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October 05, 2016

[FC] SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士 の情報

今回のナイトガンダム物語2は
91年10月発売のファミコンソフトで、前作から1年2ヶ月後の続編になる。
91年7月にはスーパーファミコンでFF4が発売済み。
とりあえず3周した。
04_hako

2種類の箱。左下に注目。赤い色の方は裏側も赤い。白の方がよく見かける。
この二つ、左下だけじゃなく金の色味も違う。左下白の方が黄色に近いと思った。
 
 

SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士
ファミリーコンピュータ
1991年
トーセ
RPG
メインボス数:11
セーブ箇所:2

資料価値2
クリア時間2
クリア難度2
個人的好き度2

・カードダスの3弾~4弾を基本にしたストーリーで、前作からの流れはここで完結する。1~3章はボリュームを補うための小話で、5章はオルジリナの街を舞台にしたオリジナルストーリーになっている。まんまやんけ。

・難易度はサクサクなので時間が掛かった印象が無い。

・そういえば前作の時は書かなかったけど、カードダスはコンプ要素になる。でも自販機の前でAボタン連打するだけなので何も難しいことは無い。

・RPGとしてぬるいし、一本道化が顕著で冒険感がイマイチ。飛べるようになった後の移動先が少ない。戦闘システムが空回りしている。カードダスの情報が減った。
 
 

一番強く思ったことは、ゲームの本来の対象年齢に適合させたんだろうなという点。
難易度が正しく改められたというべきなんだろうけど、ずいぶん簡単になってしまった。
子供にとっては こっちのがクリアできて楽しいんだろうなと思う。
だから否定する気は無いけど好きではない。
まあ、苦労した点が無いかと言われれば あるんだけど。1作目と比べればという話になれば、私は1作目の方が好きです。
自然と酷評になったので好きな人は読まない方が良いです。

 
【楽しかった思い出】

全クリまで13時間

騎馬隊のパーティー。探り探りで難なくクリア。
1章のクリアLV10

戦士隊のパーティーは脳筋キャラ4人の構成だ。回復役がいないので爆薬を取ってから帰り道で全滅を2回も経験した。キャンプを使うべきだったに違いないが未だ使ったことが無い。
2章のクリアLV9

法術隊のパーティー。
3章はザクアタッカーの編成相手に全滅した。
目を閉じて進む場面で左に進んだら戻れなくて詰んだ。
3章のクリアLV8

アムロと1~3章の隊長が合流したパーティー
城にいたカミーユ王子は普通に助けてもらったんだねというツッコミ。
4章から理力の指輪が使える。歩数でMPが回復するアイテムで戦闘後のリカバーが自在。全滅することが無くなる。
はがねのかなづちの使い勝手が良いのでしばらく手放さない。確率で攻撃された相手は動けない。
フォンブラウンの街からフィールドの敵が堅くなる。その割に経験値は美味くない。その先のバウ砦の方が楽に倒せて経験値効率がいいような気がする。

氷の洞窟ではカイロを装備しなければならないが、ニューには理力の指輪があるので凍えてもらう。

3魔団のバウを倒してアーガマ(馬)が川を飛び越えられるようになるが、目下のところ行きたかった場所など無いのだが。これまでの街に戻りマップの確認作業。30分迷う。

フィフスルナ周辺、やっぱりフィールドの敵が堅い。ダンジョンはそうでもないのに。あと4章だけ長いな。

3魔団のドライセンを倒したが、道に詰まる。ガゥーダの子供がいないと聞いて探しまわるが、やっぱり詰まる。収穫なしに戻ると自分で見つけたとか言いやがる。ふざけるな。

キュベレイの塔は構造が酷かった。1階に左右の分岐があり、ここで左を選ぶとアイテムがあるだけの塔を登ることになる。心理的にこんな早い段階で振り落とされると思わなかったので無駄に迷った。

ゼータの流星剣と理力ミディアムで雑魚には苦労しなくなった。ボスのジオダンテはやたら堅い。堅いだけだったが長期戦になるので音楽の質の悪さがずっと気になっていた。
4章クリアLV30

アムロとガンダムとアレックスのパーティー。残り3人はすけっとで呼べる。
5章はラクロアからスタート。前作とのつながりがあって嬉しい。セントーの街でも時代の流れを感じるテキストがいっぱいだった。キャトルの口から新しい世界へ。
この章ではアルガス騎士団がパーティーから離脱している。盗賊の指輪ことダブルゼータがいないので扉の前で引き返す羽目になったのが辛い。いまさらだけど、なんで敵城の扉の鍵が街の道具屋に流通してんだよ。そんでどの鍵穴も同じにしてんなよ。用心深いんだか不用心なんだか。
5章クリアLV32

6章で最後は3人も加わったパーティー。
ムーア界はひたすら同じ見た目が続くループの広場。ここで3箇所の結界を探す。前作の迷いの森を彷彿とさせるが、ハロのおかげで早めに終わった。

ラスダン前の固定マッドゴーレムラッシュに笑う。
ラストの展開は盛り上がりがあって良かった。
「ここは俺に任せて先へ行け!」からのゼノンマンサ必殺の一撃で全滅したアレックス。
ゲームオーバーかと思ったら普通に進んだ。
クリアLV32~35

