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March 14, 2016

[SS] 機動戦士Zガンダム 前・後編の情報

猫舌について調べてたら、『猫舌に医学的根拠はないからおまえの食べ方の問題』みたいなこと書かれてて憤慨した。しかも、それが鵜呑みにされて浸透してるから質悪い。
猫舌でも無い奴が偉そうなこと言ってんじゃないよって。
ツイッターで調べたら私と同意見の人がたくさんおこなんだからね。

まず、熱いと感じるだけじゃなくて、しっかり火傷する点。熱いものを無理に食べたら一日は痛みを引きずります。火傷をするのは舌では無く上顎です。舌の使い方が悪いとかほんと何言ってんのやら。湯気が怖い。出来たてをお届けしたいという気遣いが嫌い。

熱いもの以外にも、ポテトチップスを一袋食べきると口の中を怪我してます。揚げものでもたまになる。
飴もそんなに食べられません。人より膜が薄いから熱さにも耐えられないんだと思う。だから猫舌とかいう言葉に引っ張られて、舌がどうこう言われても、そうじゃねーんだけどなと言い返したくなる。


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セガサターン
1997年
横スクロールシューティング

ステージ数:
前編10
後編10+2(百式)

難易度:イージー・ノーマル・ハード
難易度によるコンプ影響なし
コンティニュー制限なし

資料価値3
コンプ時間2
コンプ難度5
個人的好き度1

新規アニメは前編のデモムービーだけ。あとは一枚絵が新作。ムービーに使われているのはTVアニメの映像でもBGMを差し換えてある都合で声は録り直している。

・前編後編共に1周すればコンプ。ストレートにクリアできればの話だが。

・前編のクリアは たとえイージーでも難しい。

・前作のSS版ガンダムから操作性を悪くすることで難易度を上げてある。難しいのはいいが、やり直す度に飛ばせないイベントを見なければいけないのやめて。
スタッフクレジットを見たらディレクターもプログラマーも前作のガンダムとは別の人になってた。分売、TVアニメ流用もそうだけど、ゲームとしてもわざわざ劣化させたのは納得いかない。
 
 
 
新規カットの一部をTV版と比較して見た。
どっちが新規かは一目で分かるはず。それくらい新規作画は良い出来。
01_320
この場面はダカール演説なので、新訳にはないカットのリメイクという点で貴重。
なんか、ムービーがTVアニメの流用なのは原作のイメージを損ないたくないからみたいなことを、ガンダムゲームCG本のインタビューで聞いたけど、静止画でしっかり描き変えてんじゃんと思った。つまりお察し。

02_320
このカットは新訳でもTV版のまま使われた。
ゲーム版の方が かなり良くなってる。シロッコも同じようにオーラ出してたけどシロッコの分は作られて無い。

【ゲーム紹介】
見た感じ、SS版ガンダムと同じゲームなのだが、操作方法で変わっている部分がある。

・前編

04_stage

敵は右から左から だけでなく、奥と手前からも出てくるのは前作と一緒。
敵を倒した時の経験値でレベルアップするのも一緒。

ステージ前の武器選択と援護設定は無くなった。
攻撃方法はボタンの割り振りではなく、使用する武器を切り替えて選択する仕様になったので使い分けが非常に面倒だ。

ボタンを離せば発射できた奥行き攻撃はロックオンと攻撃ボタンに分かれて手間が増えた。そしてロックオンはボタン押しっぱなしでは駄目。

後方攻撃が無くなって向き固定ボタンが追加。前作ではもともと宇宙ステージでスクロールしている場面では振り向く動作は起こらなかったが、今回は振り向きが発生することで動作ラグが発生する。他には地上で行えたステップ移動が無くなった。等、地味にいろいろ不便な方向に変わっている。

宇宙ステージでスウェーのアクションが追加されたが、利用価値を感じず未使用だったので、これについては評価できない。後編でなくなったことを考えれば、使わなくて正解だったのかな。

 
【解禁要素】
前編
・ゲームをクリア:
 後編で百式のステージが途中で挟まれる。
 後編でレベルが継承される。
 後編のタイトル画面が変化する。
(クリアする必要があるか、未クリアのデータでもいいのか検証してない)

後編
・ゲームをクリア:
 後編のコンティニュー時のセリフがステージ毎に変化

つまりは難易度問わずクリアすれば解禁完了。

 
 
