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5 posts from December 2016

December 30, 2016

Gガンダムで気になった細かい点を幾つか

Gガンダム。先月発売になったブルーレイで改めて見終わったんですけど良い話ですね。
内容はもう何回も見て知ってるんで、画面の細かいところばかり追ってましたが。

ブルーレイ特典としては2巻目のチャップマンとバードマンのシナリオが良かったです。
あの構想はLDの読み物で語られてた様に思いますが、そんな初期の頃から気になっていたものが形となったので念願かなったという感じです。アレンビーのはそんなに。

・Gガンダムの構成は島本作画のコミックで放浪編、新宿編、香港編、決戦編と区切られたが、アニメでの区切りはこんな風になると思う。

キョウジ探し 1-11
新宿編 12-17
ギアナ高地編 18-24
本戦 25-31
ウォンの野望デビルガンダム編 32-40
決勝バトルロイヤル 41-45
デビルコロニー編 46-49

見返す前に思ってたことがあって、2クールまでシャイニングガンダムで3クール目からゴッドガンダムになるはずだけど、ガンダムファイト本戦って2クールも何やってたっけ?って。
最後4話はガンダムファイトじゃないのは分かってる。話数にして21話分も香港にいるのか。
シャッフル同盟の主役回が4話分あるとして、ドモンが17話も毎回戦ってるはずがない。
そもそも対戦相手がそんなにいない。と、見終わった後でも思うんですよね。いったい何やってたんだっけって。それくらい話の内容が簡潔な作品なんだと思う。
 
1話
レインの秘密道具、コンパクトバリア
シャイニングガンダムが煙幕を使用
レインの秘密道具、リップスティック型遠隔操作機

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Gガン序盤のレインは生身のドモンに対して、いろんな道具でサポートをすることが多くありました。ドモンと一緒に戦う もう一人の戦士って感じがありましたね。

2話
昔はファイティングスーツじゃなかった説
スカッドガンダムは最終回にも出る
レインの秘密道具、スタンライフル

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このファイターの姿をご覧ください。まさしくU.C.123年頃のパイロットスーツではありませんか。つまりガンダムファイトでモビルトレースシステムが採用されたのは途中からだったんですね。適当言ってるけど。


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December 23, 2016

【GB】ラクロアンヒーローズの情報

ゲームボーイ版のナイトガンダムRPGをクリアしましたよ。
ファミコンと同じ発売年で、どちらもバンダイから出ているけど開発元が違う。
同時開発だったんかな?
このGB版は、あのカプセル戦記を開発したヒューマンのゲームなんですね。
だからガチャポリスも武者ガンダムも出てくるのか。

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SDガンダム外伝 ラクロアンヒーローズ

ゲームボーイ
発売日:1990年
開発:ヒューマン
ジャンル:RPG
クエスト数:8
セーブ箇所:1

資料価値2
クリア時間2
クリア難度2
個人的好き度2

・原作のカードダスとキャラクターは同じだけど、オリジナルストーリーということになっています。でも独自の展開があるという感じではなく、サブイベントをこなして最終的に悪のサタンガンダムを退治するという、内容のあまりないストーリーになっています。特にララァがフィーチャーされてる。

・クリアに掛かったのは12時間。全滅のやり直しも含んでいます。このゲームは全滅でタイトル画面に戻るタイプです。でもセーブできる場所が多いので苦では無かった。

・クリアは簡単でした。ところどころゲームバランスが荒れてましたが。
戦闘バランスは厳しめ。ただし雑魚戦のみ。というのは敵の数が多い時は10体近くでてきて、全員から攻撃を受けるから。それに比べてボス戦は1体で出てくるので易しい。
 ダンジョン構造は単純。別れ道の先が行き止まりのことが多いので迷う要素が無い。面倒なのはラスダンでワープする所だけ。
 イベント進行も難しくない。例え想定通りに進めなくてもペガサスの空中移動でなんとかなってしまうからだ。

・悪いゲームじゃないと思うけど、好みじゃない。
自由度が高くて、やることは3種の神器を集めてペガサスでラスボスに会いに行くという、ただそれだけなので、その道中を7つのクエストのどこから始めても良いし、無視しても良いというのは面白い。実際、宝玉の使い方が分からないまま火の洞窟を後回しにしたけど、ララァ倒したら壁もなくなって進んだ先の消化試合的な俺tuee感がすごかった。
 テキストがユーモラス
 ダンジョンでもフィールドでもダッシュ移動できる、休憩して回復できる。弱い敵が出て来た時は戦うのも面倒だ。そんな時は脅せばお金が増えて敵は逃げていく。このシステム周りのユーザーフレンドリーさは感心する。
悪い点は戦闘の幅の無さと、イベントの少なさ。RPGとしてはあっさりしてるな。

 
 
