June 24, 2019

ターンAガンダムの細かい見どころ その2

今回はお色気シーンに注目。
まず1話と2話で川で水浴びしてる時にソシエの乳首が見えてる。時代の恩恵。危ないから画像はなし。
同じくソシエは2話で成人式のヒルを付けるシーンで尻だけ露出。24話で野外で着替えするシーンがあるが露出はない。
13話でテテスの温泉シーンがあるが露出はない。
14話にディアナが朝起きて着替えるシーンが少し。
1話Bパートでモブキャラが全裸で日光浴をしてる場面もある。

26a0412_20190624111901  
ソシエの私服って胸元開き過ぎじゃないかって改めてみて思いました。15歳の成長はこんなものだった。
横にいるメシェーはグラマー体型。ソシエと仲良いから年同じかと思ったら18歳だって。
これは26話の。

25a0345_20190624112401
この谷間があるソシエが25話。

 
 
でもロランは胸よりも女性の下半身に注目しがち。
15b1848_20190624112701
15話で車から乗り出すディアナ様の尻を見て照れる。
31a0559_20190624112701
31話でカプルの中のソシエの下半身を見て、照れを隠しながら会話する。
36a0738_20190624112701  
36話で排水溝の栓を抜きながらソシエとキエルの尻を拝む。

» Continue reading

| | Comments (0)

June 17, 2019

ターンAガンダム 細かい見どころ

ターンAガンダムは好きなガンダムシリーズの上位に来る作品なんで今回見直しても期待通り面白かった。
特に台詞というか会話に上品さがある。どこか演劇風で活字で読むよりアニメで見た方が、より味わえると思う。
どのキャラも抜けたところがあるが愛嬌があり、やりとりが微笑ましく思える。

ガンダムとしての位置づけでは、マンネリから脱却したモビルスーツのデザインは宇宙世紀とは異なる文明の異質感が出て良かったし、全てのガンダムは繋がっていたという黒歴史の設定は前代未聞で革新的だった。

話全体の流れは簡単で波が無い。ムーンレィスの入植が難航し、交渉を続けるという中で地球人が宇宙船を掘り出し、月に乗り込んでしまう。そこで武闘派のギンガナムが地球を攻め込んだので、これを打ち負かすという話。
本筋以外のやり取りが楽しいので、要点だけの劇場版は好きじゃない。

1-12話 導入
13-25話 ウィルゲム掘り出して動かすまで
26-34話 ウィルゲムが宇宙に上がるまで
35-50話 ギンガナムと戦闘



» Continue reading

| | Comments (0)

June 10, 2019

【SFC】ナイトガンダム 円卓の騎士 の情報

ナイトガンダムの円卓の騎士編はファミコンの方でも出ているけど、扱っている題材は全く同じだ。
どちらも個性的なゲームで良い面を持っているが、このスーファミ版の方が手軽に楽しめるゲームになっている。

ちょっとした裏技として最初の街で最強の剣が買えることで有名なゲームで、使える漢字が限定されているので最強ネーミングには自然に気がつきやすい。
子供はこういうのが好きだよ。

ちなみにラスボスのギガサラマンダーだけど
youtubeにある川口名人が出演している「すいプラ #15」の34分頃からサイコサラマンダーの話題になった時に「円卓の騎士編とは全く関係ない」と言ってる。関係ないというのは設定の話でいいんだよね?
デザインは瓜二つだし、サイコサラマンダーの脅威とはアーケードゲームで1991年が稼働開始らしく時期が重なっている。
そしてケイブンシャの超大百科とか双葉社の常識本には元ネタとして掲載されている。


Title
スーパーファミコン
SDガンダム外伝2 円卓の騎士
発売日:1992年12月18日
開発会社:トーセ
ジャンル:RPG
メインダンジョン数:8
セーブ箇所:2
全滅でタイトル画面
多人数プレイ:バトルルーレットで2P対戦できる

資料価値 2
クリア時間 2
クリア難度 2
個人的好き度 4

・筋書きは基本的にカードダスの通りで、そこからゲームとして構成するためのストーリーが加えられている。

・RPGとしては短い。操作キャラが大きくて移動速度も速くテンポ良いのでダンジョンが短く感じる。
仲間が揃ってきた辺りの戦闘時間が長くなるのはご愛嬌。
普通にやってクリアまで9時間。
参考として、熟練者が急げば2時間以内に終わるようだ。

