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5 posts from June 2017

June 29, 2017

ミニスーファミに思うところ

マザー2外したこともそうだけど、クロノトリガー入ってないのも、まだ過去になっていないというか、個別での需要が見込めるからなんて考えてしまう。それくらい入ってないのが不自然に感じる重要なポジションのゲームだと思う。スーファミといえばRPG人気が高かったイメージだけど、収録されてるのは2本だけなんだね。

先日クラシックミニファミリーコンピュータに続くクラシックミニスーパーファミコンの発売が発表されました。そのラインナップについての感想。

 
 
■30タイトルから21タイトルへ減少
ファミコンよりスーファミのソフトの方が値段が高いのは知ってるけど、数字的に半端になったしバラエティ豊かさも無くなって魅力が減った。
たとえ全部遊ばなくても遊べるという状態が嬉しいのに。
スーパー・ファミコンなんだから、そこはファミコンを越えてないと。

■そのタイトルに任天堂作品が多い
ファミコンは30本中16本が自社内製でその割合は53%だった。
スーファミは21本中13本で61%と8%増しだった。
いろんなメーカーからソフトが開発されたのがファミコンの成功の要因だったことを思えば、もう少し意外性が欲しかった。つまらないとは思わないけどがっかりはする。
数字にすると以下のようになる。
FC任天堂+7社 サンソフト・カプコン・コナミ・スクウェア・テクノス・テクモ・ナムコ
SF任天堂+4社 カプコン・コナミ・スクウェア・ヒューマン

スーパーファミコンを代表するソフトと言えるか分からないけど、売り上げ上位に入っているのは
エニックスのドラクエ、バンプレストのぷよぷよ、バンダイのDB武闘伝、アスキーのダビスタなどがある。キャラゲーは無理なんだろうけど、FFがあってDQが無いのは海外を意識してのことだろうか。
ちなみに一番売れたスーファミのソフトはマリカー。

 
しかしまあなんですね、ミニファミコンといえば「ファミコンミニ」で認識してる人が多いらしくてGBAのソフトを検索したいのに邪魔だった思い出があります。そもそもファミコンミニの存在を認知してればそんな間違いはしないからそんなやつにわか。

■需要あるのか
というわけで、ミニスーファミには第1弾ほど惹かれるものが無いと感じています。それでも生産数を前より増やすと言ってるので随分強気なんですね。
第2弾ということで物珍しさは失せたし客も冷静になってるんじゃないか。

ミニファミコンは結局、買った人は遊んでいるのかという問題がある。
遊ばないことが判明した勢力はそれでもインテリアとして購入するのか。

可能性の低い話、ファミコンはRFスイッチが接続できないけどSFCなら現役で使える勢力は、それでも任天堂愛で買うのだろうか。別にレトロフリークでも代用できるけどガチな人は遅延がとか言うし。TVにコンポジット接続も無いって?現代人め。

リベンジ的な意味合いが薄いのではないかという話もしておきます。
ファミコンほど難しく無くなったし、セーブ文化も広まった。クイックセーブの有難みも減ったんじゃないか。

■スターフォックス2
誰が予想できたか未発売のソフトをこのタイミングでぶち込んでくる任天堂の戦略よ。
マニアは買わざるを得ないだろう。
SFCソフト「スターフォックス2」が7980円で発売されると考えても、
スターフォックスが9800円で発売されていたことを考えれば妥当な値段だ。




以下収録ソフト個別 適当まとめ

・任天堂系
ドンキーコング→スーパードンキーコング
 もしくはローンチ枠としてエフゼロか
マリオブラザーズ
スーパーマリオブラザーズ→マリオワールド
スーパーマリオ3→ヨッシーアイランド
スーパーマリオUSA→マリオRPG
 アルファベット3文字枠
マリオゴルフ→マリオカート
 マリオ派生枠 
ドクターマリオ→パネルでポン
ゼルダの伝説→神々のトライフォース
リンクの冒険
メトロイド→スーパーメトロイド
カービィ→スーパーDX
アイスクライマー
バルーンファイト→スターフォックス(むりやり)
エキサイトバイク→エフゼロ(むりやり)
(暗黒竜なし)→紋章の謎
(特典枠)→スターフォックス2

