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April 24, 2018

【SFC】SDガンダムX の情報

GガンダムもガンダムWもSFCのゲームになっているけど、ガンダムX単体のゲームは出てない・・。

ってことでSDガンダムX。
このタイミングで遊んだのはもちろんニンテンドースイッチ版Gジェネジェネシスの発売に合わせてのこと。早期購入特典として、この「SDガンダムX」がダウンロードできるから。
 

01_title

スーパーガチャポンワールド SDガンダムX

スーパーファミコン
発売日:1992年9月18日
開発会社:ベック (林)
ジャンル:シミュレーション+アクション
総ユニット:64種+戦艦18種 (色違い7種除く)
マップ数:8
中断セーブ箇所:2つ
難易度選択:ハンデはつけられる
多人数プレイ:2人対戦

資料価値 1
クリア時間 2
クリア難度 2
個人的好き度 3

・シナリオなし、キャラなし、セリフなし
軍によっては同じMSでも色が違っているのが独特

・ゲームクリアという概念があるかは怪しいところだが、勝敗が付くと毎回スタッフロールが流れる。しかも相手がCPUでなくてもいい。なのでスタッフロールを見るのが条件なら八百長で10分いらない。
一試合の時間だが、デフォルトの設定で対戦したところ2時間30分かかった。
これが広いマップだと7時間かかった。もし全8マップ全てでクリアを条件とすると結構な時間になるだろう。

・ルールを分からずに遊んでたら負ける。アクション戦闘は強め。この手のゲームは使い勝手の良いMSだけを生産することが強くなるコツだろう。CPU独自の穴もあるので、苦労はしなかったが時間だけはかかる。

・敵の拠点が見えていても攻め込み切れないので、中間にある惑星を占拠して軍事力を付けていく過程が面白い。軍勢によって戦闘力に差はあるが、複合軍で遊べる許容力のあるとこも好き。アッシマーみたいに近接武器を持ってないMSでもサーベルが使える柔軟さも好き。水中用の無いクロスボーンでもカプールが作れるゲームバランス優先の作りが好き。
このようにスーファミのガチャポン1作目にしては完成度が高い。大きな欠点がないので後継作の存在がありながらも人気が高い。
きっとCPU相手にするより対人戦の方が面白いのだろうが(以下略)
欠点は1試合の時間が長いので気軽に遊べない。ターン制限を付けることで解消できるが。


 
・参戦作品
ファースト
ゼータ
ダブルゼータ
逆襲のシャア
ポケット (グレイファントムとケンプファーのみ)
F91

最新作補正?というか時代的に全体的にF91出典MSが強い。

【システム説明】
FCガチャポン戦士2の後継作品
今作で劇的な変化を遂げ、だいたいGセンチュリーまでのシステムの基本となっている。
ここでは基本的なシステムを説明しているが、説明書を書いてる気分だった。

02_system
ゲーム設定画面

ガチャポン2と比べると
本拠地というものはない。
敵を全滅させるか規定ターンに到達すると終了する。
1都市の収入が大きくて資金が溜まりやすい。生産費も安くなっていくので物量戦になりやすく、勝負が長引く。ターン設定はしておくべき。

 
・規定ターンによる判定

拠点を占拠することでポイントが加算され、規定ターンに到達した場合はポイントで勝敗が判定される。デフォルトは50ターンになっているが、CPU相手であれば、なかなか50ターンには至らない。
1層の拠点を独占するとボーナスポイントが入る

 
・TECレベルの導入

TECが上がると生産リストが増えて、生産費用が安くなる。
TECレベルは生産拠点を占領していると、ターン開始時、ひとつにつき経験値が2溜まっていく。
この経験値はみることができない。
レベルアップに必要な経験値は
00 36 90 160 255 (累加制)
生産にTEC5必要なユニットはF91ビギナギナラフレシアのみ。

