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October 27, 2017

【GBA】SDガンダムフォースの情報 (長くなります)

このゲームはネット検索してもヒット数が少なかったですね。
自分が下手なだけなのか、このゲームが難しいのかハッキリさせたかったのですが判断材料が少ないという。

ちょうどロックマンX1~4を続けてクリアしていたので、アクションの勘を取り戻していたはずなんですが、それでも難しかったですね。 
01_title

SDガンダムフォース

ゲームボーイアドバンス
発売日:2004年8月5日
開発:トムクリエイト(池田/上草)
ジャンル:横スクロールアクション
ステージ数:54
セーブ箇所:1
難易度選択:なし
コンティニュー制限:なし

資料価値1
クリア時間2
クリア難度4
コンプ難度5
個人的好き度3

・アニメのエピソードに沿ったステージ構成だが、26話までの内容でゲームは終了する。
この26話というのはアメリカの放送局カートゥンネットワーク放送時の最終話にあたる。そして、このゲームは海外向けにも発売された。何が言いたいかと言うとタイトル画面を除いてゲーム中に英語しか出てこないよって。それどころか まともなスクリプトが無くて資料的な要素はない。ローカライズの問題。

・ステージ数は全54あるけど、分岐を含めた数なので1周は約30ステージでクリアになる。初回のクリア時間は80分という記録だったけど、実際はコンティニューを何度も繰り返したから記録に反映されない形でプレイ時間は多くなっている。
特に初回プレイ時は、レベル上げや、ピンクハロの回収に気を取られていたので、1エピソードに1時間で合計5時間は掛かったんじゃないかと思う。タイムアタックの要素もあるゲームなので、クリアだけを目指すならば慣れれば45分以下でクリアできるだろう。記録は1エピソード単位で更新されていく。

購入する年齢層ガン無視の難易度だと思った。
ステージ中の飛んでるザコ敵のミサイルが強くて誘導あるので何度もやられた。ボス戦はパターン覚えて避けないと勝てないくらい堅い。
回復手段がとても少なくステージを跨いでも一切回復してくれない。レベルを上げることで有利になるけど、やられた時にレベルが下がる。ボスに備えてレベルを上げようと思ってもザコに体力を削られたり、やられたら機数は減りレベルは下がるという悪循環に陥る。
コンティニュー制限がないのが救い。

・コンプ要素として、ステージに隠されているピンク色のハロを全50個回収する必要がある。入手方法の多くは赤ブロックを壊すことなのだが、動き回る敵キャラを倒してブロックに当てる以外に壊す手段が無い。つまりブロックを壊すチャンスが有限で完全にコントロールすることはできない。やり直すためにはゲームオーバーになるか電源切らなくてはいけない。
赤ブロックの中身は見た目で分からないので、ひとつ見つけるたびに足止めを喰らうことになる。ステージ分岐の条件に分かり難いものがある。これらは攻略本が無いとしんどい。

・アクションゲームの割に爽快感が少ない。避けたい時にジャンプができなくてストレスが溜まることが多かった。できればジャンプで攻撃をキャンセルさせて欲しい。次にAB同時押し攻撃の判定に問題がある。不発すると無防備に跳ねてダメージくらうのでストレスが溜まる。次にコンボ数を稼ぐ要素があるので攻撃を繋ぐために普段からボタンを連打させられるのが面倒。次にレベル要素があるので経験値を稼ぐためにゲーム進行が止まる。それがコンティニューの度に挟まる。

・・・が、爽快感が無いという考えはクリア後ピンクハロ回収後に改められる。
早解きクリアを目指せばテンポの良いゲームで、サクサク進んで気持ちがいい。ランクS狙いでやってみると、程良い早さとスコア稼ぎのバランスが必要なので、雑魚を倒す必要性も出ることからゲーム性が増して達成感があった。高いレベルを維持できるようになれば やられにくいようになっているので、狙って経験値を稼ぐのは最初だけで、あとはノーコンティニューで進めるようになる。
というわけで、繰り返し遊ぶと面白さが分かって来るゲームだった。

