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5 posts from April 2018

April 24, 2018

【SFC】SDガンダムX の情報

GガンダムもガンダムWもSFCのゲームになっているけど、ガンダムX単体のゲームは出てない・・。

ってことでSDガンダムX。
このタイミングで遊んだのはもちろんニンテンドースイッチ版Gジェネジェネシスの発売に合わせてのこと。早期購入特典として、この「SDガンダムX」がダウンロードできるから。
 

01_title

スーパーガチャポンワールド SDガンダムX

スーパーファミコン
発売日:1992年9月18日
開発会社:ベック (林)
ジャンル:シミュレーション+アクション
総ユニット:64種+戦艦18種 (色違い7種除く)
マップ数:8
中断セーブ箇所:2つ
難易度選択:ハンデはつけられる
多人数プレイ:2人対戦

資料価値 1
クリア時間 2
クリア難度 2
個人的好き度 3

・シナリオなし、キャラなし、セリフなし
軍によっては同じMSでも色が違っているのが独特

・ゲームクリアという概念があるかは怪しいところだが、勝敗が付くと毎回スタッフロールが流れる。しかも相手がCPUでなくてもいい。なのでスタッフロールを見るのが条件なら八百長で10分いらない。
一試合の時間だが、デフォルトの設定で対戦したところ2時間30分かかった。
これが広いマップだと7時間かかった。もし全8マップ全てでクリアを条件とすると結構な時間になるだろう。

・ルールを分からずに遊んでたら負ける。アクション戦闘は強め。この手のゲームは使い勝手の良いMSだけを生産することが強くなるコツだろう。CPU独自の穴もあるので、苦労はしなかったが時間だけはかかる。

・敵の拠点が見えていても攻め込み切れないので、中間にある惑星を占拠して軍事力を付けていく過程が面白い。軍勢によって戦闘力に差はあるが、複合軍で遊べる許容力のあるとこも好き。アッシマーみたいに近接武器を持ってないMSでもサーベルが使える柔軟さも好き。水中用の無いクロスボーンでもカプールが作れるゲームバランス優先の作りが好き。
このようにスーファミのガチャポン1作目にしては完成度が高い。大きな欠点がないので後継作の存在がありながらも人気が高い。
きっとCPU相手にするより対人戦の方が面白いのだろうが(以下略)
欠点は1試合の時間が長いので気軽に遊べない。ターン制限を付けることで解消できるが。


 
・参戦作品
ファースト
ゼータ
ダブルゼータ
逆襲のシャア
ポケット (グレイファントムとケンプファーのみ)
F91

最新作補正?というか時代的に全体的にF91出典MSが強い。

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April 15, 2018

【目次ページ】SS/DC/GGのガンダムゲーム

セガハードのガンダムゲー
サターン9本
ドリームキャスト4本
ゲームギア1本
クリア難度、コンプ難度、個人的な好き度を5段階で付けていきます。

Sega_game
写真にはセット版やらベスト版も入ってるけど、
SSのサタコレはジャケット同じなので入れなかった。

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April 09, 2018

確信犯じゃなくても、敷居が高くなくても、一人で爆笑していても

火曜サザエさんのエンディング曲の替え歌を思いつきました。
ok google ちょっとそれ取って
ok google この味どうかしら
おわり

 
 

本題
今更な人には今更な話ですが、2018年第7版の広辞苑から
爆笑敷居確信犯間違った過半数側の解釈で使うことが認められました。

この3つを見るたびに心の中で『代表的な誤用だぞ』とツッコミを入れては、いつまでも学習しない人らに腹を立てていたものでした。そんな気苦労もようやく終わりです。

これから この単語を見る時は、『いままで間違いだったけど、いま間違いじゃなくなったやつ』と心の中で一度ツッコミを飲み込むこととなるでしょう。

そして、こう考えているので、決して自分から誤用だった使い方をしようとは思いません。
今までの正しい使い方で問題が無いので、今更別の表現を使う意味はないし、一度身に付けた知識をわざわざ捨てたくないのかもしれないし、もともと誤用だったことを知っているということをひけらかしたいのかもしれないし。