 
・ユニットに1~4のLV制度

戦闘するだけでLV+1、戦艦を落とすと一気にLV4(ACE)になる。
LVが上がると防御、スピード、回避率が上がる。
戦闘は60秒なので逃げ回っていてもいい。

防御に関して、一般的な機体は軽減率が4%ずつ上がっていき、具体的にはダメージが1ずつ減っていく印象。
相手の攻撃が30を超えてこないとダメージの軽減は実感しにくいのではないか。

高級機だと軽減率が8%ずつ上がっていくが、高級になるほど悪地形で影響を受けやすいので、やはりレベルアップの恩恵は少ないと思う。ダメージを負ったままだし。

戦闘はアクション形式なので、回避率というのは戦艦に対しての回避だと思われる。
CPUのアクションパターンが変更できるなら設定で変えられたはずで、オート戦闘の回避率が上がってると感じるならスピードが上がってるからだろう。
 

・地形効果が加わった
地形効果による補正が攻撃、防御、スピード、回避に影響
苦手だと15%ダウン
もっと苦手だと30%ダウンしてスピードも1ダウン
すごく苦手だと50%ダウンしてスピードも2ダウンする
大型のMAは暗礁空域と森林とジャングルがすごく苦手。平気なのは平地と平宇宙空間のみ。

地形にはミノフスキー濃度も設定されていて回避率が上がる。この影響はでかいので、戦艦は悪地形に置いておきたい。
 

・回復の機会が減った
拠点では回復しない
回復するために、MSは戦艦に入るしかなく、戦艦は生産拠点のドックに入るしかない。
回復させるために戦艦に戻すのは結構リスクが高いのでMSを生産した方が早い気がする。後半は回復量も少ないんだから。

1ターンの回復量は自軍ユニットの総数で決まる
113機以上の時が最小12
8機以下の場合が最大の128
このように、かなり差があり、ユニットに自爆機能はないので、生産には計画性が必要。

 
・複数機での戦闘

戦闘をする対象の周り6ヘックスが巻き込まれ、最大7機での戦闘ができる。
采配によるフォーメーションが重要になった。

7sento

8sento

 
 
・操作ボタン

LRボタンによる回避行動が追加
ファミコンだとA・B・ABが攻撃ボタンだったが、ボタン数が増えたことでA・B・X・Yと攻撃の種類が増えた。
攻撃に必死だったので実戦で回避を使ったことが無い。

 
・マップの2層構造化

マップは全て宇宙からのスタートになる。
マップ上にある「惑星」・「衛星」との行き来ができる。
そのため地上戦用MSは使いどころが限られてしまう。
惑星と衛星の中は設定で変更できる。


・戦艦

戦艦の戦闘はオートで行われ、多少のランダム要素が絡む。
砲撃時はもちろん隣接してようが戦艦からMSには一方的に攻撃できる。
戦艦とMAには砲撃でも反撃される。

全ての戦艦は大気圏に突入できて、打ち上げ施設から打ち上げができる。
打ち上げの選択肢が出たり、出なかったりして私が悩んだので書いとくと、打ち上げには移動力が必要なので、移動力が余っていれば、移動して打ち上げできる。

Ship


 
 

MA
エルメスやジオングは非MA扱い。
MAは都市・コロニーへの移動ができないため占拠することができず、戦闘を仕掛けることもできない。
惑星では海に入ることができず、地形に大きく影響を受けるためMAは嫌い。
作っても戦線に辿り着けずに無駄になることが多かった。

 
 

  
 
【予備知識】

勢力選択
全5勢力あっても相手と同じ勢力が選べない。対人戦ならここから勝負になる?

初期戦力は一番目の軍のものになる。
ということで最初からデナン系が使えるクロスボーンは無条件に強い。
最初の戦艦も移動力13と11なので1ターン目から占領に有利。
高価というデメリットは第2軍を選択すれば完全に打ち消せる。
CPU相手といえどクロスボーンを使わせれば序盤は押されるのでスリルを味わえる。

 

CPUのくせ
CPUが戦闘を仕掛けるときは必ず複数。戦艦じゃなければ単機の敵は警戒しなくてよい。
CPUは打ち上げ後にMS展開しない。上空で待ち構えて戦艦をボコれる。
なお、敵の打ち上げ後にスタートボタンで中断して思考をやり直させるとMSを出してくる。

