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November 07, 2016

[FC] SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団 の情報

『3』と銘打っているが、ストーリーに前2作との繋がりは無い。
ディレクターが変わって、ゲームとしての変更点も多い。
原作はカードダスの「ヴァトラスの剣」「流星の騎士団」「キングガンダム」「円卓の騎士」。

Box

発売日は92年10月で、2作目から1年後。既にスーファミ用でナイトガンダムを発売しているし、9月にドラクエ5が発売されているが、これはファミコンソフトである。

ちなみに2009年には iモードで大幅にリメイクされたが、現在はプレイ不可能となっている。『4』なんてiモードでしか配信されなかった。なんてもったいない。

 
 
SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団
ファミリーコンピュータ
1992年
トーセ
RPG
メインダンジョン数:11
セーブ箇所:1

資料価値2
クリア時間3
クリア難度3
個人的好き度3+

・ナイトガンダムの世界にアレンジされた敵キャラのグラフィックが魅力的。しかしカードダス収集の要素が無くなってしまった。

・クリアまでの時間は標準的なRPGのレベルだと思う。私は20時間でしたが。

・ダンジョンの構造は3作中で、一番やさしい。戦闘のバランスに関してはプレイヤーに委ねられてる部分があるので、人よっては難しいと感じる人も出るだろう。下調べを終えた2周目なら苦労しないと言っておく。

・まず、テンプレRPGではないということを高く評価したい。その分、ダンジョンでのアイテム収集が随分淡泊になっていたり、戦闘では装備品の特殊効果を利用するどころか装備品がないという弊害もある。ラスボスを倒すという目的以外に、クリアランクという時間制限を設けてスコアアタックをさせようというゲームデザインは面白い。

 

感想については前回述べたが、このゲームはRPGだけど装備システムがない。ということで、宝箱に入ってるのは お金か、店に売ってるアイテム以外だと、合金、名声値を変更するアイテム、雑魚を全滅するアイテム、味方のMPを減らすアイテム、レベルを一つ上げるアイテム、魔法のMP消費を1下げるアイテムだけだ。

兵法の書の仕様は経験値ではなくレベルを一つ上げるに変更になった。敵が落とすのでレベルは上げやすい。ガンダリウム合金は攻略本の敵の欄に落とすと設定されているが、落とさない。最終的に無限に拾えるので胃を痛める必要はない。
保険の仕様は名声が減らなくなるだけだ。お金はもとから減らない(要出典)。
「集中」は存続、「分散」はなくなり、個別にAIに設定できるようになった。またAIの性格パターンがある。「名乗る」「守る」が追加。ターゲッティングに使用する。
 
乗り物は馬とチキンゾックのみ。しかも使う必要がない。使うとバックアタックを防げるというだけのもの。船と飛行船も出てくるが自分で動かす機会がない。
ちなみにマップは地名も形もイギリスである。

ナイトガンダムシリーズの大きな特徴だったカードダスは、ミニゲームとして独立して収録となった。本編で姿を見せることはない。カードとして登場するのは戦闘カードのみで、実際のカードを全て収録していない。
 
音楽は かなり良くなった。フォーミュラ隊のラスボスのラフレシア戦とキング隊のギガサラマンダー戦でBGMを分けているのが贅沢。ちなみに自動セーブのせいでラフレシアを倒すともう一周しないと聞くことが出来なくなる。賢者の家の音楽が一番好きです。 
 
 
 
データについて書いていこう。
【パーティーメンバーの能力】

Sd_gundam_status

LVアップでの成長値は、LVの一桁が1~0で決まっている。
そのだいたいが1~5の時の値のループなので、成長値は5レベル分の合計とする。
武器防具を鍛えた時の上昇値は何回目でも同じ。

 
クラウンナイト(キングガンダムⅡ)
成長値:HP29・MP12.5・攻10・防9
武器25・防具8
初期武器+0防具+0

主役キャラでパーティーの司令塔。そのためクラウンがやられると全味方がAI化してしまい、気合を使わせたり逃げたりが出来なくなる。先頭に置かないように。
主役キャラの割には補正が掛かっていないのか、攻撃力はメンバー中5位で全体的にみても中間に位置する凡庸な能力。

ゲームを進めるとジーアーマー装備、フルアーマー装備、キングガンダムⅡと姿を変えていく。この時、防具の強化回数がジーアーマーで+4、フルアーマーで+7になるが、ステータス面での変更は無い。ストーリー進行で自動的に強化してもらえることを考慮すれば防具の強化は控えるのが良い。