キャラゲーとしては、原作ストーリーに沿っているので懐かしんで楽しめた。ザコザコアワーも再現されてるし(喋らないけど)。PS2には無かったハイパーキャプテンが操作できる。SEが良い。とにかくいろんなスコアが記録されるのでやり込み要素が豊富。
こんなのだれが達成できるんだという難易度のボスラッシュのミニゲームもあって骨太で挑戦し甲斐のあるゲーム。

06_zako

 
【ゲーム紹介】

検索ヒット数が少なかったので知らない人も多いだろうから紹介してみる。
今回メモ書きが多くて、上手くまとめ切れてない自覚がある。

・ステージ構成

02_episode
このゲームは5つのエピソードで構成されている。
1回エンディングを見ると好きなエピソードから始められる仕様。
エピソード1がバグバグ編
エピソード2がグリパパ編
エピソード3がラクロア編
エピソード4がSDG基地制圧編
エピソード5がネオトピアタワー編

03_stages
エピソードは複数のステージで構成されていて、ステージで条件を満たすことで次のステージが決定する。中にはアイテムいっぱいのボーナスステージも存在するので分岐次第では攻略が楽になる。

ステージは基本的に一方通行だが、ステージの間で行き来できる場面もあった。
エピソード3は4つのステージがワープと落とし穴で繋がっているし、エピソード4は無限ループが仕込んであるので、初見は苦労した。

チャート上のステージの色は危険度だろう。赤はボス戦があって、黄色>白>青の順番で簡単になるということだと思う。説明は無かったし、重要でもない。

ちなみに自動セーブ方式で、ステージクリア時にセーブされる。不安だが途中で電源を切ってOK。ライフなどクリア時のままでステージ冒頭から再開される。

04_game
 
 
 
・自機
ゲーム中はキャプテン、ゼロ、爆熱の3人を交代しながら操作することになる。
納得できないのは3人のライフが共有だということだ。まあLVも共有するからいいんだけど、ライフが別々なら難易度も変わって来たのにな。とも思う。

一番多く使うのは唯一2段ジャンプができてライフルが使えるキャプテンだろう。
ゼロは浮遊できて一見便利だが移動スピードが相当遅い。上下移動に加速するまでのラグがあって使いにくい。魔法の選択が移動キーなので無駄に移動してしまう。正直使い心地が悪いのだが、それでも特定のボスや、即死穴の多いステージなどで必要になる場面は多い。
爆熱丸はLV9の時の攻撃スピードが面白い。コンボ数とスコア稼ぎ用。
隠れた活用法として素振りで技ゲージを溜めるのが早い。

そういやシュウト(主人公)が1ミリも出て来ないな。

 
・スコア
スコアはものすごい桁数ある。マリオのコイン感覚で置かれているハロ1個とるだけで10万点になる。
コンボ数を稼ぐと獲得スコアの倍率が上がって、規定タイム以内に一定以上のスコアを取るとエピソードのクリアランクが高くなるのだが、クリアランクってザコザコアワーの内容が変わるだけのはずなので、大きな意味はないと思われる。
内容の違いは、ランクBでGグフ、ランクAでZザクが出て来るものになるが、ランクSだとep1ではバグバグが出たしep2だとコントロールホーンが出るなどエピソードによって違うものが見れる。
ちなみに条件はこう
ep1:25分以内に6000万
ep2:20分以内に5000万
ep3:25分以内に8000万
ep4:20分以内に5000万
ep5:20分以内に4500万

初回クリア時はep5がSランクのものだった記憶がある。もしかしたら初回だけ特別なのかも?

