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September 16, 2017

【SFC】SD機動戦士ガンダム V作戦 の情報

ゲームのタイトルは"SD"機動戦士ガンダムですが、機動戦士"SD"ガンダムのアニメのロゴと文字の位置が全く同じなので混乱します。
公式ガイドブックの背表紙が機動戦士"SD"ガンダムになっていて、本人が混乱してるくらいです。

01_title

SD機動戦士ガンダム V作戦始動

スーパーファミコン
発売日:1992年9月12日
開発:トーセ
ジャンル:強制横スクシューティング(アクション寄り)
ステージ数:7
セーブ機能:なし
難易度選択:3段階
コンティニュー制限:最大3回
2人対戦可
2人協力可

資料価値2
クリア時間1
クリア難度4
個人的好き度3+

・対戦モードで使える2Pキャラの色が独特。また、2Pの使うプロトタイプガンダムが赤色なのもこのゲーム特有。説明書に横井著のマンガが載ってる。

・30分あればエンディングまで行ける。強制スクロールなのでクリア時間はだいたい決まっている。難易度イージーだとステージ数が少ないのでもっと早く終わる。

・エンディングを見るには難易度ノーマル以上でクリアする必要がある。そしてハードにしてもエンディングの内容は変わらない。ということでクリア難度は4にします。クリア条件がハードなら5を付けたでしょう。
ボス戦は無敵ありきの調整なので、それを知らないと厳しいバランス。
ステージ戦は構成を知ってる前提=初見はNTじゃないと攻略できないバランス。


・ガンダムの こういう横スクロールのタイプのゲームって、作るの簡単そうなのに意外と無いものですね。あとはセガサターンでも出ているやつも好きです。
こっちはSDガンダムなので、ダメージ表現だったり、しゃがみアクションがコミカルでビジュアル的にも楽しめました。

見た目はコミカルでも敵の攻撃は激しいゲームバランスに。
ボス戦にもなると、直前のタイミングで無敵になる準備をしておかないと対応できないんじゃないかと思えるほどでした。シューティングなので、その辺のタイミングは何度かやって覚えておいた方が良いでしょう。やりごたえのあるゲームといえます。
2人で協力プレイもできるし、ボス戦のアクション形式を使った対戦モードもできるし、良作。

 
【簡単に紹介】

Photo

アイキャッチやサブタイトルの音楽を再現
ゲームの流れはファーストガンダムのシナリオ通りに進んでいく。
しかし実際にはSDの征服を企む3番目の宇宙基地が云々というオリジナルストーリーなのだが、そんなことは知らなくて良い。

 
【オプション】
デフォルトだとコンティニューの回数が0になっているのは嫌がらせですか?
これノーコンティニュークリアできたらすごいことだけど。
コンティニュー回数は増やすことができるけど3以上にはできない。3桁用意してるのは嫌がらせですか?
キーは4ボタンを好きに割り振れる。下の画面だと2pがデフォルトの状態だけど、この配置Y押しにくいのは嫌がらせですか?

続編の「2」ではデフォルトのキー配置が変更されてた。下の画面の1pの配置がそれ。個人的にはselectはAでやりたい。ついでに言うとデフォルトのコンティニュー回数も1回に増えてた。最大まで増やさない、なんて地味な優しさ。

02_option

 

 
【トライアンドエラー】

04_over

このゲームは初見なんで、イージーで始めたけどジオングの所でゲームオーバーになりました。
上手い人のプレイ見て勉強したら2回目でスルっとクリアできました。

ので、ノーマルで始めたらエルメスの所でゲームオーバーになりました。
ダメージ量と体力のデータを研究したら2回目でコンティニュー2回使ってクリアできました。

なら、ハードもいけるかと思ったのですが、ジオングの所でゲームオーバーになりました。
パターン掴んだので もう一回ノーマルやったらコンティニュー1回でクリアできました。上達すれば難しすぎるゲームでもないと感じてきた。さあここから

難しかった点を挙げると、自機が大きくて敵と敵の弾が早くて盾が無いとダメージがでかくて、装備アイテムゲージに注意しておく必要があって、武器に弾数制限があって、回復アイテムに弾が当たると壊れて取れなくて、スピードを上げると動きに慣性が働いて、狭い画面にビットとゲルググが飛び交うエルメス戦があってコンティニューが3回までなところかな。