ストーリーの進行上、武器強化+9を強制される上に上昇値が高いので優先的に上げて損は無い。そしてキングキャリバーイベント後は攻撃力が15増す。

未調査ではあるが、盾持ちは回避率が高い印象がある。

 
プラス
成長値:HP27・MP8・攻11・防8
武器17・防具10
初期武器+1防具+1

筆頭お荷物。行動順が早いのでアイテム師にするのが良いが、行動順に確実性は無いので注意。ブリティス城を攻略した後は密かに「ゆうけんし」から「ゆうきし」になっているが能力に変更は無いのは皆同じ。

 
フォーミュラ
成長値:HP23・MP2.5・攻9・防6.5
武器18・防具10
初期武器+3防具+4

序盤は彼一人でどうにでもなり、中盤からはクラウンと別行動をするチームリーダーなので優先して強化すべきキャラ。リーダーがやられると命令できなくなるのはフォーミュラも同じ。
なんとHPは魔法使い二人に次いで3番目に低い。
「ヘビーアーマーナイト」になる。

 
プラチナロード
成長値:HP24・MP2・攻8・防7
武器20・防具10
初期武器+2防具+3

遅いプラス。つまりほぼ利点が無い。回復を優先してくれるのでAIにすると良い。結局アイテム師。

 
ヘヴィ
成長値:HP42・MP5.5・攻16・防6.5
武器26・防具12
初期武器+2防具+3

脳筋で一番のダメージソース。MPが低いので、プラスのようなダメージに期待できないメンバーに先回りでメガウォーターを使わせると良い。攻撃成長・武器成長、共にトップで兵法の書を使わせると大きな効果が得られる。
スピードが遅いという弱点があり、連続攻撃を受けやすい。HPが高いからといって、前に出し過ぎてもよくない。
「ごうきし」になる。

 
マークⅡ
成長値:HP24・MP10・攻13・防9
武器24・防具9
初期武器+3防具+3

4番手のダメージ源で、かなり頼りになる。特徴はAI時に回復を優先すること。なので普段からAIにしておくと便利。加入時期が遅くなるパターンもあるが大きな問題では無い。
ブリティス城攻略後はフォーミュラ隊に編入される。これはフォーミュラ隊へのテコ入れなのか。
一応盾持ち。「ストームナイト」になる。

 
レッドウォーリア
成長値:HP30・MP9・攻15・防10
武器16・防具8
初期武器+4防具+4

二刀流の使い手で、攻撃が必ず連続する。そうすると強そうなものだが、気合を使った方がダメージが出るし、素の攻撃力は下位なので、あまり役に立たない。通常ザコキラー。
「スカーレットナイト」になる。

 
ガンタンクR
成長値:HP20.5・MP15・攻4・防5
武器2・防具10
初期武器+4防具+4

同じ魔法キャラであるF90ジュニアと比べると、攻撃力が半分くらいでHPが20ほど高い。使える魔法は共通なのでパーティーにどちらか一人いればそれでよい。どうせF90ジュニアが攻撃してもダメージは1だ。武器を強化するのはガンダリウムをドブに捨てるようなもの。
武器を二つ持っているが攻撃は1回。

 
僧侶F90ジュニア
成長値:HP18.5・MP15・攻4.5・防5
武器5・防具9
初期武器+4防具+3

魔法が使える貴重なメンバー。

 
闘士F90ジュニア
成長値:HP36.5・MP5・攻15.5・防6
武器25・防具9
初期武器+6防具+6

ヘヴィの劣化版のようなステータス。攻撃とHPがヘヴィの次に高い。スピードまでヘヴィの次であり29は最下位。やはり敵の連続攻撃には注意。とはいえ加入時から装備が+6なので十分頼りになる。

 
剣士F90ジュニア
成長値:HP28・MP8・攻11.5・防9.5
武器17・防具9
初期武器+5防具+4

騎士団最速のスピードの高さが特徴で、割と役に立たない。プラスやプラチナと違って装備品を鍛えてあるのが救い。

 
ガンダムF91
成長値:HP32・MP11.5・攻14・防8.5
武器24・防具14
初期武器+5防具+5

最後に仲間になる優秀な強キャラ。MP99になるメンバーの中では攻撃力が一番高いので気合を使わせやすい。防御が頭一つ抜けてるが、特に印象にない。
最終パーティーではフォーミュラ隊に編入される。これはフォーミュラ隊の頼りなさから来る詰み対策なのか。
盾持ち。「バーニングナイト」になる。

 
 
【特徴的なシステム名声値について】
名声値なんてのは、このゲーム特有のパラメータだが、実際何に使うのか。
よく勘違いされるクリア後の評価には関係しない。
シューティングのスコアみたいなものだ。誰かと競うためにある。
例えば「ゴッドクラスを取ったけど名声は俺の方が上だな」みたいに。
最初の街で「名声値に気をつけろ」ていうのがわるい。

