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January 25, 2016

[PS1] 機動戦士ガンダム Ver.1.0/Ver.2.0 全解禁情報

PS2のガンダムゲーを一通りやり終えた後でPS1に戻ってきた訳ですが、時代を遡るほどゲームの出来としては結構辛い。逆に言えば、作品を重ねるほど着実に進化してきているのが実感で、開発元が同じならなおさら感じます。経験値を積んで、ノウハウの蓄積もあって、同時にユーザーの意見を反映させてきた結果、新しいものが良くなるのが自然だと思う。まあシナリオ面が良くなるかは別なんだけど。ガンダムは原作を追うパターンならシナリオ面も関係ないし。

ただ、進化の方向を模索しすぎて失敗することは十分考えられる。完成したものに余計な手を加えるだとかして批判を受けた例はたくさん見た。でもそれは手を加えられる余裕が出て来た結果なのかもしれない。今回の「ガンダム」なんて この段階では基本段階しかできてないような、シンプルそのもののゲームだけど、サターンの「ガンダム外伝」で上手く手が加えられて昇華したと思う。

客をモルモットにしろとは言わないけどもやはり経験値を積んで次のゲームに繋げて欲しいよね。合併やら内部の入れ替えは恐い。今のFFは もはや昔FFを作ってた人間の作品じゃない(着地点そこかよ)。作品間のつながりも無く、共通のシステムもなく、開発者も別人であれば、ネームバリューを利用した大作という意味しか残らない。

 
 
今回のガンダムゲーは2本まとめて比較しながら紹介します。
最初の「ガンダム」と、バージョンアップした「ver.2.0」
便宜上Ver.1.0という呼称を使うが、実際には付属語が何も付いていない無印の「機動戦士ガンダム」というタイトルのゲームだ。

01_a_title
1995年の機動戦士ガンダム

02_b_title
1996年の機動戦士ガンダムVersion 2.0

ジャンル:3Dアクションシューティング
開発:べック (エンドロールで2作目のみ記載)
ステージ数:
 1作目 全11+1 (要塞内)
 2作目 全14+4 (vs.連邦)
難易度:イージー・ノーマル・ニュータイプ
2作目のみ 解禁に 最高難易度が必要
コンティニュー制限なし

 

 
ガンダム ver.2.0

資料価値2
コンプ時間1
コンプ難度3
個人的好き度2

・エンディングには一応新規アニメ。作画は菁映社で、顔のアップしか動かないという残念さ。音楽はオリジナルではあるものの、完全に似せてきているのが面白い。
・1周すれば良い。
・最終面を最高難易度でクリアする。操作自体が難しいので慣れる必要があるが、何度でも挑戦できるので十分可能。
・期待して無かったけど、必死こいてやっていたら意外と熱中していた。達成感が得られる。

 
 
ガンダム(ver.1.0)

資料価値1
コンプ時間-
コンプ難度-
個人的好き度1

・見所を探すなら、コクピットのグラフィックだとか、エンディングではセリフを録り直してるとか、あるけど・・。音楽はオリジナル。
・コンプ要素については、クリアするとMSビューア内のMSが増えていくという点がある。しかし保存する機能がない。
・最低難易度でのクリアで可能。
・基礎の段階でしかなく殺風景だ。操作の難解さもあって苦手。
 
 

【ゲーム紹介】
コクピット視点の3Dシューティング
独特なのはL1, L2 ボタンが移動に当てられていることで、移動を始めると慣性が付くので前進した後は後退するまでに時間が掛かる。静止の入力をしないと止まってくれない。
十字キーは歩行ではなく、サイトの移動に使う。このゲームでは、わざわざサイトを動かさないと自動で追尾してくれないので、ロックオンした敵でも、普通にフレーム外に出ていってロックは簡単に外れます。自機の移動と照準合わせは同時にやれ。(シールドを構えながら)

というように、マニュアルで操縦する部分が多くてプレイヤーの負担が多い。それだけガンダムを操縦するゲームという観点に拘って作られているのだろう。(ボタンひとつでカッコいいアクションをするゲームの対極か)

この操作性の面倒さによって、自由にMSを動かす 爽快さはないが、四苦八苦しながら敵機を撃ち落としていく、スリルのある面白さはあった。誰しもアムロにはなれないのだ。