・常にパーティーにいる主人公と専用装備が頭一つ抜けて強い。そのためオーダー禁止縛りを設けた上で簡単だと感じた。初心者が詰まりそうな部分としては、隠し階段を見つけないと進めない箇所があったり、ラスダンは通路が分かりにくい構造だったりするが、RPG全体から見ればそこまで意地悪なところはない。好きな場所でセーブできるのも楽。

・グラフィック良し、音楽良し、操作性良し、ゲーム性は独自のものがあって良い。
FCの方も変わった作りだったけど、これもRPGのスタンダードからは外れている。外れているのに複雑さは感じず、思う通りにプレイして支障なくクリアできるし楽しいという完成度の高い素晴らしいゲーム。
極端に言えばキャラの能力の伸びが進捗に合わせて固定されているので、戦闘ではプレイヤーの戦術が頼りとなり、その時の能力値を想定して調整されたバランスが魅力的だった。これにはレベル上げ作業が不要というメリットもある。
 このゲームの代名詞ともいえる装備のオーダーメイドシステムは、その難易度調整を破壊しうるほど便利な機能であったが、レベルアップ作業が行えない本作にとっては救済措置として活用することができる点で、レベル固定システムとの相性がマッチしていた。
 パーティーメンバーが多いのも円卓の騎士らしい特徴のひとつで、それを踏まえ、コマンド式RPGの煩わしさを解消するためのオート機能が充実している。装備も各キャラ3つだけと簡潔なうえに、装備品の種類じたいが極端に少なく買い替えの必要はないと言ってもいいため、一般的なRPGよりもラフに遊べる。
 これまでのシリーズよりも演出重視の傾向が強く、パーティー内の仲間の会話が増えていてキャラクター性が増している。カードダスの絵柄を基にした敵キャラのグラフィックは美麗で、音楽は中世ヨーロッパ世界に合っている。ロマサガチックなサウンドドライバはSFCのガンダムゲーで一番好き。
あと季節感がある。昼夜の差もある。過去にも未来にも行ける。すごく意欲的なゲームだ。
 
・不満点
●仲間になるキャラが多いにも関わらず実質的に使用するタイミングが存在しないキャラが多い。その原因のひとつがラスダンに入れるメンバーが円卓の騎士12人で固定されていること。全編通してもパーティーを編成する機会はない。
●ワールドマップが通路みたいに一本道で味気ない。子供がクリアできるように誘導した結果だろうか。
●オーダーシステムがバランスブレイカーすぎる。1G払うだけで最大攻撃力を持つ武器兼防具が全員分手に入り、売ると100Gになる。
消費されない回復アイテムになるので回復アイテムを買う必要もなくなる。擁護するならそれらは隠し要素である。
●カードダスを手に入れることができるのに所持数が限られているため全種類集められない。
●練られていない装重システム。

» Continue reading

| | Comments (0)

June 03, 2019

【SFC】ナイトガンダム 円卓の騎士 プレイレポート

このゲームも既にクリアしたことがあるが、10年以上も昔の話なので初見の気持ちでプレイできた。
とはいえラスボスとかよく話題にされる最強の~といった部分は覚えているけど、魔法の性能やらチャートやらはほぼ覚えていなかった。
なので初見の人のノーヒントプレイはこんな感じになるというつもりで見てもらえればいい。


そして試しに武器防具屋を利用しない縛りプレイをやってみて、そのままクリアできたので、オーダーどころか装備の購入すらしていない。
エンディングまで短いとは聞いていたけど、改めてやってみると ほんとに短かいゲームだった。

» Continue reading

| | Comments (0)

May 27, 2019

【SFC】ナイトガンダム物語 大いなる遺産 の情報

ナイトガンダムのRPGはファミコンでも出ているが、今作のストーリーの内容はファミコンの1作目と2作目を合わせたものになっている。二つ合わせた分、FCで引き延ばされていた部分は省略されているので、内容が引き締まっているといえる。