 

【ステージ】

Photo_2
(夜の森)

EASY は5面構成でサブタイトルの頭に話数が付かない。
どうでもいいけど最初にザクのアップで始まるシーンでスタートを押し続けているとゲームが先に進まない。
・コロニー Boss(デニム・ジーン)
・宇宙 Boss(シャアザク)

・砂漠 Bossなし
・森 Boss(ドムx3)

・地下 Boss(シャアズゴック)

・宇宙 Boss(ビグロ・ビグザム)

・宇宙 Boss(ジオング)

Photo_3
(夜間ステージの爆発した瞬間に明るくなる背景に感動)

 

Normal と Hard のステージは共通
・コロニー(デニム・ジーン)
・宇宙(シャアザク)

・砂漠(アッザム・グフ)
・森(ドムx3)

・海(グラブロ)

・地下(シャアズゴック)

・宇宙(ビグロ・ビグザム)

・テキサス(ギャン・シャアゲルググ)
・宇宙(エルメスとシャアゲルググ)
エルメスのほうを倒すとスロー取得(いらん)

・宇宙(ジオング)
・アバオアクー内(ジオングヘッド)

Sd_kidou_senshi_gundam_v_sakusen_sh
ビグザムは大きいのにエルメスはだいぶ小さいというツッコミ。

 
 

【ガンダムの武装】
バルカンの攻撃力は1でザクすら倒せず射程も短い。全武器の中で発射位置が一番上。
ライフルの攻撃力は2 16発で無くなる。無くなるサインは無いので常に補充を心がける。発射位置は一番下から。
サーベルの攻撃力は2 敵の距離が近いと頭上の敵に対しても自動で切り替わってしまう。
ハンマーの攻撃力は4 8回ヒットすると無くなる。斜めにも打てる。
バズーカの攻撃力は4 8発で無くなる。射程が長い最高の武器。ライフルよりも発射位置が上。
接触すると敵に1ダメージ自分に2ダメージ
シールド1は前方の攻撃のみにたいして有効で、シールド2で全方位に対して有効。シールド3で一定時間ダメージ無効になるが、その後シールドは剥がれる。

 
【攻略】

ビームライフルの取得を優先する。バルカンでは無力だからだ。
次に盾の取得を優先する。ダメージを半分にできるからだ。

ステージ1
最初のザク2体だけ体力が高いのでビーム2連射を2回当てて倒す。
道中のザクはライフル1発で処理できるので積極的に破壊する。
シャアザクなど、画面外に消える宇宙のボスは左右交互に出てくるような動きをするので向きを切り替えて待ち受ける。

ステージ2
地上面でのザクは出てきた瞬間に消す。
敵の気配が無くなったらアッザムなので
バズーカを装備しておけば瞬殺できる。
ドップの高度は3種類ある。
最上空ドップはしゃがみでスルーできる。
あと2種類の高さのドップは高度を合わせてライフルで処理する。
マゼラアタックはビームを当ててマゼラトップにすればしゃがんで回避できるけど、後半にザクと一緒に出てきたらパニックになります。
グフは撃ち合うだけで無敵時間内に倒せる。
ザクとマゼラが同時に出た後でハロが来る。おせーよ。ボーン!
ドダイグフは左端でスルーすれば無害。
ドムはMC2個取ってれば正面撃ってからジャンプでかわせるようになる。
最後の一体は画面外に予測射撃でパターン入る。縦のラインで撃つ感じ。
発射位置が高いバルカンだと棒立ちで撃って勝てた記憶。
夜の爆発で一瞬明るくなる演出

ステージ3
水中のズゴックはライフル1発なので海底が楽そうに見えますが、
水面の方でゴッグとゾックを相手にしてる方が楽です。
こいつらは前方への攻撃が薄いのと、バズーカ1発で沈むから。
相手にするのは画面上半分くらいにしないと弾に当たりに行くことになるから注意。
グラブロとビグロはくちばしが弱点。無敵とビーム連射で押す。下手に戦闘を長引かせるとかえってダメージ増えたから攻撃優先。
サーベルを当てようと近づくとクロー攻撃に切り替えられたので、射撃に徹した方が早く終わるはず。いかにクローを使わせないかが鍵になるでしょう。
画面上半分くらいに居たらいいような。