武器の強さはバルカン<ライフル<バズーカ<サーベル の全4種類
ビームライフルは16発の弾数制でありながら、弾切れ後に時間経過で全回復してくれる。
バズーカは5発までで、バルカンの弾は無制限だ。
そのあたりの仕様は良心的。まあ敵の耐久力も高いので、エネルギー切れしないのは当然の仕様だ。
Ver.2.0ではオプションで使わない武器を選択できないようにできる。これで切り替えのループを短くできるというわけだ。
 
 
【不満点】

Ver.1.0では、どういうわけかセーブ機能がなくて、1ステージ目から始める必要がある。
ムービースキップができない仕様で、コンティニューする度にムービーから始まる。
左側のボタン配置は4パターンから選べるけど、右側のボタン配置は変えられない。
というのが↓

Ver.2.0になると、クリアしたステージ数を保存してステージセレクトで続きから始められる。
ムービーを飛ばせるが、コンティニューの度に わざわざロード時間を挟んでムービーが始まるのは同じ。
右側のボタン配置を任意で変更できるようになった。
という感じで2.0は遊びやすくなってます。

また、無言で進行していた劇中再現イベントも、Ver.2.0からはキャラが喋るようになり、全3DCGだった画面にアニメ絵が挿入されるようになり、平地だったマップになだらかな凹凸や、ビル・隕石等が置かれるようになった。という 今では当然のような演出面での強化もある。

しかし
なぜかポーズが出来ない。
レーダーで相手の区別が付かない。
という共通の悩みもある。
 
 
【新要素】
1.0にあったスコアランキングは撃墜数を稼ぐものだったが、Ver.2.0で「タイムアタックモード」が追加され、それぞれのステージでのクリアタイムを競うものに変更。上位3つまで記録できる。
「VS.連邦モード」も追加。これは個別のステージでガンダムと戦うもので、自機はシャアの乗るMSになっている。(ガンダム以外)
 
 
【解禁要素・強化要素】
(ver.1.0)
・ステージをクリアする毎にMSビューアが増えたり、スコアランキングを残せるが、セーブは出来ない。

・ステージセレクトは裏技として存在。ゲームを起動した時のオープニングデモ中にL2,R1,セレクト、左を同時にガッと押し続けると出現。

・撃墜数によってガンダムのLVが上がる。下手ほど苦労するじゃないか。
レベルが上がると威力・スピード・耐久が全体的に上昇。
敵が無限に沸くステージもあるが、ステージ数によるLV制限があるので上がり過ぎることは無い。
LV1 1~3
LV2 4~6
LV3 7~8
LV4 9~

05_a_select


(Ver.2.0)
・ステージセレクトはクリアしたステージまで可能
選択可能ステージは「タイムアタック」に反映

・最終面をニュータイプでクリアすると「VS.連邦」にジオングとガンダム追加
ノーマルでクリアするとジオングだけ追加

・LVアップ要素は廃止
ステージ13以降はマグネットコーティングによりスピードが こっそり2倍になっているらしい。
ビームライフルは相手との距離で威力が変動する。

 
 
【ステージについての情報】
再現された原作話数は微妙にズラしてあったり、なかったり。
(Ver.1.0)
1話 サイド7でザク
5話 大気圏突入のシャアザク
12話 ジオンの脅威のグフ
24話 トリプルドム
28話 大西洋でグラブロ
30話 シャアズゴック戦
31話 ビグロ戦
36話 ビグザム戦
37話 ギャン戦
41話 エルメス戦
42~43話 ジオング戦→ジオングヘッド戦

(Ver.2.0)
2話 破壊命令のシャアザク
5話 大気圏のシャアザク
10話 ガルマのガウ
18話 アッザム戦
19話 ラル特攻のグフ
25話 トリプルドム
28話 大西洋のグラブロ
29話 シャアズゴック
31話 ビグロ戦
36話 ビグザム戦
37話 ギャン戦
39話 ブラウブロ戦
41話 エルメス戦
42~43話 ジオング戦

 
 
 
【感想】

実はVer.2.0でガンダムを出す条件が全ステージ「ニュータイプ(ハード)」クリアだと思ってたので12話までずっとハードで頑張ってました。でも12のハードは無理です。挫折しました。でも実はハードにする必要があるのは最終面だけだったのね。14ならハードでクリアできる。無駄な努力だったとはいえ12面までをハードでやってきて、ここまで大変だったのは、そうそう無い。そういう苦労もあって、いままでちゃんとやってこなかったガンダム2.0だけど、今回のことで思い入れのあるソフトへとなりました。