 

【全体的な感想】
どう簡単だったかといえばダンジョンに潜ったらその1回目で踏破できるようになったことに前作との強い差を感じた。というのはザコ戦の易化によるもの。それと道順の制限が強まったことによる、ストーリーラインの強制による易化。船による移動も無くなったことで、より迷い難くなった。

ダンジョンの踏破に関しては、歩くスピードが速くなってキャラクターの表示グラフィックがでかくなったことも易化に関係する。
キャラがでかくなりダンジョンや街のマップは相対的に狭くなったことから世界が狭くなったということだ。同じセントーの街でも歩数で測ると小さくなっている。

移動速度が上がってゲームスピードが上がったことはユーザーに親切になったという面で純粋に喜ばしいことで、ナイトガンダム物語2は続編ながらシステム面は全面的に作り直してあり、前作から続けてやると面食らった。

まずAボタンだけで会話できることに感動。
武器防具屋のインターフェイスに感動。
ステータス画面の習得呪文数が予め分かることに驚き。
はじめからLVが上がっていて装備があることに感動。
道具が全員共通になっていることに驚き。
あとセーブデータが二つまでに増えている。

 
05_suketto

戦闘のコマンドは集中と分散は残って回り込みが消えた。すけっと と 調べると技が追加された。分散は以前、戦うしか行わないコマンドだったが、今回は呪文も道具も使う自動行動扱いになっていて、不便な部分があった。普通に全員「たたかう」を選んでも攻撃対象が倒されていれば別の敵を攻撃するオートターゲットになってた。だからA連打の方が呪文を使われない分、活用することになるはずだ。
分散じゃなくても攻撃対象がグループの場合は、わざわざHPの高い奴を選んで攻撃するようにみえたので、そのせいで なかなか敵が減らないのが煩わしかった。
そこで集中の必要性が出てくるのだろうな。

すけっとは戦闘中にノーリスクで味方を呼ぶことが出来る。来るまでに1ターン掛かるのだが、毎回来れるのなら常にいろよって思う。

あと戦闘中に装備が飛ばされるというシステムが追加された。飛ばされたまま戦闘から逃げると装備が無くなってた。トドメを差した時のダメージ表示がないといった特徴もある。

 
01_waza
道中で覚える必殺技というのが各メインキャラクターに一つあって、多くのHPを消費して特殊効果を持つ行動ができる。この技の性能がHPを犠牲にするには惜しい程度の能力なので、活用する気にならなかった。
使用時はグラフィック演出が入るので1回は使いたいが、2パターンの絵でパタパタする程度。ダメージを与えられる技を持っているのがゼータとスペリオルドラゴンだけというのがひどい。だからゼータの技だけは雑魚戦で使って理力MPで戦闘後に回復というパターンが成立する。あとはリスクを考えてボス戦で使おうとは思わない。必殺技が活用できるゲームにして欲しかった。あでも必殺技は習得しなくても先に進めるオマケ要素だと忘れていた。

 

02_relation

調べるに関しては力と技と魔法の力関係を絡めて、相手の弱点を見るコマンドなんだけど、こちらの選択肢が物理で戦うか呪文攻撃かの二択なので、技が弱点と言われてもどうしようもなかったのが意味分からなかった。技が弱点なら騎馬隊を呼べとか、ゼータに攻撃させろってことだと解釈したけど、まあ形だけのシステムだった。
魔法が弱点だと分かった所で攻撃魔法持ってるのニューだけで、工夫の仕様がないのが残念なのだ。

 
前作でお馴染みの保険は健在だけど今回は4章からでなければ入れない。
2章で閉じ込められた鉱山から死んで出られるのではと試してみたらロード画面からだったこともありました。前作は所持金半分で復活だったけど、2~3章で復活すると復活場所の都合が悪かったからだと思う。

 

03_cad

カードダスも前作同様、ゲーム内で購入することが出来る。バトルすることもできる。
今作はNo.85~172の「アルガス騎士団」と「光の騎士」をそのまま収録。
これも前作とはシステムが変わって不満な点があった。
・カードで勝っても経験値が入らない
・NPCにカードで勝っても負けてもセリフがない
・カードの説明がHPのみ
・カードバトルに使用される情報がHPのみ
・攻撃する演出が長い
・揃えた時の暗号がない

あと不満じゃない変更点
・2P対戦が可能になった
・カードを使用しても無くならない
・カードで勝つと相手のカードが手に入る
・カードに出にくさが付いた
・貴重な重複カードは高めに買い取ってもらえる
・1種類1枚しか持てない

こんな変更があって、特にカードの説明文が削られてしまったのはひどい。ゲームの中でじゃなく、本物買えってことか。敵カードのステータス情報が消失して戦闘時の参考データにもならない。攻撃力が共通化したことでHPの高いカード同士の戦いは長引いて仕方ない。カードダスをフィーチャーしてくれたのはいいが、やっつけ感が残る。