・余談
1ターンで5機搭載の戦艦を作り、1ターン生産のMSを1機、2ターン生産のMSを2機作る。
戦艦を出撃させてMSを1機搭載して空いた2枠で1ターン生産のMSを2機生産。
次のターンに4機を戦艦に乗せると満載の状態になる。

・嫌がらせ
生産基地が占拠されそうになったらザクマリナーで埋めておく。


 
 
 

【各MAPクリア記録】

03_map

8種類あるマップの全てが宇宙で、その大きな違いは「惑星」と「衛星」の数だ。
ゲーム開始前の設定で星の中身だけを変更することができる。が、よほど拘りが無い限り変更する必要もないだろう。

星の数が多いマップほど各地で戦闘が行われるためにゲームが長期化する。

一応マップ8つひととおりを全てデフォルト設定で順にクリアした。軍はもちろん変更してやった。

マップ1
記録してない

マップ2
1時間経過13ターン
2時間経過19ターン
2時間15分でマップ2クリア

マップ3
1時間経過11ターン
2時間経過19ターン
3時間でマップ3クリア
コロニーレーザーを使うときは予想進路上に撃つと当たった。
CPUにコロニーレーザーを使われた時は範囲が確認できないのが脅威だった。

マップ4
慣れたので相手をクロスボーンにした
1時間経過12ターン
2時間経過19ターン
3時間経過25ターン
4時間経過29ターン
5時間経過34ターン
6時間経過38ターン
7時間経過42ターン
7時間15分でマップ4クリア
惑星に引きこもられて戦争が長期化した。ギブアップしろと言いたかった。

マップ5
7時間に懲りたので自軍にクロスボーンを採用
30分未満で6ターン目にマップ5クリア

マップ6
ここもクロスボーンを使う
1時間30分で13ターン目にマップ6クリア
CPUがあまり占拠を優先してこなかった。基地を独占できると難易度がまるで変わる。

マップ7
お互いクロスボーンを無しにした。ゲームバランスが良くなった。
1時間9ターン
2時間17ターン
2時間30分でマップ7クリア
戦艦の扱いが上手くなってきたことを実感する。CPUには衛星ひとつ入られただけで済んだ。

マップ8
ここもクロスボーンなしで、苦手な軍を二つ取って余りと戦ってみた。
1時間11ターン
2時間17ターン
3時間25ターン
4時間32ターン
5時間37ターン
6時間43ターン
7時間50ターン
残り12機まで追い詰めて判定で完勝
50ターンのルールだと7時間はかかる。
惑星2つに侵入されて長引いた。その惑星が水だらけなのも長引いた要因だ。
 

結論
クロスボーンが強い

 

 
 
【便利ユニット】

MSの性能の差の少なさから、1ターンで作れるMSが重宝した。
戦艦相手なら最低クラスのMSでも2回で撃墜できる。高い戦艦を作ってもMS2機特攻させられるとアクション操作が無いので確殺される。安いMSを毎ターン量産して戦線まで列をなして行軍させたらいい。

ミサイルは敵を誘導するので便利。ミサイルで追い詰めると別の攻撃を当てやすい。
また、複数あるミサイルは短い距離で打つと全弾当たって大ダメージになる。
ズサのミサイルは14x3発。

自動でビームを撃つファンネルは2つまで同時に出すことができる。
ファンネルが破壊されると、なぜか自機が24のダメージを受ける。

発射にチャージが必要な武器があり、チャージ中に攻撃を受けるとチャージ失敗するためリスクが大きい。

ハンマー・ビームバズーカ・ヴェスバー・ウミヘビは再使用までに待ち時間が必要になる。

インコムは交差点に敵を当てると2発分のダメージになる。

変形するとスピードが上がる代わりに武器が1種類になる。
真横にしか攻撃ができないので嫌い。

バルカンとビームは射線が違うので敵の位置で使い分けが必要。戦闘スピードが速くなると無理な話だが。

 
消費移動力が個別のユニットがいる
地上用のアッシマー (森林ジャングル浅瀬に強い)
水陸両用機 (海に強く陸に弱い)
宇宙用のジャムルフィン、エルメス、ジオング (汎用と同じだが地上に行けない)
MAタイプも基本は汎用と同じだが都市など行けないところがある
戦艦もMSとは別タイプ