・ハードモードは苦難の連続で、ステージ4も超苦戦しました。なぜなら条件を満たさない限り無限沸きだから。開始イベントで言っていた通りにすればアッザムが出てきます。これに気付くまで長かった。そのあともリーダー攻撃の対処が分からずに苦戦。サーベルで抜けられました。

03_b_cocpit

・ステージ6も苦戦したステージのひとつ。ドムが3体いる時は隊列を組むので、後ろを取ってライフルで1体は倒せる。2体以下になった方が難しい。
こちらに突っ込んでくるので、バックしながらライフルで撃破した。

・ステージ8も苦戦した。ほんとハードだと歯ごたえのあるゲームだ。
障害物が多いのがやっかいで、後退時によくひっかかる。
シャアズゴックが とにかく堅くて終わらない。しかも このゲーム、敵に当たってるのか分かりにくいし・・。
正面から向かってくるのでノーロックでライフルを当ててたら倒せた。

・ステージ12はブラウブロ。あまりに無理すぎてプレイ動画を探して見たらバルカンでサイコミュ兵器を破壊していた。TASさんか?あれ壊せるの知ってなお当たらないので難しいが。4隅に出てくるので対角に移動しつつバルカン撃つといい。4基壊せばブラウブロに攻撃手段は無いので、いくら時間を掛けても勝てる。

・ステージ13は挫折した。360度(?)からビットの攻撃が来る上にシャアゲルググまで攻めてくる。ボスキャラが2体いるのはこのステージだけ。今回はビットを壊すのは有効じゃない。調べてみると、エルメスとゲルググは体力を共有してるんだって。平行移動を思い出してエルメスの尻ばかり狙ってたら ターンするタイミングで緩いハメに持ち込んでなんとか勝てた。指が痛い。

・ステージ14は苦労してない。ジオングは攻撃する前に正面に来てくれるので、攻撃される前に迎撃。後ろに回られないように立ちまわり続ければいい。というか やけに脆くない?

 
そして感動のエンディングへ。ここでBGMの話ですが、本当は違う音楽なんだけど、劇場版の見慣れた映像とマッチしていることで、まるで「めぐりあい」を聴いているような気分になるような音楽で面白かった。なんで こんな面白いBGMを知らなかったんだろう?話題になったのを知らないだけかな。ビギニングもあるよ。作曲は山中紀昌さんで、同じくPS1のゼータガンダムでも偽物アレンジを 担当。PSガンダムではPOYWも逆襲のシャアもこの人。

せっかくなんでvs.連邦モードもクリアした。なんだかんだ楽しんだんだ。

ザク
ガンダムが逃げ腰なので、追いかけまわしてマシンガン風ライフルを連射。割と簡単。
ゲルググ
盾があるので、構えて、真正面を狙い打ち。まあまあ難しい。
ジオング
こう近づけば四方からの攻撃は無理だなやってくるので、旋回して正面に入れる。少しでも視界に入ったと思ったら予測射撃で左右にビームを乱射。かなり難しい。
ガンダム
相手は追いかけられると逃げたくなるみたいなので、こちらから後退すると向かってくる。当たる距離まで近づいてきたタイミングを逃さずにビーム。かなり難しい。
 
ちなみに全部難易度「ニュータイプ」での感想なんで、「イージー」でやると驚くほど簡単でつまらないです。ジオングとガンダムで相手をすることになる敵性のガンダムは後の「ガンダム外伝」のガンダムより難しいかもしれないとか思った。知名度の問題で話題になることは少ないね。もう記憶が薄いので、また「ガンダム外伝」やりたくなった。
 

 
04_a_cocpit

Ver.1.0の方は難易度関係ないので「イージー」で全クリしました。ver.2のあとにやったらボタンが変えられなくて困った。
最終面のアバオアクー内部が制限時間付きの迷路でびっくり。急に毛色が違うw
やったことあると思ったけど、完全に忘れていた。この次にやる機会は。

 
【その他】

Ver.2.0にガンプラと08ms小隊のCM付き
攻略本にキャストインタビュー3pとスタッフインタビュー5p
Ver.2.0の方もスタッフインタビュー3p

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