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May 27, 2018

【SFC】SDガンダムGX の情報

ガチャポン戦士系シミュレーション、SDガンダムXの続編タイトルSDガンダムGX
GXの意味は正直言って分からないけど、ガンダムエックスの略ではない。

グラフィックやインターフェイスなどをSDガンダムXから流用しているので、バージョンアップ版のように見えるが、大将要素の登場でゲームの戦略性が大幅に変わった。

02_title

スーパーガチャポンワールド SDガンダムGX

スーパーファミコン
発売日:1994年5月27日
開発会社:ベック
ジャンル:シミュレーション+アクション
総ユニット:89種+戦艦27種 (変形時20種・色違い除く)
マップ数:12+1
中断セーブ箇所:2つ
難易度選択:ハンデはつけられる
多人数プレイ:2人対戦

資料価値 2
クリア時間 (1)
クリア難度 (1)
個人的好き度 2

ゲームオリジナルMSが3体登場。そのなかでもGジェネに取り上げられたトルネードガンダムだけ知名度が高い。
前作同様、別の軍の同一ユニットは色分けで区別されているのが目新しい。特にジオン軍の艦船はやたら赤くて、シャア専用ガウだったりファルメルじゃない赤いシャア専用ムサイのようなのが出てくる。

・ゲームクリアという概念は無いし、前作と違ってマップをクリアしてもスタッフロールが流れない。敵の大将を討ち取れば勝てるようになったので1マップのクリア時間は短くなった。
相手がCPUの場合は15分~1時間30分だった。

・大将だけ狙えばいいのでゲームとして すごく簡単かつ単調。大将同士の戦闘では こちらの大将がやられる可能性もあるので そこは注意。CPUのアクション戦闘も弱体化したと感じた。

・前作との比較で
ユニットの数は増えたし、武装の種類も増えたのでユニットに個性が増して、まさに理想的といえるボリュームアップを果たしたガチャポン戦士だったが、自由に移動できる大将ユニットの追加は余計だった。

CPUの大将の行動パターンが固定で、そこを突けば簡単に勝てる。大将以外の敵は星の占拠に出ていって、大将は放置。追加された豊富なユニットを使う機会もなく、TEC1の初期戦力で戦闘が終了してしまう。

なぜ大将なしという選択をさせなかったのかという不満が残った。後のGNEXTでは大将の有無が選択できるようになっていた。対人戦の場合は自分たちでルールを決めて遊ぶ必要があるだろう。メディアワークスの攻略本には新ルールの提案があった。

だから面白くなかったというのはCPU戦のはなしですよ。

あとdp3チップによる対艦戦、対基地戦も面倒で嫌い。いちいち時間かかるし。


 
 

・参戦作品一覧
ファースト
ゼータ
ダブルゼータ
逆襲のシャア
ポケット
スターダスト (new)
F91
Vガン (new)

最新作だからV2やデンドロがつえー。参戦がVガンダムまでってことで、次がGガンダムだから、このゲームが宇宙世紀ガンダムの総決算ってことになるのでは。

 
 
 
【システム説明】
「X」から続けて遊んだので、その過程で気になったことを書く。

01_menue

ゲーム設定画面
「X」の背景は銀色にSDXと書いてあった。
ここでの大きな違いは相手と同じ軍勢を選べるようになったことだ。
よりフェアな戦いができるようになった。

 
 
 
cpu思考時間が早い
「X」に比べて目に見えて早いです。すごい。

TECレベルが上がりにくい
基地をひとつ占領するごとに2ポイント入るTEC経験値は据え置きなのに
TECレベル上昇に必要な経験値が増えた。

「GX」は 00 34 134 274 434 (経験値は蓄積される)
(「X」は 00 36 90 160 255 だった)

「X」でLV5になっている経験値でも「GX」だとまだLV3という事態になっている。
その代わり生産にTEC5必要なユニットはいない。
TEC4必要なのはニュー・F91・Vガン・ビギナ・ラフレシア