 
 
C=チャージ
散ビーム=3方向拡散ビーム
四ビーム=四方向拡散ビーム
マシン=マシンキャノン(胸バルカン)

数字のチェックはしてないので間違えてそう・・

地球連邦

MS

T
E
C
HP
Y X A B
ジム 1 1 72 6 ビーム8 サーベル14 バルカン12
ネモ 1 1 72 7 ビーム10 サーベル14 バルカン12 爆弾20
ジェガン 1 2 80 9 ビーム12 サーベル16 バルカン12 爆弾24
ガンダム 1 1 96 9 ビーム12 サーベル16 バルカン18 ハンマー24
マークツー 1 2 112 10 ビーム14 サーベル20 ミサイル20 バズーカ24
メタス 1 2 120 10 ビーム14(16) サーベル20 ミサイル20 変形
ディアス 1 2 120 10 バズーカ16 サーベル20 バルカン18 爆弾24
百式 1 2 136 11 ビーム16 サーベル20 バルカン18 Cメガバズ64
ヘビガン 1 3 88 10 ビーム16 サーベル20 バルカン12 爆弾24
ゼータ 2 2 152 12 ビーム16(20) サーベル20 バルカン18 変形
ニュー 2 4 160 14 ビーム16 サーベル28 バルカン18 ファンネル12
ZZ 2 3 160 12 ビーム8x2 サーベル32 ミサイル24x2 Cビーム56
F91 2 5 168 16 ビーム20 サーベル28 マシン24 ヴェスバー48
アクアジム 1 1 72 6海 魚雷16 サーベル14 ビーム8
ガンダイバ 1 2 112 9海 魚雷20 サーベル20 ミサイル24 ビーム14

ゼータは戦艦以外で惑星・衛星に突入できる唯一のユニット。ガンダムもイメージではできそうだが無理。

連邦のユニットは個人的には一番使いにくい。武器に特徴がないからだ。

マークツーはミサイルがあって、弾速早めのバズーカ(24)も当てやすいのでまともな戦力になる。

ZZは数字から見た通りに強い。ミサイルとサーベルがメインだろう。ハイパーサーベルは通常よりも柄が長いようだ。また戦艦に対する攻撃力も高い。

F91はTEC1から始めてると使うことが無い。

 
ティターンズ

MS

T
E
C
HP
Y X A B
ハイザック 1 1 80 7 ライフル8 サーベル14 ミサイル20 爆弾16
マラサイ 1 1 80 9 ビーム10 サーベル14 バルカン12 爆弾20
バーザム 1 2 88 10 ビーム12 サーベル16 バルカン12 爆弾24
ガルバル 1 1 104 11 ビーム14 サーベル20 バルカン18 ミサイル20
アッシマー 1 2 112 10地 ビーム14(16) サーベル20 爆弾24
ハンブラビ 1 2 112 11 ビーム14(16) サーベル20 ウミヘビ1 変形
ギャプラン 1 2 120 11 ビーム16(20) サーベル20 ミサイル20 変形
ガブスレイ 1 2 128 13 ビーム16(20) サーベル20 C散ビーム20 変形
パラス 1 3 128 9 ビーム8x2 サーベル20 C散ビーム20 ミサイル28
メッサーラ 2 3 136 12 散ビーム10
(短C散20)
サーベル24 ミサイル20x2 変形
バウンド 2 3 144 12 散ビーム10
(短C散24)
サーベル24 Cビーム40 変形
ジオ 2 4 160 14 ビーム20 サーベル28 C散ビーム20 爆弾28
アクアジム 1 1 72 6海 魚雷16 サーベル14 ビーム8
ガンダイバ 2 2 112 9海 魚雷20 サーベル20 ミサイル24 ビーム14