ステージ4
アッガイはジャンプしてビーム2発で処理。
このアッガイの弾が実に強烈なので確実に殺っていきたい。
どの敵も被弾時に無敵時間があるので連射する時は少しだけ間隔を空ける。これはボス戦に際しても同じことが言える。バズーカの無駄撃ちをしがち。
地上面のズゴックは耐久力が上がっているのでスルーしたい。
このズゴックの後でハロが出てくる。おせーよ!ボーン!
シャアズゴックのミサイルはしゃがみで回避してから反撃すれば簡単な相手。画面左側は窪んでいるので、ライフルだと当たらないだろう。バズーカなら当たる。ライフルなら、左側以外に移動するべき。
今のところ100%背景のジムに反応してビーム撃ってしまう。

ステージ5
このステージは下に陣取るとハロが取りにくい。
軸が合うとバズーカを2連射してくるドム。こいつ苦手だ・・。チラ見せして逃げるのも方法だけど数が多すぎるんだよ。バズーカなら1発で倒せるけど軸が合うと反撃されちゃうからな。

ビグロの後の隕石は正面から来るやつをライフルで対処。
ビグザムの拡散弾は避けられそうなんだけど、やってみるとシビア。脚にも当たり判定あるけど、ここを壊しても意味はない。
弱点の眼はビグザムが上に移動しきると発射位置の問題でライフルは当たらなくなる。バルカンなら当たるんだけど、実はハンマーが当てやすい。ボス登場の上からせり上がってくる時に頭上で待ち構え、ヨーヨーの感覚で攻撃。無防備の状態で3発も入った。成功するとすごく簡単に倒せる。欲張って巻き込まれないように注意。

ステージ6
開始直後にドムが出る。そのあとはボス以外 地雷だけなので前に出て良い。
地雷はバルカンの方が処理しやすい。それとサーベルを使おう。
ギャンは上手くライフルを当てられるかの勝負。盾を構えてたら頭を狙う。もしくはバルカンだと普通に当たる。

穴に落ちていくハロ。前のめりに行こう。
穴に落ちると1機なくなるので、それだけは避けよう。
ゲルググは画面外を狙ってパターンにはめる奴で処理できる。
エルメス戦は後からゲルググが入ってきて、こっちを倒してもクリアになるが、こいつは画面外に出て行ったりすばしっこい。それよりはずっと画面に居るエルメスを斬り続けた方が簡単だった。ゲルググは無視。

ステージ7
ゲルググでなくエルメスの方を倒した場合のみ、スロー技が使えるようになっている。ボス戦では無意味な上にゲージが消費されるので使ってはいけない。

このステージは下に陣取るとハロが見えない。
最強の雑魚敵ゲルググ。HARDだと どうにもできない。どうしようかと思ったら最下段だとザクの攻撃しか来ないので安全だ。ハロが取れなくてもゲルググ地獄よりはマシかも。
二つ目のハロを過ぎたら後のハロは諦めるのが良い。
ジオングは腕を落とせば再生しない。左右交互に出てくるので方向を切り替えて攻撃。安定はしない。

アバオアクー内だけど、ここは単調。ドムをジャンプで交わしつつバズーカを手に入れてドムも倒して進んだ。ジオングヘッド相手だとライフルより地上でバズーカを撃つ方が当てやすかった。その場合は一番下に降りてくるタイミングを見計らって撃たなければならない。あとはサーベルか、なんならぶつかるか。敵の攻撃はしゃがむと避けられることが多い。

06_last

ジオングヘッドを倒した時にライフル持ってるとラストシューティングが見られる。頭壊れる順番原作と違うけど。

以上。
ノーマルとハードにEDの違いなし。
ハードだと敵が増えるし、後ろからも出てくる。
敵の体力と攻撃力は変わらなかった。パターンはどうだろう?同じだと思うんだけど。もしくはスピードが上がってる?そうは思わない。
だとしたらボス戦はノーマルと変わらないのか。
というわけで調べてるうちにハードでもクリアできるようになりました。
それでもエルメスとジオングだけは苦戦するのでノーコンティニューは無理。
思えばなんだかんだ自分の上達を楽しんだな。
高難易度に見えて対策すればクリアできるのはゲームとしてあるべき姿。

 

 
 