広辞苑が正しいといったから これからは誤りではなくなる。
これは辞書の神格化なのか。一出版社の言い分に左右されるものなのか。
クイズも広辞苑に頼りすぎ。

 
 
参考

間違いだと知りつつやらかす=故意犯
本人は間違いだと思っていない=確信犯
相手に対して会わす顔が無い=敷居が高い
大人数の笑い=爆笑

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April 02, 2018

CSSでデザイン変更と、広告収入の途中結果

今CSS使って見出しとコラムの幅を変えた。

CSSって全く専門外のことなんですが、定義の設定だったんですね。
HTMLで単語が使われた時に、その単語が表現するものをCSSで設定するという。

本文の幅はデフォルトが400ピクセルだった。狭いと思っていた。
これを450ピクセルに変更した。

今まで横幅に合わせて画像を380ピクセルでトリミングしていた。
これがもうすこし伸ばせるようになった。

400ピクセルで文章を書くことに慣れたので改行するための判断を改めないといけないだろう。

使ったCSS
#container{ width:820px}
#center{ width:450px}
#left{ width:180px}
#right{ width:190px}

ココログのCSS編集に放り込めば使えます。

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April 01, 2018

【DC】 連邦VSジオン&DXの情報

今回取り上げるソフトは、

連邦 バーサス ジオン アンド デラックス

初めに聞いたときは何を言ってるのか理解できなかった。つまりこれは2枚組のソフトで、デラックスじゃない連ジと、デラックスな連ジが別々に収録されていることを意味している。

わざわざディスクを分けてバージョンアップ前とバージョンアップ後を収録して、それらを同梱して発売するというセールスはゲーム史的にも稀なことではないか。

定価はDCが7140円、PS2が7344円らしい。ということで、ゲーム1本分の値段で2本のゲームが遊べるドリキャスの方がプレステ2より得じゃないかって思うところだけど、そうはいかない。

PS2への移植時に追加された、一兵士として一年戦争を戦い抜くキャンペーンモード的な位置付けのミッションモードはDCの方には追加されず、画面分割での対戦モードすらついていなかった。画面分割が無いので2p協力プレイもできない一人用のゲームになっている。純粋なアーケードの移植にでもこだわったのか。

ちなみにDCへの移植はPS2よりも4か月遅れている。
満を持して登場したDC版にがっかりしたドリキャスユーザーは多い。

 
01_title
無印のタイトル画面

01_titleb
DXのタイトル画面


 

機動戦士ガンダム 連邦 VS. ジオン & DX

ドリームキャスト
発売日:2002年4月11日
開発会社:カプコン
ジャンル:対戦アクション
操作キャラ数:無印が18でDXが21
ステージ数:無印が12でDXが21
アーケードのコース数:共に4
セーブ箇所:1つずつ(無印が3 DXが4ブロック)
難易度選択:1~8
通信機能:最大4人のオンライン対戦

資料価値1
クリア時間1
クリア難度3
個人的好き度2

・ゲーム内容は基本的には原作に忠実で音楽なんて劇中のものしか聞いた覚えがない。個性的な点といえば旧ザクの体術モーションに拘りが光る。マッシュの声を永井さんが演じていて原作以上に喋る。

・アーケード1周は1時間くらい。オンラインサービスが終わっている今となっては、アーケードくらいしかやることがない。

・終盤にかけて難しくなってくるが、コンティニュー制限がないので大きな苦労はないだろう。コンティニューするたびに難易度が下がる設定のようだ。

・人気シリーズと化したバーサスシリーズの原点であるというありがたみがある。なにせバージョンアップ前の無印を遊べるのはDCだけなのだから。
 

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