ユニットレベルが上がりにくい
2回戦闘をすると1アップ。
戦艦を撃墜できると1アップ。
つまり「X」の2倍の経験値が必要になった。

 

 
MSが1ターンで全回復
地味に大きな変更点。「X」ではユニット総数で回復量が決まっていたのだが、「GX」では1ターンでHP最大値まで回復してくれる。
一応、回復までのターン数は決まっていて、ほとんどのMSは1ターン。MAは2ターン。戦艦は2~3ターン必要になる。例えダメージが少なくても必要なターンまで出すことができないので注意。

推進剤という概念
MS/MAも戦艦も移動するだけで推進剤を消費する。つまりMSを基地から戦地に運ぶ戦艦の役割がフィーチャーされたということだ。一見煩わしい要素に見えるが、実際そこまで不便でもなかった。MS/MAより戦地を転々とする戦艦の推進剤は切れがちかも。
推進剤が切れても1マスは移動できる。

残弾数が継続
まあまあやっかいな残弾数記憶制度。メモリの容量でも増えたのかな?
ミサイルやバズーカなど、「X」では戦闘のたびに復活していたものが「GX」では回復しなくなった。継続して戦闘するのが困難になった。

補給力と補給艦の登場
戦艦がMSを回復する時に補給力を消費するようになった。
補給艦は戦艦に補給することで補給力とENと推進剤を回復してくれるが、今度は戦艦補給力を消費する。
ラビアンローズを除く補給艦はユニットを搭載できないので、わざわざ作ることもないと思うけど。

宇宙戦艦の区別
「X」はマゼランやアイリッシュで惑星に降りることができたが、「GX」ではできなくなった。
そして新たに登場した安価なHLVが非常に重宝する。
HLVは射出するとただのカプセルになって自動で廃棄される芸の細かさ。
「GX」は全体的に設定をリアルに近づけるゲームデザインになっているのが分かる。

 
 
 
見下ろし型バトル

05_ship

MSから戦艦への戦闘方式が変更された。
敵基地の占拠時に戦闘を挟むようになった。
それが見下ろし型バトルだ。描画には特殊チップを使っていることで有名だ。
攻める側は対象に近づきつつ旋回して弾幕を回避するシューティングゲー。
防御側は全オート。

時間は30秒。近づくにつれて回避できる範囲が無くなってくるので、危ないと思ったら戦闘から離脱することも可能。
「X」だと戦艦1隻破壊するのにMS2機を犠牲にしていたが、「GX」だと離脱を使えば犠牲が無くて済む。まあ特攻させてもMS2機くらいで倒せるようなダメージバランス。
個人的には、いちいち操作を要求されるので嫌になる。相手にやられたら何もすることないのもマイナス。


 
 
 
砲撃(間接攻撃)
全ユニットがACE化で砲撃可能になった。
LV1から砲撃可能なユニットは生産画面に注釈が付いている。
砲撃できないMSに対して砲撃しても隣接してると普通に反撃される。

MSの支援効果

06_help
今作は数字が表示されるようになった。

地形パネルに設定されたミノフスキー粒子濃度に加えて、周囲に味方ユニットを配置すると支援効果が得られて回避率が上がる。とはいえ期待するほどの効果はない。

MAP兵器
百式のメガバズーカランチャー
ドーベンウルフのメガランチャー
サイサリスのアトミックバズーカ
すべて命中率100%の一撃死である。
大将機とて例外ではない。
使用するには大量のHPを必要とする。

廃棄コロニーとコロニー落とし
マップ上の廃棄コロニーを占拠すると自軍ユニットとして移動できるようになる。
これを惑星か衛星に落とすと高範囲=だいたい1画面分のユニットと地形を死滅させることができる。
これで敵に独占されてしまった星でも攻め易くなった。