ナイトガンダム物語といえばお馴染みの自販機でカードダスを買い集める要素も引き続きある。
0203-knight
ファミコンからスーパーファミコンになって、ここまでグラフィックが進化した!
色数が増えたことでプリズムまで再現されているなんて。
戦闘ではカードダスから実物を召喚する要素があって、
2013年のナイトガンダムの新作で騎士ユニコーンが使う「コール」はそこから来ているのだろう。


01-title_4
SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 大いなる遺産

スーパーファミコン
発売日:1991年12月21日
開発会社:トーセ
ジャンル:RPG
メインダンジョン数:12
セーブ箇所:3

資料価値 2
クリア時間 3
クリア難度 3
個人的好き度 3

・大筋のストーリーは原作のカードダスに忠実といっていいが実際は厳密なストーリーがあるわけじゃないのでゲーム化にあたって補完が行われているのは他のゲームと一緒。なのでSFC版固有のストーリーという区別は存在する。カードダスにはいない敵モンスターが存在するがただの色違い。

・初見ならストレートにはクリアできない。迷いながらで17時間かかった。
特に3章のレベル上げに時間が掛かったり、最終章では宝玉を捜すために手探りで世界を巡ることになる。

・第1章で離脱した時のLVのままなのに第3章になって1人で旅をするアムロ。即死級の通常攻撃を連続で繰り出すサイコゴーレム
補足するとアムロの1人期間にはメタルアッザムが出て来るし、サイコゴーレムに対してはネモがいるし、歪な形でバランスは保たれている。

ピーキーなチューニングにワクワクする。武器を両手に装備すれば2倍の攻撃力を発揮する。テンプレートなRPGには食傷気味だという上級者に勧めたい。
バランス調整以外の面でも、バグも含めたネタ要素が豊富で話題に尽きない。パーティーメンバーは固定のようなものなのに最終章で自由に入れ替えできるサービス精神も好き。

» Continue reading

| | Comments (0)

May 20, 2019

【SFC】ナイトガンダム物語 大いなる遺産 プレイレポート

このゲームは過去にクリアしたことがあるが10年以上も前の話なので、今回のプレイは初見のようなものだった。
もちろん話の流れは知っているけど、アイテムの位置やら性能やらは流石に覚えていない。
なので初見の人のノーヒントプレイはこんな感じになるというつもりで見てもらえたらいい。

» Continue reading

| | Comments (0)

May 14, 2019

ガンダム小説紹介その4 フォーザバレル

これはガンダムなのか?どっちかといえばガンダムではない。

「フォー・ザ・バレル」

200101  
掲載誌は月刊ニュータイプ2000年8月~2002年6月
本編は毎号2~3ページ

この企画は小説版のガンダムを元ネタにしたカバー作品だとされているが、それ以外にもテレビアニメガンダム開始前の初期案打ち切りでお蔵入りになった後半の構想が流用されている。
著者は大塚ギチ、富野由悠季は"comlicity"としてクレジットされている。

小説版を基にしているということで、冒頭はアムロが死ぬ場面から始まるショッキングな内容であった。
そしてもちろんアムロとセイラが肉体関係を持つ部分も取り入れているが、その場面が取り上げられる前に一気に話が短縮されて終わった。まるでアニメのガンダムみたいに。
ブライトとクスコアルの話が予定されていたのに。

ちなみにキャラクターは名前が差し替えられている人もいれば同じ名前の人もいる。
性格も別物なので注意。

アムロレイ→リンアバォ
ミライヤシマ→ミライエイランド矢島
カイシデン→クーワイシーデン
ハヤトコバヤシ→隼人素林
ブライトノア
フラウボウ
セイラマス
スレッガーロウ→通称スラッガー
ラムドワイ(小説より)
八丈志麻(初期案より)
オスカダブリン
マーカークラン→マーク・アー・クラン

キッカ→北本菊花
カツ→虎勝剋
レツ→虎勝烈


クランブルカルレア(小説より)
シャリアブル
クスコアル
ララァスン
キャスバルダイクン→カスバルベイリー?
キャスバルダイクン→キャスバルダイクン
ルロイギリアム(小説より)
パッカデリア(終盤構想より)

モビルスーツ→マシニングスキン
ガンダム→ガンボーイ・ウィルバー
ガンキャノン→ガンボーイ・オービル
ザク→ブロンディ
ドム→ディーディー
ジム→グラビティ
ジム→グラディエイター・マシニングスキン
ボール→ミスターボール
G3→ゴースト
ホワイトベース→ペガサス
サイド→バレル帯
ニュータイプ→ストリーマー

