???」になっていて何が出るかが分からないので、
ミッション番号99にちなんで99回クリアしてみました。

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