星に落ちる位置がだいたい決まる
曖昧な言い方になるけど、どのマスから降下したかが降下先に影響する。
降下先は2パターンは確認した。
「X」の時は完全ランダムだったはず。

消去コマンド
ユニットの生産数は限られているので、不要なユニットを消すために使う。あとは敵のレベルアップを防ぎたいとか。
 
 
 
 
 
CPUのアクション戦闘方針

04_comand_2

味方をオートで使用する場合にある程度の命令を最初に決められるようになった。
内容は、ノーマル・突撃・一撃・生存・護衛・集中。
そのアルゴリズムとの関連もあってか、今作ではCPUが結構スウェーで避けてくるのを見る。
あと攻撃頻度が減ったとも思ったし、斜めからの攻撃に弱くなってると思った。
つまりアクション戦闘は弱体化してる。随伴する味方としても頼りなくなってる。

アイフィールド
MAはスウェーができない代わりにアイフィールドバリアでビームを無効化できる。
ただし展開中はENという名のHPを消費する。

ファンネル(ビット)
破壊されてもHPが減らなくなった。
自機の周りから大きく離れるようになった。
ユニットのレベルが上がると攻撃頻度が上がるとか。

 

 

TG発見

03_tg_2

中立基地を占領した時に1枠25%の確率で最初からMSが生産された状態になっている。
運が良ければ2体いる。2体以上は見たことない。
あんまり運ゲー要素は入れて欲しくなかった。

Xガンダム(ザク)

09_boss

能力的にはゲーム内最強クラスのユニットが最初からいる。
画像みたいな戦力差だと護衛という舐めプでも普通にXザクが負けます。

司令官なので、破壊されるとゲーム終了となる。
CPUは大将を基地の上に待機させたままで、隣接攻撃をしてこない。
大将の砲撃範囲は3マスなので戦艦が4マス先から砲撃するのもあり。
大将は他のMSと同様に戦艦に戻れば1ターンで回復する。






【各マップクリア記録】
ハンデを付けずに順番に遊んでみた。

2時間で14ターンでMAP1クリア
1Pの位置からだと惑星を独占できた。プレイヤーの有利不利があったかも。
拠点にこもるXザクを相手にXガンダムの砲撃反撃で削って相手の出方を伺う。
Xガンダムを戦艦に戻して回復させ、次のターンに戦闘に出して無事に勝利。

1時間30分で14ターンでMAP2クリア
Xザクを包囲しておいて、砲撃でHP200まで削るチキン戦法。
最後はXガンダムで戦闘させる。
TECは2

ほぼ1時間で13ターンでMAP3クリア
Xザクを包囲(略)
今回はHPを多めに残すことにして250まで減らして挑んで勝った。
こっちはHP320だし仲間5機もいるわけで。

相手にならないのでついに敵を強敵CV軍に設定。
ほぼ1時間11ターンでMAP4クリア
星を無視して大将機に直行した。
TECは2

今度はこっちがCV軍使ってみることにした。
30分で6ターンでMAP5クリア
高い移動力のおかげか、敵大将が拠点を占拠する前に包囲できたので、TEC1の割に強いデナン系MS6機でHPを半減させるまでに至る。
そのまま大将機で撃破。

16


30分で7ターンでMAP6クリア
XザクをHP230まで減らして戦ったのに負けた。
油断もあったし護衛がザクとかドムだったのもある。
ジオンの初期戦力は一番弱いかもな。
直前データをロードしなおして勝った。
もはや一切生産してない。

30分で7ターンでMAP7クリア
ついにXガンダムさえ使わずにXザクを討ち取る。
6機で取り囲んで3戦目で倒した。
敵が惑星と衛星の占拠に必死で大将が孤立してるのがマヌケすぎる。
まあクロスボーンが強いのもあるけど。