【ゲーム紹介】

ラクロア城に放り出されたナイトガンダムは城にある6つのワープゾーンを使って冒険をする。ワープを使わずに城の外に出ると場違いに強い敵が出てくるので暫くは城の外に出られない。でも逃走できる確率が高いので意外と何とかなったりもする。

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December 17, 2016

【FC】ガチャポン戦士2 カプセル戦記の情報

前回やったスクランブルウォーズは同じゲームなのにバージョン比較のため4回ずつパターンを試行しないといけなかったんで大変でした。今度は普通に遊べるかと思いきや、MSX2版なんてあるんですか?うーーん。家庭用ゲーム機に絞るからノーカンで・・。

Sd_gundam_gachapon_senshi_2_capsule

SDガンダム ガチャポン戦士2 カプセル戦記

ファミリーコンピュータ
発売日:1989年
開発:ヒューマン
ジャンル:シミュレーション+アクション
ユニット数:45
マップ数:30
セーブ箇所:3
難易度:4種

資料価値1
クリア時間-
クリア難度-
個人的好き度3

・前作同様ストーリーなどは全くない。良くも悪くも昔のゲームってこうだ。説明書に『ストーリーなんかイラナイ!』とまで書いてるのが潔い。サイコガンダムはサイコロの姿で、マクベはマクベとは違う別人。

・ゲームクリアの概念は存在しない。

・負けそうになったら敵を自分で操作してしまえる、おおらかな自由さがある。

・基本的なゲーム内容は前作のままで、行動回数や生産所を増加し、ゲーム進行スピードがアップ。前作で不満だった部分をきっちり解消してくれたデキル続編。
街とコロニーの体力回復量を減らしたのもゲームが無駄に長くならないので嬉しい。
ROMカートリッジになったことでロードが短くなり、思考時間も短くなっている。ユニットも武装もマップも かなり増えて、大容量を売りにしていたはずのディスクシステムの存在意義を疑ってしまう。安さという利点はあるけど。
比較対象が悪いだけに、なんだか褒めすぎな気がしてきた。
ガンダムゲーとしては、ガンダム要素がMSを操作できるという点だけなので、何かストーリーがあればよかったし、キャンペーンモード的な目標がゲームにあればよかった。
たまに対人戦をすれば1戦くらいは盛り上がれるゲームだろう。
 
 
【その他の感想】

スクランブルウォーズ(マップコレクション)ではマップとして出演していた逆襲のシャアのニューガンダムが、本作でユニットとして本格参戦。現在のファースト独走人気から考えると、ファーストのMSが少ないなーと思って数えたら、配分はファースト13、ゼータ14、ダブルゼータ9、逆シャア8で、ファーストが僅差で二番目に多い。ただ、連邦のMSはガンダム1機なので少なく思えていたのだ。昔のアニメの回顧ゲームじゃなくて、リアルタイムのアニメのゲームだと こういうラインナップになるんだなと改めて思いました。

遊んだ感想としてはCPUが弱くなった?前ほどハメられなくなった感じがしたし、格闘連打で倒しやすかった。あとマクベがちゃんと弱かった。CPU間の力の差が大きくなった感じがした。

相変わらずガチャポリスの武者は強いんだけど、敵の本基地近くに生産拠点があるので、移動のための作業的な時間が減ったのが良かった。それでもダメージを与えられずにやられることが十分起きるので、CPU戦ならば首都を攻める前はセーブしておきたい。

ファミコンのボタン数も関係するんだけど、AB同時押し武器は出しにくい。切り替えでも良かったな。片方押しながらもう片方を押しても出るんだけど、それだと準備モーションが余計で咄嗟に出ない。

相変わらず『ゾッグ』と『バウンドドッグ』なのは何故だ。でもこれニワカあるあるだよね。他ちょっと気になるのは『ZIONG』、昔はジオンがZION表記だった。今はZEONになってます。

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December 10, 2016

ファミコンディスクシステムのデータ化

数多くのレトロゲームをデータ保存できるレトロフリークはファミコンディスクシステムに対応していない。

なんか方法ないかなと探したら FDSstick という機器に遭遇した。

Tototeck という海外のサイトでの買い物だったのでpaypalで支払った。
住所に漢字を使っていたせいでエラーではじかれたのは秘密だ。

01_fds

注文してから6日で届いた。
右が FDSStick (256M version) $14.99
左が FDSStick Adapter Cable / Transfer Cable $32.99

トランスファーケーブルってのはUSBの延長に使うケーブルだ。
本体より高かったケーブルは自作する人が多いみたい。

02_conect_2

吸い出す時はこのようにPCとUSB接続します。
写真では付いてませんが、ディスクシステム本体にACアダプタは必要ですからね。

03_upside

ケーブルには丁寧に上側を示すテープが張ってありますので向きを間違えないように。

Softwere

後は公式ページで配布しているwindows用のソフトウェアを起動して、ファミコンディスクを入れてから、ディスクタブ上のreadを選択するとディスクシステムが数秒で吸い出してくれました。続けてB面に入れ替えてread nextすればfdsデータの完成。
驚くほど簡単で感動しました。