・カプコン枠は順当進化プラスアルファ
魔界村→超魔界村
ロックマン2→ロックマンX
(浮上)→スパ2

・スクウェア枠も順当に進化プラスアルファ
FF3→FF6
(浮上)→聖剣2

・コナミ枠
コントラ→コントラスピリッツ
ドラキュラ→(海外版のみ)
(ゴエモン未収録)→雪姫救出絵巻
グラディウス
 もしくはシューティング枠でスターフォックス
イーアルカンフー
 もしくはタイマン格闘枠でストリートファイター

・それ以外
アトランチス
くにお熱血物語
くにお熱血行進曲
 くにおくんはドッジボール辺りを入れても良かったのではないか
ダブルドラゴン2
 SFCでもリターンオブダブルドラゴンが発売されている
パックマン
 アクションならSFCでも出てるけど
ギャラガ
ソロモン
忍者龍剣伝
大相撲→フォーメーションサッカー
 スポーツを扱ったゲーム枠

一番微妙なのがこのフォーメーションサッカーですけど、肖像権に気を使った結果のように思えました。選手は微妙に偽名で、チーム名はただの国名のゲームですから。
余談ですが持論ではスポーツゲームというジャンルは認めません。スポーツとEスポーツが同列だとして、Eスポーツというジャンルのゲームが存在するのかと。

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June 24, 2017

【GB】 SD戦国伝3の情報

本作品は前作から僅か7ヶ月後に発売されました。中身は前作の流用だからでしょうね。

ゲームのタイトルは、パッケージの方には大きく「新SD戦国伝」とあって、こっちがゲームタイトルであるかのようなんですけど、実際のゲームタイトルであるはずの「SD戦国伝3」は隅に小さく書いてあるだけなんですよね。少し迷ったけど説明書には「SD戦国伝3地上最強編」とあるので、それが正式タイトルなんだろう。ゲームのタイトル画面にもそう書いてあるし。

ちなみにこれは発売当時に遊んでました。まだSDしか知らん頃です。

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SD戦国伝3 地上最強編
ゲームボーイ
発売日:1992年9月4日
開発:不明・べック?
ジャンル:シミュレーション+アクション
ステージ数:9
セーブ箇所:1
難易度選択:なし
通信要素:2人対戦
総ユニット数:40(大型ボス4体含む)

資料価値2
クリア時間2
クリア難度3
個人的好き度2

・ストーリーモードがあるといってもシナリオの密度はといえば前作と変わらず無に近い。敵側の補給ユニットのタンク3種はゲームオリジナルのはずで、ゲーム用に設定画がおこされている。

・「2」に比べてステージ数は減ったが、マップが大きくなっているし、1ステージで最大3マップまで跨ぐようになったのでボリューム的に引けは取らない。結果的に1ステージが長大になったために、負けた時にやり直しになるリスクが大きくなった。ちゃんとユニットを厳選して進めば1ステージ15分~30分程度でクリアできる。

・「2」の難易度は簡単だったが、今回は敵のAIが強化された。Bドッグとかいう殺しにかかってるステータスの敵キャラが印象的だ。大型ボスは当たり判定が少なくなり、挑めるメンバーも5人までに制限されたので多少は貫禄が付いたか。といっても、もともと簡単なゲームだったので、これで適正な難易度になったのではないかと思う。不覚ながら今回のプレイでゲームオーバーを3、4回経験した。

・音楽の良さは同じ神尾氏作曲のGアームズからのGB3作品全てに言えることだけど、強いて言えば音楽はこれが一番好み。ゲームの方は基本的には褒めるところはないかな。けど、前作から改善されている部分があるので悪いわけでもない。シナリオでいえば、各章の武者が最終章で集結するという胸が熱くなる展開は原作通りで嬉しい。
ゲームボーイってファミコンと違ってステレオ音源なんですよ。
 