15分で4ターンでMAP8クリア
ちなみに連邦単独
HP220まで減ったところを大将で襲撃。
後半マップほど初期ユニットの数が増えている。それでも敵はみんな惑星と衛星に向かうので、大将の守りが無くなったところを数の暴力でリンチできてしまう。
重大欠陥ゲーム。

30分で7ターンでMAP9クリア
もう早く終わらせたいのでCV軍を使用。
今回もデナンだけで大将を蹂躙。

20分で4ターンでMAP10クリア
アクシズ軍を使用
もはや一切占拠しない縛りプレイ。
全軍を敵大将に向かわせるのが最善手なので。

30分で7ターンでMAP11クリア
大将使わず勝利。
もうハンデつけてしまってもいいのだけど、とりあえず同じ条件で試合したい。

20分で5ターンでMAP12クリア
大将使わず勝利。

20

惑星・衛星のない決闘用マップ
1時間で10ターンでMAP13クリア

相手をCV軍にしてハンデを付けたつもり。
敵の戦力が別階層マップに割かれないので、久々にぶつかり合いの勝負ができた。
そして初の全滅勝利を見ることができた。
なんでこの面白いマップが隠し要素なんだ・・。

このマップ以外、あまりマップのテーマとかコンセプトみたいなものが見えてこないので、マップ番号を数字で振るんじゃなくて、マップの名前を教えて欲しいものだ。

そして今回のプレイでTEC3以上のユニットを触っていない!
 
 
【隠し要素】
マップ選択時にセレクト押しながらスタートでMAP13を遊べる。
VガンダムをACEにして戦艦に入れるとV2に変化する。
デンドロビウムが破壊されるとステイメンが出現する。
ラフレシアのバグは下を押しながらだと二つ出せる。

 
【音楽】

「X」の時と同じく戦闘時の音楽は地形によって違う。
メロディは「X」の時のものと同じで、少しアレンジが加えられているので、聞き比べがいがある。戦闘音楽だけで22種類もある。3D戦闘も2種類ある。

今回はコロニー落下後の地形が増えたので、音楽も廃棄コロニーと地上の落下と月の落下で3種類増えている。どれも聞く機会が少なすぎるが。

「X」ではコロニーレーザーの音楽は月基地と同じだった。
「GX」では月基地はそのままで、コロニーレーザーが地上基地だった音楽になって、地上基地が宇宙基地の音楽と同じになった。ややこしい・・。
ややこしすぎてイントロクイズ出されたら答えられる自信が無い。

更に「GX」では何故か月の岩場の音楽が砂漠と共通になった。
また、月の岩場だった曲のデータだけは存在する。

 
 
 
 
 
【ユニットデータ】

ユニットのLVが上がるとスピードやダメージ軽減率が上がるし、生産コストや地形適正も設定されているけど、表が長くなるので省略。

Cはチャージの略
Cビームは貫通も拡散もHPを消費する
Cビームのみの表記は貫通
貫ビームもHPを消費する
散ビームは3方向に拡散するビーム
5散ビームは文字通り5方向に拡散するビーム
バルカンは1ボタンで3連射
ガトリングは6連射で発射中は方向を変えられない
拡散爆弾は一定距離で3発に拡散、拡散後のダメージは8で共通
今作のインコムはビットのような自動砲台になった。

・MAの変更点
都市やコロニーへの移動も戦闘もできるようになった。占拠はできない。
戦艦に戻した時に補給に2ターンかかる。
MSだけどサイサリスも補給に2ターンかかる。
デンドロはMAだがステイメンはMS扱い。