【攻略記録】
どれだけ苦労したかアピールするために、ボスMSと挑戦回数を掲載。
難易度はイージーです。最初の方は操作の違いによる不慣れも影響している。

ハイザック 4回
ガルバル(2戦もある) 8回
メッサーラ 8回
 ロックオン攻撃が強いことを調べて知った
 相手のライフルの軸に合わせた水平ライフルで勝てた
マラサイ2機 5回
 画面下が安全なのを調べて知った
 足元にサーベル連打で勝てた
マラサイ 5回
 壁越しにしゃがみライフル連打
アッシマー 8回
 画面外に出てからの4連射が脅威
 基本全避け+3d攻撃 たまにサーベルも使うことで勝てた
ギャプラン 1回
アッシマー 3回
 前回とほぼ同じパターンの劣化だった
サイコ 約20回
 J下サーベルが強いことを調べて知った
 パンチ地獄の時に回り込みJ下サーベル
 画面外に出たら攻撃が始まるまで3d攻撃
 画面に戻ってくる時もJ下サーベル
 攻略難度はその時の攻撃パターンにもよる
サイコ 2回
 パターン分かってればハメやすい。ゴリ押せる。
 ここで負けると コンティニュー後、1回目のサイコからで絶望した
ガブスレイ 1回
 拍子抜けする弱さ
 というか こちらのLVが最大だからなのか
 これまでのボスのおかしな強さはLV最大を前提に調整をしていた可能性はないか。

難易度設定イージーのはずが、何故ここまで苦労したのか?
アーマーの回復力が遅いことが難易度の高さの一番の原因
だと思う。前作の回復スピードならヒット&アウェイが成立していた所が、今作の回復スピードでは遅すぎて、アーマーとして頼ることが出来ない。シールド使ったってザルな上に硬直する。装甲材にガンダリウムγ使っていればよかったのに。

難易度を変えても敵の耐久力が減るくらいで、イージーでも難しいまま。せめて難易度でアーマー回復量を変化させてくれれば良かったんだ。

ゲームクリアにあたっては、攻略本があれば、だいぶ楽になった。あれはいいものだ。

 
 
【その他】
イベントが長くてスキップできない
敵が出ない無駄な待ち時間多い
セリフのウェイト長い気がする。
ゲーム用にセリフを短くする努力を怠ってると思う。
という、リトライさせる気を失わせる仕様が、攻略難度に追い打ちをかける。

無印ガンダムではステージ後半からコンティニュー可能だったが、Z前編では容赦なくステージ冒頭からになる。中ボス?のメッサーラを倒しても、ステージボスのマラサイにやられたら容赦なくメッサーラからだったり。

「白い闇を抜けて」ではプレイヤーはカツを操作する。何気にNT攻撃(3d攻撃)ができなくなってて芸細。
最大LVは20。ゲームクリア時には問題無くLV20に到達する。

 

【前編→後編の変更点】

・後編
前編で操るのはガンダムmk-2だけ。ゼータの鼓動っていうタイトルでもね。
後編からは自機がゼータガンダムと百式になる。
それに伴ってたり、伴ってない点でも、操作にも割合変更点がある。
05_stage

攻撃切り替えが必要無くなった(ガンダム仕様)
宇宙スクロール面で後方攻撃追加(ガンダム仕様)
押しっぱなしでロックオン可能に(ガンダム仕様)

溜め撃ちが追加
スウェーが無くなって変形が追加
奥行き攻撃にはロックが必要になった
宇宙でも使えるステップ回避が追加

Zガンダム前編で改変した部分の幾つかが、また最初のガンダムの仕様に戻った。失敗を認めてくれて良かったと思う。

データが存在していれば、LVの引き継ぎは強制なので、それ前提で語ると、前半に比べて格段に簡単だった。
あと宇宙が多いから難易度低めというのもある。
操作性が前作に近くなったのも難易度軽減に貢献している。
あとゼータのハイメガは敵の弾を書き消せて強いので便利で簡単。
コンティニューで後半から再開してくれる優しさ。
というわけで、前編と比較して、見違えるように簡単なのが後編です。

でもハンブラビ3機は苦戦して、7回目で倒せたけど、あとのボスは全部1回でクリアした。
ハードにして挑戦しても同じ結果で、特にハードにならなかった。
引き継いだ場合、5面でLV40(MAX)になった。

 
【エンディングについて】

イージー、ノーマル、ハードで別々のエンディングが流れる。
イージーEDはアニメ静止画をバックにクレジットが流れる ゲームのBGM
ノーマルED TVEDが流れてから↑の静止画クレジット
ハードED TVED流れてからCG画クレジット

 
 
【ステージ情報】

01ギャプラン
02ガブスレイ2機
03ハンブラビ
04バイアラン
05アッシマー→バイアラン
番外ハイザックカスタム2機
06メッサーラ
07キュベレイ2回
08サイコ2
09パラスアテネ→バウンドドック→ハンブラビ3機
番外キュベレイとジオ
10ジオ

番外が自機が百式になるステージ「湖畔」と「宇宙を駆ける」。
一度、9面のバウンドドックでジェリドが画面外から帰ってこないで詰んだ。

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