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June 17, 2017

【GB】 SD戦国伝2の情報

FCのガチャポン戦士といい、戦国伝といい、続編なのに開発会社が変わり、似て非なるゲームになったように思う。ナンバリングタイトルの中にはブランドを売りにしているだけの ものもあるということです。

でも最近のガンダムゲーでいえば、数字が付いてるのなんてブレイカーと無双しかないね。どっちも特徴的なゲームシステムを持っていて継続しているから特に問題はない。

01_title

SD戦国伝2 天下統一編
ゲームボーイ
発売日:1992年1月18日
開発:不明・べック?
ジャンル:シミュレーション+アクション
ステージ数:17
セーブ箇所:1
難易度選択:なし
通信要素:2人対戦
総ユニット数:46(大型ボス4体含む)

資料価値1
クリア時間1
クリア難度2
個人的好き度1

・話数形式で進んで、なんとなーく存在するストーリー。しかしこのゲームを通してストーリーを理解するのは無理だろう。それくらい情報量は少ない。

・1マップに費やす時間は10分未満。

・戦闘は慣れれば簡単だし、すぐに慣れる。初見だとボス戦で戸惑うと思った。1点にしてもいいと思ってる。

・続編と言ってもそれは登場するキャラクターのことであって、ゲームとして進歩しているとは限らない。今作は前作にあった要素の大半が消えてゲームとしては単純になってしまい、前作の面白みが大分消えてしまった。
だが面クリアのストーリーモードが備わったのは嬉しい点。

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参加作品:
風林火山編
天下統一編
敵側は武者七人衆編もいる

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June 09, 2017

【GB】オペレーションガンダムの情報

幼稚園か小学生低学年の頃に クリアできなかったゲーム
改めてやってみたけど これはクリアできなくて当然だと思った

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SDガンダムコマンドシリーズ ジーアームズ オペレーションガンダム
もしくはGARMS オペレーションガンダム(取説の記述)

ゲームボーイ
発売日:1991年5月18日
開発:不明。べック?
ジャンル:アクション
ステージ数:4+1
セーブなし
ステージ選択あり
難易度選択なし
コンティニュー制限なし
通信要素:2人対戦
総ユニット数:18

資料価値3
クリア時間1
クリア難度3
個人的好き度1

Gアームズのゲームは希少だし、テキストに味がある。図鑑モードから全ユニットのスペックと紹介文が読める。

・全4ステージのクリアタイムは1時間30分だった。やり直しを含む。

・初見のとっつきにくさ。1対多数なのにプレイヤーキャラにアドバンテージがない。回復が有限だという絶望感。コンティニュー11回で手軽にクリアできたけど難しかったという印象はぬぐえない。

・規定ポイントに達するまで敵を倒し続けるゲーム。面白くないうえに難しい。結構な駄作だ。念のため言っておくとゲーム進行上の欠陥はないので遊べる。

 

 
07_evvent
無線通信のような雰囲気を感じるカタカナのテキストや、

Base
空軍の基地を思わせるマップでミリタリズムを前面に押し出している。


 
【感想】

大量の敵を倒さなければいけないのに敵が固い。
敵を倒すと脱出カプセルが出てくるので、それを倒さないとポイントにならない。
脱出後は無敵時間があって、そこそこ長い。
脱出した後でも攻撃はしてくるので更にダメージをくらう。

敵は2体まで同時に出現し、雑魚敵とか関係なく高い耐久力を持つ。
1体だけを相手にしてダメージを負いつつカプセル状態に追い込んでも、もう一体に捕まったら、とどめを刺す前に撤退を迫られる。
回復のためにガチャポン基地によると敵も完全回復
(これガチャポンシリーズだったの?)
敵をカプセル状態にしたのに誤って基地に入ると敵だけ完全回復
マップエリアを切り替えると敵は完全回復