イタリック文字は攻略本の数値が間違ってるもの
背景色黄色はXにいなかった新規参戦機体

 
・連邦軍

MS

T
E
C
HP 移動 Y X A B
ジム 1 1 72 6 ビーム8 サーベル14 バルカン12 ミサイル16
ネモ 1 1 72 7 ビーム10 サーベル14 バルカン12 ミサイル16
キャノン 1 1 88 8 ビーム12 サーベル16 バルカン18 爆弾18
ジェガン 1 2 84 9 ビーム12 サーベル16 バルカン12 ミサイル18
ガンダム 1 1 96 9 ビーム12 サーベル16 バルカン24 爆バズ24
メタス 1 2 120 10 ビーム14 サーベル20 バルカン18 ミサイル18
ビーム14 ミサイル14x2
ディアス 1 2 120 10 バズ15 サーベル22 バルカン18 爆弾22
百式 1 2 136 11 ビーム15 サーベル23 バルカン18 7粒バズ8
GP01 1 2 152 12 ビーム15 サーベル24 ガトリング36 ミサイル24
スーパー 1 2 144 11 ビーム15 長サーベル28 ミサイル20 爆バズ24
イージー 1 3 96 10 ビーム16 サーベル20 バルカン18 ミサイル20
リガズィ 1 3 128 11 ビーム16 サーベル15 バルカン18 ミサイル24
ビーム15 Cビーム44 ミサイル18x2
V1 1 4 128 13 ビーム20 サーベル26 バルカン39 貫ビーム50
上15下50 貫ビーム50
V2 160 16 ビーム32 長サーベル38 ガトリング96 貫ビーム70
上22下70 貫ビーム70
ゼータ 2 2 152 12 ビーム16 サーベル24 ガトリング36 ミサイル24
ビーム16 ミサイル18x2
ZZ 2 3 160 13 ビーム10x2 長サーベル32 Cビーム56 ミサイル28x2
ニュー 2 4 160 14 ビーム20 長サーベル30 ガトリング48 ビット12
F91 2 4 168 16 ビーム22 長サーベル28 ガトリング48 貫ビーム48
デンドロ 3 3 224 15宇 散ビーム32 超長サーベル50 ミサイル44x4 Cビーム100x4
ステイメン 96 12宇 ビーム15 サーベル24 バルカン18 爆バズ24
アクア 1 1 72 6水 ビーム8 サーベル14 魚雷16 爆弾16
ダイバ 1 2 112 9水 ビーム14 サーベル20 魚雷22 爆弾20

LV1砲撃:キャノン・デンドロ
Rバリア:デンドロ
特殊:百式 (HP100消費して直線8マスを消滅)
非可逆変形:リガズィ (再戦時にはMAになってる)

主役MSが多いだけあって、特殊な性能持ちが多い。後半からが勝負の軍。
ステイメンはデンドロが破壊された時に使える。
しかし百式のメガバズなどで破壊された場合は中身ごと消滅する。
F91はACEにすると物理的に分身して複数で戦闘ができる。
GP01は陸上でも使える。
V2はV1をACEにしてから戦艦に入れると自動的に変化する隠し要素。

ジム、ネモといった初期MSにミサイルがついて軍勢による格差が減った。
TEC1ではネモもいいが、贅沢を言えばガンダムが良い。
TEC2になると使える百式は大将さえも消滅させる要注意MS。TEC2で使えていいのかと躊躇してしまう。戦闘で強力なのはスーパーガンダム。バズーカの攻撃範囲が広くサーベルの効果範囲が広く、誘導ミサイルを持つので当たり武器しかない。
このゲームでTEC3以降にはなったことないんだ。

新規ユニットのガンキャノンはLV1で砲撃できるけど、間接攻撃にありがたみを感じないので前作のような調子では使えなかった。Xガンダムの砲撃は強い。
 


 
攻略本の誤表記はガンダムとリガズィとV1とV2
特にVガンは全数値上方に修正されている。最新機補正を掛けるように制作中にバンダイからお達しが来たのかもしれない。

Vガンダムは他のゲームだと量産機として弱めの設定になることが多いが、このゲームだとHPは低めだが、ニューガンダムやF91に匹敵する攻撃力がある。TECレベルも4必要とする強機体扱い。