粒子加速器をオーラロード、日本の都市にシンザシティなど富野作品からの単語に気がつく。

» Continue reading

| | Comments (0)

May 06, 2019

【SFC】Zガンダムの情報

1年戦争が題材だった「クロスディメンション0079」のシステムを使って今度はゼータガンダムのストーリーを再現した作品。
しかし実際にやってみると新システムのシューティング的な戦闘の割り合いの方が多くて、1作目とはゲームとしての印象が違った。
それに「クロスディメンション0079」の肝ともいえたオリジナルストーリーが入っていないのが残念だった。

もう96年はSFC末期の時代で、このZガンダムの後、97年にはSSとPSでもZガンダム単体を扱ったゲームが出ている。

01-title_2
機動戦士Zガンダム Away to the Newtype
もしかして A Way to the Newtype (ア・ウェイ・トゥ・ザ・ニュータイプ)

スーパーファミコン
発売日:1996年3月1日
開発会社:マイク
ジャンル:シミュレーションRPG+FPS風
ステージ数:29+2
最終ステージのみ分岐あり
セーブ箇所:3
中断セーブ不可
コンティニュー制限なし

資料価値 2
クリア時間 3
クリア難度 3
個人的好き度 1

ストーリー簡略化のためのアニメとは異なる展開が散見される。それとMSの技名がゲームオリジナル。技といえるほどの動きはしないが名前だけは派手だ。

・効率を無視して熟練度上げ作業をやっていたので必要以上に長い時間をかけたが、それでエンディングまで18時間だった。1ステージには30分程度は必要になる。

・十字キー半回転を含む長いコマンド入力ができなければダメージが入らないサイコガンダムの壁がある。それさえ終われば、さほど苦労はないだろう。回復アイテムの所持数が前作の6から16に大幅上昇したことで余裕をもってクリアできるステージが多い。故にレベルアップ作業を挟む必要は無かった。とはいえ不慣れでゲームオーバーには数回なっているし、シャアルートのラスボスのキュベレイには普通に負けてしまった。

・ロングレンジバトルが単調なうえに長い苦行ゲー。相手がボスだけだったら良いアクセントになっていたかもしれない。
クロスレンジバトルにしても前作以下のゲーム性で、原作を再現する縛りがあるにしても工夫を凝らした戦闘が無いのが退屈だった。
ストーリーを要約しきれておらず小競り合いのようなステージが多くて、その分戦闘が多いのもめんどくさくなる要因だろう。
相変わらずのチマチマ動くチビ人形劇のストーリーデモは妙に面白い。

 
 
●不満点
追加されたロングレンジバトルについて
見た目はホットスクランブルに似ている。リスペクトなのかもしれない?
ホットスクランブルと違うのは、画面端という見えない壁があること。敵とずっと正面で向かい合ってること。敵に体力があり何度も攻撃を当てないと倒せないこと。敵が張り付き避けられない攻撃を仕掛けて来ること。敵が3機ずつでしか出てこないこと。
そして、ターン制なので防御側になると、ずっと逃げてないといけないこと。
なんでターン制にしたのか分からない。敵ターンになると約10秒間かけて1機ずつ攻撃してくる逃げてる間つまらなくて苦痛。しかも1度敵を全滅させても同じ構成の戦闘が何度も続くので、終わりが見えなくてループしてるような気持ちになってくる。
このロングレンジ形式の戦闘だけを数回繰り返して終わるステージも多く、背景だけ変えてステージ数を水増ししてるとしか思えなかった。ほんとうに余計な追加要素だった。

Gundam-z-away-to-the-new-type-j038
↑がスーファミ

Hscrbl
↑がファミコンのホットスクランブル
SFCゼータよりFCのスターラスターの方がずっとゲーム性がある。

» Continue reading

| | Comments (0)

May 01, 2019

【目次ページ】SFCのガンダムゲーム

スーパーファミコンのガンダムゲーは全部で22本
クリア難度、個人的な好き度を5段階で付けている。これは一応、そのゲームハードの枠内での評価ということにしたい。
点数については評価基準を設けているにも関わらず、自分でも見返すと納得いかないことがある。特に分かりにくさから生じる難度の扱いは難しい。
それと今日から左側に「ガンダムゲーリスト」というリンク集を載せてみました。