名声値が高いと宿屋と鍛冶屋と医者の値段が5段階で安くなる。
名声LV2 1000~
名声LV3 3500~
名声LV4 6000~
名声LV5 8500~

マークツーに最初に話しかけた時に名声が500未満だと仲間になるのがチェスターの街になって、その前にレッドウォーリアがアイル村で仲間になる。無視してもアイル砦で強制的に加入する。仲間になるタイミングで強さは変わらない。

名声が5000以上だとランカ村にクラウンナイトの偽物が出る。

 
 
 
【ザビロニア歴について】

ザビロニア歴は38年12月31日でカンストする。

02_naniga
ロンデニオンに着いてから何があったんだ・・。
F90ジュニアももう大人じゃないか・・。
というか合流するまで何年もそこで暮らしていたのだろうか?

プレイ評価は最短でゴッドクラス
11月1日からキングクラス
1月1日で年を越してしまうとナイトクラス
評価は経過日数だけで決まる。

*宿屋で泊らないでセーブして再開すると日付が変わらないで昼になるという裏技があるらしいよ。

 
 
【フラグが立つけど必要ないイベント】

ゼダン要塞の手前にたくさんある落とし穴に落ちる必要はない。
落とし穴にいるザクを倒す
イセリナから地図貰う
ビルギットを助ける
チキンゾックの孵化
孤立したキャンディに話す
キング隊が不眠薬を飲む
ブリティスからロンデニオンへ行く扉スイッチ
フルーツイベント
手紙イベント
レターイベント
過去の木イベント
偽クラウンイベント
人形イベント
キャラカーンイベント

ブリティス城にある宝箱がゲーム中 唯一、空箱なのが気になる。没イベントか?
フルーツは歩き回って日付を変えても腐らない。
宿屋に泊るかキャンプをすると、032Fが+40になって、2回泊ると+80されて腐ります。
ビルギットを助けないでいると、いつまでもブリティス城に現れない。
不眠草は無限に採れる。聖なる木の実は呪いを解くまで無限に採れる。爆弾は別パーティーで2個目が買える。 
ひすいの指輪は3つ手に入るが一つ分の効果しかない。
ガンダリウム鉱山が開くのはブリティス城攻略後。
 
1回目のダークナイト戦でマークツーがいるとセリフが追加
ダギイルス戦でガンタンクがいるとセリフが追加
ラストのフォーミュラ隊にマークツーがいるとダークナイトの時にセリフが追加

01_kaizoku
たしか月の塔への陸地を出現させた直後に梟の館の学者が変なこと言った。

 

パーティー編成のタイミング
ソドンの街
チェスターの街
ブリティス城 (フォーミュラとマークツーがセット)
ザビロニア城 (フォーミュラとF91がセット)

 

 
 
 
【ダークナイトは倒せるのか】

Dark

ゼダン要塞を落としてチェスターの街に入ると起こるダークナイトとの戦闘は、負けても話が進むイベントであるが、HPは有限であり回復もしないので、システム上倒すことが出来る。チートで倒してみても負けた時と進行に変化は無かった。

そのダークナイトのHPはなんと65535(FFFF)MPは127。
経験値と取得金は0。

これをチートを使わずに倒そうと試みです。
この時点で行える強化は武器+9防具+7までです。
武器は最大強化できる。
9回強化できるのはワープの谷と隠れ里で二か所あるので、メンバーが分岐していても問題ありません。用意されたみたいに。
防具が7回までなのはクラウンがジーアーマー装備だからですよ。

ここまでに取得できるガンダリウムの数は
氷の洞窟4
ガルマの館4
ノース砦6
アイリッシュ砦4
アイル砦4
アイル砦地下4
(パーティー分割)
ゼダンへの地下通路2(フォーミュラ隊)
ゼダン砦4(クラウン隊)
ゼダン砦4(フォーミュラ隊)
そして
ゼダン砦4(クラウン隊2回目 重い扉の奥から)
の合計40

このように、パーティーが分割するので計画的に強化しなければいけない。
強化するメンバーを選考するところから始める。クラウンは強制なんだけど、あとはフォーミュラ以外で自由に選べるのが救い。パーティーを分割した直後に戦闘が始まるのだ。
自由と言ってもF90ジュニアから先のキャラはまだいないからね。

ヘヴィ、マークツー、レッド、ガンタンクの5人で考えました。まあ悩んだのはレッドかプラチナか だけですが。そんなに選択肢無かった。
で、その場合必要になるガンダリウムの数は12+11+10+8+8=49
9個足りない。

というか、手に入るのは40個なんだけど、最後の4個は使うタイミングが無いんだよね。なんと全滅したらゼダン砦の扉の先から再開で、チェスターに向かうまでに鍛冶屋に行くことが出来ないという。