あと戦艦の話だけどミディアはMSを積めないのを知らずに生産してしまった。





・ティターンズ

MS

T
E
C
HP
Y X A B
ハイザック 1 1 80 7 ビーム9 サーベル14 爆弾16 ミサイル16
マラサイ 1 1 80 9 ビーム10 サーベル15 バルカン12 爆弾16
バーザム 1 2 88 10 ビーム14 サーベル18 バルカン12 ミサイル18
ガルバル 1 1 104 11 ビーム14 サーベル18 バルカン18 ミサイル18
アレックス 1 1 104 10 ビーム14 サーベル18 ガトリング36 爆バズ24
ハンブラビ 1 2 112 11 ビーム14 サーベル20 足止め ミサイル18
ビーム14 ミサイル14x2
ギャプラン 1 2 120 11 ビーム14 サーベル22 バルカン18 ミサイル18
ビーム14 ミサイル14x2
ガブスレイ 1 2 128 13 ビーム16 サーベル22 C散ビーム22 散爆弾20
ビーム16 C散ビーム22
パラス 1 3 128 9 ビーム8x2 サーベル23 C散ビーム22 ミサイル32
メッサーラ 2 3 136 12 散ビーム10 サーベル24 C散ビーム24 ミサイル20
散ビーム10 Cビーム35
バウンド 2 3 144 12 散ビーム10 サーベル24 C5散ビーム24 ミサイル20
散ビーム10 Cビーム40
ジオ 2 3 160 14 ビーム10 長サーベル32 C5散ビーム40 散爆弾32
GP02 2 3 120 13 ビーム15 サーベル23 バルカン18 ミサイル24
サイコ 3 3 224 11 散ビーム32 長サーベル46 C5散ビーム50 ミサイル44x2
散ビーム32 C4方ビーム50 ミサイル44x2
サイコ2 3 3 256 13 散ビーム32 超長サーベル50 C5散ビーム60 ビット22
散ビーム15 C4方ビーム60 C下方ビーム80
アッシマ 1 2 112 10地 ビーム16 サーベル20 バルカン18 散爆弾20
ビーム16 散爆弾20
アクア 1 1 72 6水 ビーム8 サーベル14 魚雷16 爆弾16
ダイバ 1 2 112 9水 ビーム14 サーベル20 魚雷22 散爆弾20

LV1砲撃:サイコ・サイコ2
Rバリア:サイコ・サイコ2
特殊:GP02 (HP100消費して4マス先を中心点とする周囲3マスを消滅)

 
可変機の多い軍。前作同様ガルバルディがスタンダードで使いやすい。TEC2になったらガブスレイを混ぜるといい。ティターンズは前作からの変化が感じられない。
実はGP02がティターンズ所属というのは勘違いしがち。範囲は広いがTEC3まで待たなければいけない上に補給に2ターンが必要。
 
 
攻略本の誤表記はジオとサイコ2。両方ともどっちかというとゲームが間違ってる系の不自然さ。

 
 
・アクシズ

MS

T
E
C
HP
Y X A B
ガザC 1 1 80 7 ビーム8 サーベル14 バルカン12 ミサイル16
ビーム8 ミサイル16
ギャン 1 1 80 7 弾9 サーベル14 8way10 機雷12~36
ガゾウム 1 1 88 9 ビーム12 サーベル16 バルカン12 ミサイル18
ビーム12 ミサイル16x2
ズサ 1 1 96 9 ビーム12 サーベル16 爆弾22 ミサイル16x3
ガルス 1 2 104 10 ビーム14 サーベル18 バルカン18 散爆弾20
Rジャジャ 1 2 112 11 ビーム15 サーベル22 バルカン18 散爆弾18
シュツルム 1 2 120 10 バズ15 サーベル22 Cビーム35 バルカン18
ドライセン 1 3 112 10 ビーム16 なぎなた14 トライ28 散爆弾18
ハンマ 2 2 152 13 散ビーム9 サーベル24 Cビーム33 インコム14
キュベレイ 2 3 136 13 ビーム16 サーベル24 バルカン18 ビット8
ザク3 2 3 144 12 ビーム20 長サーベル28 C散ビーム24 ガトリング42
ゲーマルク 2 3 160 12 散ビーム14 サーベル26 C5散ビーム28 ビット8
ビグザム 3 3 208 9 散ビーム30 ツメ38 C5散ビーム44 Cビーム60
ジャムル 1 2 120 15宇 散ビーム9 クロー20 ガトリング36 ミサイル20
散ビーム9 Cビーム36
ノイエ 3 3 256 14宇 散ビーム32 超長サーベル50 C5散ビーム50 インコム42
マリナー 1 1 72 6水 ビーム8 サーベル14 魚雷16 爆弾16
カプル 1 2 112 10水 ビーム14 クロー20 魚雷16x2 ミサイル16