戦艦で一番使ったのはティターンズの1ターン生産で移動力12のグレイファントムだった。余裕がないと2ターン生産の戦艦は作る気にならない。
MSも移動力が高めの傾向にあるので、拠点占拠に一番向いている軍ではないか。

ガルバルディは序盤の主力になる。低コストで移動力11が魅力。

ガブスレイも同じく移動力13が魅力。1ターンで作れるので制圧向け。

アッシマーは唯一移動力に地上補正がある。惑星を制圧する時に重宝する。

メッサーラとバウンドドックの拡散ビームは他よりもチャージ時間が短い。
そのためバウンドドックは変形して戦った方が強い。
メッサーラはミサイル2発も便利。通常ビームは威力不足感があるのでトドメくらいで使用は避けていいかも。

 

アクシズ

MS

T
E
C
HP
Y X A B
ガザC 1 1 80 7 ビーム10(12) サーベル14 ミサイル20 変形
ガゾウム 1 1 88 9 ビーム12(14) サーベル16 ミサイル16x2 変形
ズサ 1 1 96 9 ビーム12 サーベル16 ミサイル14x3 爆弾20
ガルス 1 2 104 10 ビーム14 サーベル16 マシン12 爆弾24
ジャジャ 1 2 112 11 ビーム16 サーベル20 バルカン18 爆弾24
ドライセン 1 3 112 10 ビーム16 ナギナタ14 ブレード24 爆弾24
ジャムル 1 2 120 16宇 散ビーム10
(短Cビーム40)
バルカン24 ミサイル20 変形
キュベレイ 2 3 136 14 ビーム16 サーベル20 バルカン18 ファンネル10
ザク3 2 3 144 12 ビーム20 サーベル28 バルカン18 C散ビーム20
ハンマ 2 2 152 13 散ビーム10 サーベル20 Cビーム40 インコム14x2
ゲーマルク 2 4 160 12 散ビーム10 サーベル20 C散ビーム24 ファンネル10
ザクマリナ 1 1 72 6海 魚雷16 サーベル14 ビーム8
カプール 1 2 112 10海 魚雷24 クロー20 ミサイル24 ビーム14
グラブロ(没) 120 13海 魚雷20x2 クロー24

スーパーエース機ドライセンのナギナタが光る。ナギナタは全方向に攻撃出来て、3体の敵に同時にダメージを与えることができるし、攻撃をよけることに集中していても攻撃が当たるので生存率が高かった。同じ理由でゲルググも強い。そして格闘だけではなく、投てき武器のトライブレードは画面端で跳ね返るので命中率がとても高い。戦闘になったらとりあえずトライブレード投げてナギナタを振り、またトライブレードを投げて、もう全部ドライセンでいいんじゃないのかな。

ジャムルフィンはアッシマーの宇宙版みたいな移動力の高さを持つ。戦闘でも十分に役に立つ。

ガゾウムは低コストの割にミサイル2発撃てる。

ズサはスピードの遅さが気になるので使いにくい。
グラブロは水上しか動けないので基地から出られない。

 

ジオン(グレミー軍・シャアジオン軍)

MS

T
E
C
HP
Y X A B
ザク 1 1 72 6 ライフル8 オノ14 爆弾16
ドム 1 1 72 6 バズーカ10 サーベル14 爆弾16
ゲルググ 1 1 80 9 ビーム10 ナギナタ12 バルカン12 爆弾20
ギラ 1 2 80 9 ビーム12 サーベル16 バルカン12 爆弾24
ケンプフ 1 2 96 11 ビーム14 サーベル20 バルカン12 爆弾20
ヤクト 1 3 112 11 ビーム14 サーベル20 ミサイル20 ファンネル10
エルメス 2 1 96 12宇 ビーム12 ミサイル20 ファンネル10
ジオング 2 2 144 13宇 散ビーム10 Yと同じ C散ビーム24 インコム20x2
バウ 2 3 120 12 ビーム16
(分離16x2)
サーベル20 ミサイル20 変形
ドーベン 2 3 136 12 ビーム16 サーベル28 Cビーム40 インコム16x2
サザビー 2 4 160 13 ビーム16 サーベル24 C散ビーム24 ファンネル10
ザクマリ 1 1 72 6海 魚雷16 サーベル14 ビーム8
ズゴック 1 2 104 9海 魚雷20 クロー20 ミサイル20 ビーム14