 
・ブロック破壊
敵にとどめを刺して連続攻撃の最後を当てた時だけ、敵が画面を跳ねまわるようにふっとぶ。その時の衝撃でのみブロックを壊すことが出来る。
その中には残機アップ、レベルアップ、回復アイテム、無敵、スコアアップ、ミニゲーム解禁用アイテムが入っている。

異常に回復手段が少なくて、ステージ跨いでも体力維持。回復アイテムの半分が隠れている。
角度とか計算して計画的に敵を倒さないと回復アイテムすら取ることが出来ない。これがザコ敵を倒させる意味のひとつになっているわけか。

レベルが上がって一撃のダメージが上がると、3段目のふっ飛ばし攻撃になる前に敵が消滅して不発。ダメージが低すぎると何度も攻撃しているうちにノックバックで敵の位置がズレていく。はっきり言って面倒。

 
・経験値とレベル
レベルを上げると被ダメージが減り、攻撃の威力は最大レベルで2段階まで強化される。が、自分の場合だと初見プレイで最大レベルになったことはなかった。そこまでレベルに固執してなかったというか、雑魚を倒し続けてレベル上がると思って無かったから。

体力が無くなり残機が減ると、ボタン連打で復帰しないといけない。
復帰するまでの時間で経験値がスーッっと減少していく。1回やられたらだいたい1.5レベル無くなる。

残機がなくなると、コンティニューを迫られて、そのステージの開始点から残機3のLV1で再開できる。エピソード開始点ではないのが優しい。場合によってはリセットで状況を前ステージクリア時に戻しても良いかもしれない。
慣れていない時はコンティニュー後にレベル上げをする最中に残機が減るので絶望した。ボス戦しかないステージはLV1のままボス戦の繰り返しということになる。
阿修羅がんだむ戦はきつかったなあ。
コンティニュー制限が無いので根気があればクリアできる。セーブ地点から再開するのと同じ意味だけど。

05_boss


 

【感想】

ピンクハロ回収終わってから本番なところがある。
初見プレイだとピンクハロに気を取られて必要以上に残機を削られてしまったが、ハロ無視で、ボスのパターンを知った上でやったらサクサク進んだ。

ブロックは敵にトドメをさしたときの吹っ飛びでしか壊せないので何度も粘っていると体力が減っていって、開けてもハズレだったりするのでストレスになる。ステージ攻略中は無視しておいた方が良い。初見の人は、とりあえずピンクハロは置いといてクリアして欲しい。

ピンクハロは取り終わっても、次に来たときもブロックは赤いままなのが、どこを回収したか分かりにくくしている。回収する時は一気にやった方が楽。

レベルの仕様を調べた上で始めた時は1ステージ目でLV5、3ステージ目で既にLV9だった。初見はこんなにレベル上げが重要だとは思ってなかったし、早く先に進みたかったし。


 
 
【解禁要素】

ゲームクリア:エピソードセレクト
全ステージ通過する:エピソードセレクトのステージが埋まる
ピンクハロ集める
10個 マックスコンボアタック
20個 スピードアタック
30個 サバイバルアタック
40個 ボスアタック
50個 ハイパーキャプテン

■ピンクハロの回収とステージの分岐
講談社の攻略本がとても重宝した。ずっと画面と見比べながら回収してた。


・ep1
st6の分岐が成功しなくて戸惑った。爆熱丸が成功しやすい。
st1 見えてる
分岐:上段の茶色ザコからジムを守る→st2
地上の緑を倒さないと永遠に終わらないので必殺技も併用する
st2 洞穴 (難所)敵が少ない ゼロの竜巻
分岐:バグバグとザコソルジャーのボス戦で時間経過→st5
st3 赤ブロック
st4 赤ブロック
分岐:ザッパーザクを逃がす→st7
st5 赤ブロック
分岐:ザッパーザクを逃がす→st7
st6 見えてる
分岐:下に叩きつける攻撃で床が壊れる→st8
st7 赤ブロック
st8 赤ブロック
st8 赤ブロック
st9 赤ブロック

・ep2 st17がボーナスステージだから通った方が楽
st10 赤ブロック
st10 赤ブロック

分岐:地上→st11 地下→st12
st11
分岐:コントロールを倒す→13
st12
分岐:コントロールを倒す→15
st13 赤ブロック
st13 洞穴(難所)敵が1体しかいない
st14 赤ブロック
st15 見えてる
st15 赤ブロック
(難所)敵が少ない
st16
分岐:レールのスイッチを操作→st21
st17 赤ブロック
st17 赤ブロック
st19 赤ブロック