LV1砲撃:ビグザム・ノイエジール
Rバリア:ビグザム・ノイエジール

CPUが弱くなった影響でズサの3連ミサイルが結構当たる。TEC1だとガゾウムも使いやすい部類。

追加されたMSがギャンシュツルムディアスというのがいかにも苦肉の策。
ノイエジールがここなのは確かに原作通りだ。

キュベレイのバルカンが胴体から出る。
キュベレイのサーベルの持ち手が緑色。
ザク3のサーベルの持ち手が肌色。

 
 
・ジオン

MS

T
E
C
HP
Y X A B
ザク 1 1 72 6 弾8 オノ14 爆弾16 ミサイル16
グフ 1 1 72 6 弾8 ロッド14 爆弾16 ミサイル16
ドム 1 1 72 6 バズ9 サーベル14 爆弾16 ミサイル16
ゲルググ 1 1 80 9 ビーム10 なぎなた12 バルカン12 散爆弾16
ギラ 1 2 84 9 ビーム12 サーベル16 バルカン12 散爆弾18
ケンプ 1 2 96 11 ビーム14 サーベル18 散爆弾20 爆バズ24
ガーベラ 1 2 144 15 ビーム15 サーベル24 ガトリング36 7粒バズ8
ヤクト 1 3 112 11 ビーム15 サーベル22 ミサイル24 ビット6
バウ 2 3 120 12 ビーム16 サーベル24 ガトリング42 ミサイル24
上10下24 ミサイル18x2
ドーベン 2 3 136 12 ビーム17 長サーベル26 Cビーム33 インコム14
サザビー 2 3 160 13 ビーム20 サーベル26 C散ビーム28 ビット10
クィン 3 3 208 11 散ビーム28 長サーベル44 Cビーム48x2 ビット20
エルメス 1 1 96 12宇 ビーム9 ビーム9同じ ミサイル18 ビット6
ジオング 2 2 160 14宇 散ビーム12 長サーベル26 C5散ビーム20 インコム20
ヴァル 2 2 144 15宇 ビーム12 クロー24 Cビーム36 足止め電磁
アジール 3 3 256 14宇 散ビーム32 超長サーベル50 C5散ビーム60 ビット22
ザメル 1 1 96 11地 サーベル14 バルカン18 ミサイル20
マリナー 1 1 72 6水 ビーム8 サーベル14 魚雷16 爆弾16
ズゴック 1 2 104 9水 ビーム12 クロー20 魚雷16 ミサイル16
グラブロ 2 2 136 12水 ビーム14 クロー23 魚雷16x2 機雷12~36

LV1砲撃:クィンマンサ・アルパアジール・ザメル・グラブロ
Rバリア:クィンマンサ・アルパアジール
特殊:ドーベンウルフ(HP100消費して直線8マスを消滅)
 

ビットの多い軍。同時に宇宙専用機も多い。「GX」からビットの仕様が変わったので、価値観を改める必要がある。
TEC1ではザクグフドムと最弱感が漂うが、それでも連邦と同様にザクとドムにミサイルが追加されて使い勝手が増している。TEC2のガーベラはHPの多さが目立つ。敵として出てきたら面倒なMSだ。