戦闘でストレスを感じることが多い。
射撃には弾が出るまでのラグがあるうえにリロード時間があるので、ここぞという時に出てくれないことがある。斜めに広がっていくタイプは狙いも付けにくいのが辛い。
移動が遅いユニットはとことん遅いので、逃げることもままならなくなる。使えるユニットはほぼ限られている。
プレイヤーに対する嫌がらせにしかならない自爆ボタンが存在する。

とにかく悪いところの多いゲームでしたけど、
それでもどんなクソゲーもクリアまでプレイすれば「なんだかんだ言っても遊べるじゃん」となって評価は上がる説。

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June 01, 2017

【GB】 SD戦国伝1の情報

ナイトガンダムのナンバリング1~3はファミコンだったけど武者ガンダムの1~3はゲームボーイ専属になっていて住み分けでもしてたのかな?って思った。

そういう部分でナイトに比べ武者の方が肩身が狭い感じがします。
普通に考えて武者の方はロープレみたいなストーリーじゃないからゲームボーイで十分だったんでしょうか。

01_title
タイトル画面に1989年って書いてあるけど1990年の発売だ。そんなこともあるんですね。

SD戦国伝 国盗り物語

ゲームボーイ
発売日:1990年3月24日
開発:ヒューマン
ジャンル:シミュレーション+アクション
ステージ数:10
セーブ機能:なし
難易度選択:3段階
通信要素:2人対戦
総ユニット数:44

資料価値2
クリア時間-
クリア難度-
個人的好き度3

・武者七人衆編のキャラクターがいろいろいるけど、まったくストーリー仕立てにはなっていない。説明書には簡単なストーリーが載っていて、それがガチャポン戦士と同じノリで味があって良い。説得失敗した時の「もうしわけなかとです!」他、セリフのインパクトは強い。

・クリア目標はとくになし。1マップの所要時間30分程度。

・難度もとくになし。最大難易度にしても挙動が変わるだけ。クリアするのに問題がない程度だった。

・この時代にゲームボーイでリアルタイムシミュレーションに挑戦していたのがすごい。しかも親切なことにターン制との選択式となっている。そして敵の動きを視認できるかどうかも選択可能で、敵の動きが分からないことでゲーム性に幅を持たせている。

カプセル戦記のようでいて、勧誘・地雷・築城とできることは増している。また領地の拡大という概念によって侵攻ルートにすら戦略性を持ちこんでいる。よくできたゲーム。

通信対戦だとリアルタイムを選べないのでターン制でしか遊べないのが、とても残念。
本城の将軍が強すぎることで、せっかくの戦略的要素を無駄にしているのがゲームバランス的な大問題だと感じる。

 
・参加作品
武者七人衆編

 
 
Sd_gundam_sd_sengokuden_kunitori_mo 

ゲーム設定の選択画面。
ざくと軍がデフォになってるのは皆がつっこむ所では?

 

 
【簡単に紹介】

同じ開発だし、ファミコンのカプセル戦記を前提として説明します。

勝利条件は敵の本城にいる将軍を倒すこと。これはガチャポン戦士1・2のガチャポリスにいる武者と同じです。将軍は移動できないし回復できないので、大量の兵を送りこむことでHPを削っていく。

そのための戦力はガチャポンだと生産していたのですが、武者は生産できませんが道中で説得して増やすことができます。それと対戦相手の兵も説得で引き抜くことができます。そして兵の数は有限ですから、それらを使っても将軍を倒せなければドローとなります。
するとこれは将軍を倒すための戦力をいかに最後まで温存するかというゲームな気もする。

戦闘はカプセル戦記のような見下ろし視点の縦横ではなく、天地がある縦横になっている。カプセル戦記でいう水中戦と同じ。
マップが上に伸びているので足場を使って上がっていけるようなマップになっている。
そしてCPUは縦移動が苦手なので楽に逃げ切ることができる。

移動は少し複雑になった分、攻撃手段は単純になっている。
近接2種と射撃3種で、誘導性がなく射撃は使いにくかった。

Bgb00027
死ぬと亡霊と化す。地蔵さんも拝んでますね。

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