分岐:上がst18下がst23

・ep3 28~31はワープで繋がってる
赤2回・青2回・赤青1回ずつの3分岐
st24 赤ブロック
st24 赤ブロック
st25 赤ブロック

分岐:トールギスを逃がす→st27
st26 洞穴
st27 赤ブロック
st28 赤ブロック
st29 赤ブロック
st30 見えてる
st31 赤ブロック
st31 洞穴

・ep4 おろち丸探し
st47の阿修羅丸は爆熱丸とタイマン。完封しないといけないレベルで強い
st41 赤ブロック
st43 赤ブロック

st43 赤ブロック(難所)敵が1体
st45 見えてる(超難所)敵1体落としてから上げて追いかける
st45 赤ブロック(難所)敵が少ない
st45 洞穴(難所)敵を落として飛ばす
st46 赤ブロック
st46 赤ブロック
st46 赤ブロック
(難所)敵が少ない
st46 赤ブロック
分岐:爆熱丸の必殺技フィニッシュを決めたらst47

・ep5 st50が圧倒的に楽
st52がすごい難易度
st48 赤ブロック(めんどい)ゲートに入ると敵消滅
st48 赤ブロック
st49 赤ブロック
(難所)敵が少ない
st49 赤ブロック
分岐:3体目を倒したキャラがキャプテン→st50
st52 赤ブロック
st52 赤ブロック
st52 赤ブロック
st53 赤ブロック
(めんどい)空中でドーガの大群を相手にする
st53 赤ブロック
st53 赤ブロック
(めんどう)敵が少ない

 
 
 
■ボスラッシュ(ミニゲーム)の出現パターン
ザク
グフ
ドム
メリクリウス
ヴァイエイト
トールギス
グリフォントールギス
おろち
あしゅら
ブルー
パープル
イエロー
グレー(赤ザコなし)
サザビー
全14体
残機0で続けて戦闘になります。
クリア時の演出は皆無
前人未到の領域だと思うのですが、どうなんでしょう。
私はメリクリウスでもうやる気にならなかった。
 
 
■ハイパーキャプテン
キャラセレクト時にキャプテンにカーソルを合わせて上下で選択できる。
使用した場合通常キャプテンは使えない。二人と交代は普通にできる。
ABキャプテンパンチが無いので完全に優秀というキャラではない。
ハロを集めた時のミニゲームもハイスコアが記録されるので、ハイパーキャプテンを手に入れてやったらいい記録が出るかも。
09_hyper

 
 
【テクニック】

攻撃素振りでも技ゲージが溜まる(超重要)
=ボスの無敵時間は攻撃連打が有効
必殺技は50の固定ダメージなのでゴリ押しが可能だった
グレードーガまで進んでから気付いて、これ使って勝った
救済措置なんだろうか
道中の強制戦闘なんかも、安置で素振りすればノーダメで倒せる

関係ないけどドーガ3体は全部パターンが違って頭が混乱した
コンティニューの度に1体目から再戦なんだけど、見た目が同じだからか対応しきれない。

グレードーガは後で真面目に倒した。
真ん中に陣取る
隙あれば素振りして
ジャンプライフルで攻撃
赤ザクのタックルは3回目だけ避ける
ドーガのタックルは真ん中が当たりにくいから防御
上空でミサイル出したら素振りタイム

ラスボスのコマンダーサザビーは超弱い

 
 
【データ解析】

技ゲージ100でMAX
攻撃1回で1上昇
爆熱は1回の攻撃で2回降るから溜まり易い

HPは28
おにぎりで7回復(MAXの1/4しか回復しない)

残機は9でMAX
それ以上のアイテムはハロ1個分のスコアになる

レベルは9でMAX
レベルアップに必要な経験値

1600
2400
3700
5300
7200
9700
12800
16800

1ヒット16上昇
レベルアップする毎に経験値は0に戻る
リーオー敵1体で約100上昇なので必要な倒す数がだいたい割り出せる
経験値はヒット時に貰えて、倒したかどうかは影響しないと思われる