これは参考だけどレアリティが導入されたことでカードのコンプは格段に面倒になった。ザクレロが最後まで出なくてカードダスから出てくるのか本気で悩んだ。結果5時間以上カードダスを回し続けることになった。

 

 

06_mote

アイテムコンプなんて推奨されてないので、これは仕方ないことだけど預り所と骨董品屋がなくなってアイテムコンプはできない。アイテムの所持数が少ないので、特効薬とか魂の玉とか非売回復アイテムが持ち切れなくなる場面はたくさんあった。捨てたり売った一品物が並ぶ骨董品屋なんかはコンプ欲を満たしてくれる良いアイデアだと思ったんだけど無くなって残念でした。

道具は24個まで
最終的に道具蘭に残った捨てられないアイテムは あおいすいしょうとやすらぎのいし、ハロ、おの、つえ、たて、光りのこて、だった。

貴重品を失わないという意味では宝箱を開けないのがアイテムコンプとしては正解になるとか言ってみる。

 
ゲームを再開した時のおさらいシステムは簡略化されて、各章が始まる時に使われた固定テキストが流れるだけになっていた。

全体的に音楽のループが短い。特に戦闘音楽は雑魚戦のみならずボス戦も眠くなる質の悪さ。
それはラスボスですら変わらず。ラスボスまでの演出はすごく良いですよね。ここは俺に任せろからの仲間が助けに来る展開とスペリオルドラゴンの合体パワーアップとが怒涛のように押し寄せてきて、最高潮の、ラスボス戦が・・あの・・。

音楽はクラシックからの流用もあって、グリーグとムソルグスキーの音楽が確認されています。マスターアップ前にデータ損失したのかなってくらい音楽に力は入ってません。
教会の祈る時の音楽は好きだった。

 
 

【取り返しのつかない要素】

装備を外すコマンドがないので一度装備したら何も装備してない状態は再現できない。
アムロの技 4章まで
ハマーンのメガネ 4章まで
アルガス城のハロと特効薬 4章まで
旅人のマント アムロの初期装備
3章の仕込杖を取って装備してない場合は無くなる
最大LVは50だがニューはLV42が一番強い(経験値オーバーフローでLVは下げられる)
 本来166のこうげきが666に誤植されている。
保険の永久コースは外せない?
道具の並び位置は自動的に詰めてくれない。

【没アイテム?】
ファルコンリング
マヒけし

【その他】
1周目は最初からペガサスだったのでガゥーダの羽を見ることが無かった。ガゥーダ専用のフィールド音楽に戦闘音楽まで用意されてるのに使用箇所が少なすぎる。計画性がない。

5章からワープ魔法を使うとペガサスの羽がなくなる。ラクロア地方で使われると困ることが理由だろう。

ガンダム初期装備の神器は店で買い換えたら普通に金になったけど駄目だろ。どちらにせよバーサル時に無くなるのだが。そういえばあのガンダムを襲った光は未だに謎です。説明が欲しいです。

雑魚が落とす装備
あくりょうのけん:マッドケンプファー
ふかしのゆびわ:マッドゴーレム
ダイヤのうでわ:ダイヤズサ

雑魚からしか入手できない
ザクのあたま:ヒドラザク
わりびきけん:パラスパイダー
モンスタ毛皮:ボリノークベア

攻略本にある装備による魔力アップの効果はない
魔力がアップすると書いてある装備、水晶の盾、水晶の鎧、法術の兜、シルクのローブで合計+41。その状態のムービルフィラが151~161。別の装備にした場合が147~156。調査回数は3回です。ニューは普通に知識の兜で良い。

趣味で作ったムーア界のマップ
サイズ2160x2064 もあるので注意
最短ルートは右下に進んでいくこと

Mapp

 
 
【バグ】
5章で助っ人を利用した装備増殖
1人残した状態の分散煙玉
買い換えによる所持金オーバーフロー

 
【フラグ】

Huragu

間違ってるかもしれんけど一応これが見つけたフラグ全部です。
面白いのを挙げてみると
ゲゼ砦は幻覚に引っかからなくても、一度中に入ればフラグが立つ。だまされたくせにとか言われるが気にしない。

ダブリンに入るとアーガマが怪我をする。ダブリンに入らないでバウを倒すとキャトルウッドがまだ怪我をしていないアーガマが怪我をしたとか嘘言ってくる。

ガゥーダが見つかるのはドライセンを倒した時。大抵の人は出て入ったら見つけてる状態になってるのがやっかい。

ガゥーダに迷子の話を聞いてワープで小屋を出るとフラグが立たないでしばらく進行しないで迷うことになるワナ。

物知り爺さんの畑は一か所調べるだけで良い。初見でご苦労だったと褒めてもらえる。

鉱山で薬草が取れるところは所持数(8個まで)を参照しているのでフラグはいらないのに橋の上の修行の服のフラグと被っているという微妙な不具合があった。

07_sanma

ムンゾ城の扉を開けるために3魔団の落とす装備が必要になる。アイテムがいっぱいで諦めた時は地面を調べれば手に入る。偽の斧を諦めて真の斧を手に入れると、偽の斧は拾えなくなってた。

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