この軍のユニットはファンネル機が多い。ファンネルを展開すると被弾面積が増すデメリットがあるが、敵に向かってビームを連射し続けてくれる。強い時は戦果を上げるが、パっとしないこともある。ファンネルは割と運。

ゲルググ
のナギナタが光る。TEC1から作れるのでゲルググばっかり作ってた。

2ターンかかるけどエルメスもTEC1にしては使いやすい。移動12と高めで序盤は戦場が宇宙だろうしよく動く。戦艦に対して強かったので活躍した。
マニュアルよりオートで使うと強いが、戻すのをよく忘れる。

バウもすごい。2ターン生産なのが悪い点で、変形するとビームの対面積が広いのが良い点。上手く使えばすごくなる。

 
クロスボーン

MS

T
E
C
HP
Y X A B
デナンゾン 1 1 96 10 ビーム16 サーベル20 ショット36 爆弾24
デナンゲー 1 1 112 12 ビーム16 サーベル20 バルカン12 ミサイル20
ベルガダラス 2 1 128 13 ビーム16 サーベル20 ショット40 インコム16x2
ベルガギロス 2 2 136 14 ビーム16 サーベル28 ショット40 インコム16x2
ダギイルス 2 3 144 14 ビーム16 サーベル28 C散ビーム24 爆弾24
ビギナギナ 2 5 168 16 ビーム20 サーベル28 ミサイル20x2 ビームバズ40
ザクマリナー 1 1 72 6海 魚雷16 サーベル14 ビーム8
カプール 1 2 112 10海 魚雷24 クロー20 ミサイル24 ビーム14

ハンディキャップ代表のクロスボーン軍。
戦艦も性能の高いものが揃っている。
クロスボーン軍でないと1ターン目で占領できない拠点があるほど優遇されてる。

デナンゲーのミサイルも使いやすいが、デナンゾンのショットランサー(威力36)も開幕で打つとだいたい命中するので便利。デナンゾンてCV軍で一番弱いのにこれ。
デナンゲーは移動12あるので、この2機をメインにしていた。

ダギイルスのサーベルの威力が攻略本の数値が間違ってた。

 
 
サーベルの威力が28のMS比較
これが殴り合いで強いMSだ

ベルガギロス 2ターン TEC2 HP136
ザク3 2ターン TEC3 HP144
ドーベンウルフ 2ターン TEC3 HP136
ダギイルス 2ターン TEC3 HP144
ニュー 2ターン TEC4 HP160
ジオ 2ターン TEC4 HP160
F91 2ターン TEC5 HP168
ビギナギナ 2ターン TEC5 HP168

こうしてみるとTEC2でTEC5のMS並みの格闘性能を持つベルガギロスの強さが際立つ。
TEC3組の中ではザク3はビームも20と高めでシンプルに強い。
 
 

MA

T
E
C
HP
Y X A B
サイコ 3 3 176 6 散ビーム14
(短C四ビー28)
ミサイル28x2 C散ビー32 変形
ビグザム 3 3 176 6宇 散ビーム14 ツメ28 C散ビー32 Cビー64
サイコ2 3 3 184 7 散ビーム14
(短C四ビー28)
サーベル32 インコム36x2 変形
マンサ 3 3 176 6 散ビーム14 サーベル32 Cビーム56 ファンネル14
アジール 3 4 192 7宇 散ビーム14 インコム36x2 C散ビー40 ファンネル16
ラフレシ 3 5 192 7宇 散ビーム14 ロッド20 バグ32 C四ビー14x2

Iフィールドなんてない。

ラフレシアの四方向拡散ビームx2は全部で8発のビームを出す。
ラフレシアのバグは大型のトライブレード。
ラフレシアがバグ放出するのはゲームオリジナル要素。しかしMS大全集など、武装にバグが記載されている資料もある。

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