FDSstickはそのままディスクシステム本体の代わりになりますから、今度はRAMアダプタに接続してファミコンに刺せばディスクシステムのゲームが遊べてしまう。
ディスクの入れ替えはFDSstickのボタンを押すだけの手間いらず。FDSstickの256Mメモリがあれば全ファミコンディスクが入るだろうからディスクを用意しなくて済みます。

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December 03, 2016

ガチャポン戦士1 スクランブルウォーズ(4種)の情報

このゲームは説明書が愉快ですよ。
お笑い戦士(MS)の紹介文はゲーム内に存在しないので説明書を読むしかないです。
ゲーム内で文章を書く能力が欠けていたのでしょうか。

この手のクリア条件の無いゲームは、どこまで遊んで終わりにすればいいか困ります。しかも自分でハンディキャップを付けることが出来るので、個人の裁量で決めないといけないんだな。簡単な設定にしたらモヤモヤするし、難しい設定にしたら めんどくさくなって楽しめないのは困る。難易度は4段階だから中間がない。
(ウンッ、ムヅカシイ)


01_title

SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ

ファミリーコンピュータ/ゲームボーイアドバンス
1987年
1988年(書換版)
1989年(マップコレクション版)
2004年(移植版)

開発:ヒューマン
ジャンル:シミュレーション+アクション
ユニット数:22
マップ数:10 (+5 +10)
セーブ箇所:1
難易度:4種

資料価値1
クリア時間-
クリア難度-
個人的好き度1

・文字情報が少ないから資料らしい資料がない。サイコガンダムがサイコロっぽくなっているというオリジナリティがある。マクベの顔グラにもオリジナリティがある。

・対戦に勝敗はあるけど、特にゲームクリアの条件が無い。最初から好きなマップを選んで対戦する形で、勝っても何も残らない。友達と遊ぶのがメインのゲームでしょ。

・対戦前にハンデを好きに付けられる。初期戦力数が2段階とCPUの強さが4段階。

・ゲームの土台はできてるから遊べるんだけど、操作性やゲームバランスに未熟な部分が多いので、ストレスを感じる部分が多い。CPU相手だとカンガエテマースが考えすぎて遊べない。(この問題はエミュレーターで解決できるんだけど、それだけの問題でもないので。)

 
 
 

【感想】
1ゲームが長い。相手の首都、ガチャポンベースにいる武者ガンダムを倒すとマップクリアなんだけど、1ターンにできる行動は3回まで。それで、大気圏を通る時、ユニットは必ず1マスしか進めなくなる。

Sw_n00_2

これは通常版ひとつめ(いちばんうえ)「ケッセン!!2ダイワクセイ!!
このマップの宇宙との境が大気圏で、3マス連続しているのが分かるだろう。つまり1体抜けるだけで3ターン掛かってしまう。それを2回。ユニット生産できるのは首都だけで、当然ながら敵の首都からは離れている。1体やられたらまた大気圏を抜ける必要があって、その間に敵に戦力を増やされてしまう。そんなことがあるので、大気圏のあるマップは苦行です。
ひとつめからこんなマップをやらされたら萎えるって。

次に敵CPUのアクションが容赦ない点。
宇宙での戦闘はスケートリンクのように慣性が働いて、移動の自由が利かない。敵の弾の軌道が分かっていても滑ってしまうと避けられないのがストレス。さらに移動の邪魔をしてくる隕石がいて、それに当たると、やっぱり慣性で勝手に移動してしまう。これがプレイヤーしか狙っていないのでは?と疑うほどのストレス。CPUの強さは変えられるにしても、敵の回避行動は適確で、宇宙であることを苦にしていないように思える。しかもプレイヤーはキーを入力すると移動してしまうのに、CPUは平気で斜め方向に撃ってくる。近づいてサーベルで斬ろうものなら、離れつつ射撃を連発してくる。なんで戦闘マップは無限スクロールなんだ!一生追いつけんぞ!
とまあ、嫌な思いをしました。

このゲームは攻撃ボタンを押しても反応が悪い。武器を取りだしてから発射するのでラグがあるためだ。だから相手が飛び込んでくるのを見越して撃てればそれが良い。で、そのためには、できるだけ障害物の多い戦闘マップを選ぶ必要がある。相手はCPUだけあって、障害物にはひっかかりやすい。もう、そういうのを利用しないとやってられん。

攻撃動作のキャンセルができないので射撃中に格闘の距離になっても、すぐ攻撃が出せないことが多々起きた。敵の格闘攻撃を受けると動作がキャンセルされて攻撃が出せないままハメ殺されることもある。

それからというもの、戦闘は相手より格上のユニットで正面から射撃連射で勝つようにしています。こちらもダメージを受けるけど、ENに差があれば、同じようにダメージを与えていれば最終的に勝てる。ただし面白くない。
 

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