でも大丈夫、防具を鍛えた所でヘヴィ以外の全員がダークナイトの攻撃一発でHP0になるから。ということは必要なガンダリウムは9+11+6+5=31
これなら最大強化してもガンダリウム5個余る。
うん、ガンタンクの攻撃は意味ないから無視した。

次にアイテムの準備だ。
幸いにもHP0状態を回復できる「きせきのくすり」は隠れ里で買うことができる。フォーミュラ隊だけがな・・。で、フォーミュラ隊のメンバーは3人。フォーミュラはダークナイトと戦うパーティには入れない。つまり復活薬は最大で36個までしか使うことが出来ないのだ。
まるで仕組まれたみたいに。

次に必要になるのはMPを全回復させる「メガウォーター」。これはゼダンの村に売っていてクラウン隊にしか買うチャンスが無い。と言っても、「きせきのくすり」が買えるならそれだけでいいからフォーミュラ隊には必要ないアイテムだけど。

それと悩み所ですが、特効薬も6個くらい用意しました。これはヘヴィガンダム用です。

次に魔法を揃えよう。
魔法で与えられるダメージですが、(メガ)アイスもフレアもショックもマインドもダメージ1でした・・。MP127ということは127ターンマインドを唱えれば勝てます。それは無理です。

なので補助魔法を使います。とりあえずストレングスは必須です。
残りはプロテクト。マインドは たまに混乱させることもできるけど、私の実感では使わない方がマシ。ヘヴィにヒールを使っても完全回復には満たないので、だったら別のことをさせたい。マインドヒールの回復量はMP10で無視したけど、24余るから使っても良かったなと今更。
スロウとレイズの入手はまだ先。
ひすいのゆびわはフォーミュラ隊が手に入れることになるのでガンタンクの手には渡らない。でも、そんなものよりメガウォーター3つのアイテム枠の方が大事だから。

では実戦
まずパーティー分割直後の戦闘なので隊列はその時に整えておきます。が、クラウンが先頭になるのは変更しようがありまえん。リーダーがやられると気合が使えません。つまりリーダーの代わりにダメージを受ける「守る」は結構大事です。
並びと装備強化はクラウン9/4。ヘヴィ9/7。タンク4/4。レッド9/4。マークツー9/3。
ヘヴィだけは400くらいダメージをうけて生き残ることがある。しかし1撃でやられることもある。ダメージ源なのでやられてほしくはないが、壁になるので前の方に。
タンクは補助を使った後は回復に専念するだけなので死んでもリスクが少ない。「名乗る」を使うことで相手のターゲットを強制的に自分にさせるべき。もしくは「守る」でクラウンのダメージを肩代わりすることにして、ヘヴィとの2択を祈るか。
後方の二人は復活薬係として安全な位置へ。

通常攻撃は(100%ではないが)当たらない。しかしクリティカルは100%当たる。この仕様はダークナイト戦のためにあるのか。なんて。
だからメガウォーターが生命線でもある。

どれくらいダメージが与えられるのかというと、実測で
ヘヴィ+9の攻撃564~636 (666~843)
マーク+9の攻撃360~453 (480~600)
クラウン+9の攻撃264~351 (348~498)
レッド+9の攻撃90~168 (171~270)
括弧内は魔法で強化した数値です。強化は重要なのでガンタンクは外せません。
これで1ターンの最大ダメージは約2200だから単純に30ターンで倒せる。
クラウンとマークツーは盾があるので避けることがある(自信ない)

魔法での強化は死んでも残ります。そうでなければ嫌になってた。というかストレングスって死んでる相手に掛けられるんですよ。

で、様子見の1戦目を経て、2戦目はFFを7Fまで、3戦目で66まで減らし、
上記の私的万全状態になったのが4戦目のことで、1Cまで減らすことが出来ました。
10進数で残りHP6000ですね。1/10まで減らしてやりましたよ。
割と現実的なんですよ。私は倒してませんが。

問題になってくるのは、やはりクラウンがやられることで、ターンと復活薬を無駄に消費してしまうこと。だからといって、毎ターン「守る」つかってバタバタ死んでも復活薬が無くなるからヘヴィの体力を有効活用しないといけない。たまに避けるのを期待しつつだ。「守る」を使って損が無いのはガンタンクだけで、他はダメージを与える機会を失う訳だから使いたくない。

「構える」使っても やっぱりヘヴィ以外耐えられなかった。(あの~、「構える」って防御コマンドみたいに言われてますけど、体感で何の変化も感じられないのですが。何もしないコマンドだと思うよ。)

もうひとつ重要なのは、ヘヴィは攻撃の要なので、とにかく毎ターン ヘヴィに「気合」を使わせることです。MPを切らしてしまうのは非常にもったいない。

こいつは稀に見る強ボスです。
挑戦者求む。

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