ゲージが動かないので経験値が入っているか分かりにくいが
必要値が上がっているだけなので獲得する経験値は変わらない
LV9で16800まで経験値をためておける(やられた時用)

 
 
【与ダメージ】

キャプテン
LV1ライフル4
LV5ライフル5
LV9ライフル5
LV1パンチ2 アッパーコンボ11
LV5パンチ4 アッパーコンボ14
LV9パンチ5 アッパーコンボ15

爆熱
LV1 ボタン1回4 ジャンプまで連打10
LV5 ボタン1回8 ジャンプまで連打18
LV9 ボタン1回12 ジャンプまで連打26

ゼロ
LV1 衝撃波2
LV1 魔方陣2x5
LV1 剣魔法5x2(横3列)
LV1 竜巻9
LV5 衝撃波3
LV5 魔方陣3x5
LV5 剣魔法5(縦3列)
LV5 竜巻13
LV9 衝撃波4
LV9 魔方陣4x5
LV9 剣魔法5x2(縦横5本)
LV9 竜巻17

ハイパーキャプテン
パンチ1回で2ヒット
技は使えない
ライフルが貫通弾
LV1ライフル4
LV5ライフル5
LV9ライフル5
LV1パンチ2 アッパーコンボ17
LV5パンチ4 アッパーコンボ23
LV9パンチ5 アッパーコンボ25

必殺技は全員50

LVで防御力が上がる
LV1 Zザクのタックル16
LV8 Zザクのタックル9→防御時4
LV9 Zザクのタックル8→防御時4
つまりLV1毎にダメージ1減らす
つまり最大で8減らす
防御はダメージ半減の余り切り捨て
威力2の攻撃だけ防御で無効になる
防御方向関係ない
キャラ性能差ない

LVでダッシュ性能も上がる

 
 





 
 



【やりこめ】

07_total

最速タイムや最多撃破を目指すならルートを考えるという楽しみ方がある。

スコアが10億の桁まである。
正気か。(データ上は下2ケタは使用されていないが。)
エピソード3でワープを繰り返せば敵は無限に沸いたので100億-100点も達成可能だろう。

敵撃破数は最大10万-1体までカウントって、こんなの何日かかるかってレベルだけど、やっぱりエピソード3で達成はできそう。
エピソード4も無現ループがあるので出来そう。
問題はHP回復手段だけど、1億点毎に残機アップするのが、無限湧き検証で判明したから根気だけあれば人間の手で実現可能だ。

1エリアに出て来る敵は75体で打ち止めなのでワープでエリアを切り替えて出現させる。
敵1000体を倒すまでに掛かった時間は集中して25分。
2500分=41時間
2日集中してやれば達成可能か。余裕じゃん。


試しにやってみた。

行動パターンを作って画面を見ずに一定間隔でBを押してれば830コンボ出せるようにできた。エミュでメモリを覗きながらやってるので、実機だと敵を倒した数が分からない=終わりが見えないのが大きな問題だ。

1602_sd_gundam_force_01
(画像の位置で敵がブロックの左端に飛んでくるように調整する)


45000体倒したところで、表示がおかしくなるかもしれないので一時保存をしてクリアしてみる。するとやっぱりエネミーボーナスの数字がバグってた。更に困ったことに敵を倒した数がオーバーフローして前の記録の285体のまま更新されてなかった。

1602_sd_gundam_force_03


そんなわけでオーバーフローの境を調べたら32767だった。16進数で7FFF。
というわけで撃破数のカンストは不可能ということが判明した。
いいかげんなデバッグしやがって。
30億点稼いでいたスコアはそのまま反映されたので、こっちはカンストできる。

どうする?また1から32000体たおさなきゃならないが。
あとスコアのカンストは3倍頑張ればいいだけなのに、中途半端なのも気になる。

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