【ハロの位置】
st1 中段ルナツーの後旧ザクと一緒に出てくる
 中段ボス前に出てくる
st2 森の中盤に出てくる
st3 下段開始時にゴッグと一緒に出てくる
 下段ボス前
st4 開始時
 ボス前
st5 開始時
 上段中盤
 上段ビグロ前
 上段ビグロ後
 上段ビグザム前の隕石と一緒に
st6 ギャンの後
 後半開始時
 中段中盤
 中段ボス前
st7 開始時
 上段序盤
 上段ゲルググと一緒に
 上段ゲルググと一緒に
 後半開始時
 ボス前

 
【VSモード】
タイマンで対戦
弾数に制限
ドムのバズーカの威力が高い
ドムは遅い

03_battle_win

勝つと涙を流して喜ぶ。

 

【スコア関係】
スコアが
10000で1機up
100000で1機up
200000で1機up

残りコンティニューと残機でクリア後のボーナスが決まる
ノーマルの時は
残りコンティニューが
0で40万
1で50万
2で60万
3で70万
これに残り残機+1をかけ算する。
残りコンティニュー0で残機6なら280万
残りコンティニュー2で残機2なら180万のボーナスが入るわけだ。
だからコンティニュー残ってる方がボーナスが少ないということも起こる。これは納得がいかない。
難易度ハードもノーマルと同様のボーナス点だった。これも納得いかないといえばいかない。

追加で調べたところオプションでコンティニュー回数を変えるとボーナスも変わった。
2に設定した時
残りC0=60
C1=70
C2=80

1に設定
C0=80万
C1=90万

0に設定
C0=100万

解説すると、コンティニュー回数0にしてクリアすると1機あたり100万のボーナスになるということ。
同じコンティニューを使ってない状態だとしても、最初から使用回数を制限していないとボーナスが減る。
 
 
【敵データ】

(ガンダムHP24)

ジーンのザク 700点
HP8
デニムのザク 1200点
HP8
マシンガンザク 500点
HP2
ザクマシンガン2ダメージ

旧ザク 1500点
HP2
タックル4

ハロ 1800点
HP1

シャアザク 3000点
HP12
マシンガン2
ヒートホーク4(だいたい接触の2ダメになる)

マシンガンザク歩行 200点
HP2
マシンガン2

ヒートホークザク歩行 100点
HP2
ヒートホーク4

アッザム 1800点
HP10
弾2
アッザムリーダー2

ドップ 100点
HP2
弾2

マゼラトップ 300点
HP2
弾2

マゼラベース 400点
HP2
弾2

グフ 3800点
HP15
マシンガン2
クラッカー2
ヒートロッド4

ドダイグフ 200+1600点
HP2+4
機銃2
バルカン2
ヒートロッド4

トリプルドム 2000点
HP10
ヒート剣4
バズーカ4

ゴッグ 900点
HP4
ビーム4

ズゴック 500点
HP2
ビーム4

ゾック 1200点
HP4
ビーム4

グラブロ 10200点
HP28
対空ミサイル4
クロー2
ビーム4

アッガイ 600点
HP4
弾4

ゾック地上 800点
HP6
ビーム2

ドム 1600点
HP4
バズーカ4
ヒート剣2

ズゴック地上 300点
HP6
ビーム4

シャアズゴック 5000点
HP15
ミサイル4
ビーム4
クロー4

リックドム 1500点
HP4
バズーカ4

ビグロ 30000点
HP32
ミサイル2
ビーム4
クロー4

衛星ミサイル 1900点
HP0
突進4

ザクレロ 25000点
HP1
ビーム2

ビグザム 28000点
HP32 (足24)
拡散ビーム2
収束ビーム6
スタート連打で避けられる
足倒すメリットが見当たらない

浮遊機雷 100点
HP0
爆発4

地雷 200点
HP0
爆発4

ギャン 9000点
HP32
ミサイル4
サーベル4

シャアゲルググ地上 12000点
HP32
ライフル4
ナギナタ4
ナギナタ振り回し4

エルメス 10000点
HP24
ビーム4

ビット 1300点
HP2
ビーム4

シャアゲルググ宇宙 15000点
HP16
ナギナタ4
ビーム?

ゲルググ 10000点
HP6
ビーム6

ジオング 60700点
HP20
ビーム4

ジオング腕 1400点
HP6
ビーム4

ジオング頭 80000点
HP16
ビーム4

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