 

Sfc_all
ガンダムジェネレーションのパッケージは並べると絵が繋がるんだけど、写真撮るときに忘れてしまっていた。ショック。

 

 

» Continue reading

| | Comments (0) | TrackBack (0)

April 29, 2019

【SFC】クロスディメンションの情報

02-lv
TV放送から16年目の1995年。家庭用ビデオゲーム機で初となる一年戦争のゲームがこれ。
まあ、1992年にはアムロとか人間がまったく出てこないSDガンダムものはあったけど、ストーリーをしっかりゲーム化したのは意外にこれが初だったりする。例外としてPCゲームにはあったんだけど。それと人物は出てくるアーケードの格ゲーもあった。

1995年というと もうプレステがある時代で、この数か月後にPS用のファーストガンダムが発売されている。そして同じ年にサターンでもファーストガンダムのゲームを出してる。どれもゲーム性が違うからいいんだけども16年目にリバイバルブームが起こったのか?

それぞれのゲームジャンルでいうとPSは一人称視点アクションシューティング、SSは横スクロールシューティング、そしてSFCはクォータービューのシミュレーションRPGだ。このゲームシステムはSFCのZガンダムとPSのパーフェクトワンイヤーウォーに受け継がれた。
 
01-title_1
機動戦士ガンダム Cross Dimension 0079
 クロスディメンション 0079

スーパーファミコン
発売日:1995年2月10日
開発会社:マイク
ジャンル:シミュレーションRPG
ステージ数:20
セーブ箇所:3
中断セーブ不可
無限コンティニュー

資料価値 5
クリア時間 2
クリア難度 3
個人的好き度 2

第1部がファーストガンダムのストーリー。第2部からはゲームオリジナルのストーリーになる。その辺をもう少しパッケージで主張してもいいのに。キャラクターデザインは川元利浩で、時期的に08MS小隊と近い。メカデザインは大河原邦男で、ガンダムピクシーとイフリートの初出。この外伝ストーリーは長らく日の目を見ることがなかったが、PS3のゲームでようやく再利用されたし、ガンダムピクシーは2018年にプラモ化する快挙を成した。なんだかんだ忘れられていない作品のようだ。ちなみに物語は未完である。
ファーストガンダムのストーリー部分も簡略化のために改変されてる部分が多く、そういうのも味があってよい。

・総プレイタイム12時間でクリア。総プレイという計測になるのは、ゲームオーバーからの再開で取得経験値が持ち越されるからで、むしろ積極的にゲームオーバー繰り越しを狙っていった方がいいようなゲームバランスに感じた。なんといっても味方への攻撃で簡単に経験値稼げるから。

・すでに述べたようにレベル上げをしないと辛い難易度設定だった。ボスには多少の戦術を求められて、初見殺しは勘弁してほしいレベルで酷かった。レベルさえ上げれば突破できるのだが、攻撃方法によっては経験値が入らないという罠もあって、戦い方によっては苦労することが予想される。

・このゲームを評価するとしたら、オリジナルストーリーの部分とグラフィックになる。キャラクターは設定が凝っているので資料を読んでて楽しかった。ドット絵で描かれる人物グラフィックは遠影すぎて豆みたいになっていて、それがチマチマ動いてるのが楽しかった。MSサイズのグラフィックも小さめで、ゲーム画面からミニチュアのジオラマみたいな感じが出ていて好き。流れ弾でマップ上の建物が壊れたり、MSが通過すると木が折れたりする。サイド7にテニスコートが並んでるとか意味のない演出があって良い。

戦闘は特に頭を使わず、回復アイテムを溜め込んで、ひたすら殴り合うもの。それでもミノフスキー粒子下での索敵要素や、個性的なボスキャラがいたので楽しめた。一見面白そうな要素として、レベルが上がった時にプライムポイントというのをパラメータに割り振る機能があるんだけど、選択肢が少なくてあまり活きてなかった。
Pmp
これがポイントを振る画面
 
 

» Continue reading

| | Comments (0)

«【SFC】Gガンダムの情報