グフは宇宙でも使える。なにもおかしなことは無い。
ドーベンウルフのランチャーがメガバズ相当なんてイメージないので優遇されてる感じがある。しかし百式と違ってTEC3必要なので、やはり百式はおかしい。
アルパアジールにはゲームでしか見ないアイフィールド設定あり。
ヴァルヴァロのリーダー攻撃は足止めをしてダメージを与え続ける。

 
攻略本の誤表記はジオングとヴァルヴァロ

 
・クロスボーン&ザンスカール

MS

T
E
C
HP
Y X A B
デナンゾン 1 1 96 10 ビーム16 サーベル20 ショット30 爆弾18
デナンゲー 1 1 112 12 ビーム16 サーベル20 ミサイル20 爆弾18
ダラス 1 1 128 13 ビーム16 サーベル20 ショット34 インコム12
ギロス 2 2 136 14 ビーム16 長サーベル28 ショット34 インコム14
イルス 2 3 144 14 ビーム18 サーベル26 C散ビーム28 散爆弾32
コンティオ 2 3 144 15 ビーム18 クロー28 C散ビーム28 インコム23
ビギナ 2 4 168 16 ビーム22 長サーベル28 ミサイル28x2 貫ビーム43
アビゴル 2 3 160 14 ビーム22 長なぎなた22 移動式電磁 散爆弾32
Cビーム44 カッター14x2
サンドージ 1 2 136 13宇 前後16 クロー20 ガトリング48 鉄輪12
ラフレシア 3 4 320 13宇 散ビーム40 長なぎなた44 (C4方ビーム70)x2 バグ66
ゾロ 1 2 112 13地 ビーム16 サーベル20 ガトリング48 ミサイル20
上8下20 ミサイル16x2
マリナー 1 1 72 6水 ビーム8 サーベル14 魚雷16 爆弾16
ガルグイユ 1 2 112 11水 ビーム16 クロー22 魚雷16x2 ミサイル16x2
ビーム14 魚雷14x2

LV1砲撃:ラフレシア・ガルグイユ
Rバリア:ラフレシア

初期戦力が明らかに優遇されてるクロスボーン軍。ザンスカールとの連合になったがTEC1ではゾロさえ生産できない。「GX」では相手も初手ビームを撃ってくるので初手ランサー戦法がはまらなくなった。デナンゲーメインで良いと思う。

15

いまさらだけど、なんでベルガギロスとベルガダラスにインコム付いてるんだ!?

サンドージュの鉄輪は相手のスピードを下げて、10秒後に爆発する。
アビゴルのビームネットは常に移動し続けるダメージフィールド。
ラフレシアのバグは下ボタンを押しながら発射すると2つ同時に出る。


攻略本の誤表記はアビゴルMAとガルグイユMA。
 

MS

T
E
C
HP
Y X A B
Xガンダム 320 16 ビーム25 サーベル44 Cビーム50 ビット24
Xザク 320 16 ビーム25 サーベル44 Cビーム50 ビット24
トルネード 136 13 ビーム16 サーベル20 C散ビーム20 ガトリング36

トルネードの戦闘力はだいたい
ガブスレイ キュベレイ ベルガダラス くらい。
このレベルが確率で手に入るのは大きい。

Xガンダム(ザク)のダメージ軽減率は80%もある。そうなると、わざわざ強機体で攻めることもない気がする。確かにHPが多い方が戦闘時間が長くなっていいのだが。 

 
 
 
・誤情報
攻略本に載ってあった攻撃力の欄の誤った数値、
実は3冊とも複数箇所で全く同じ間違いを犯している。
こんなことがあるか!?


最近FFタクティクス攻略本の誤った情報はスクエアが渡したウソ情報の丸写しだったということが判明した。
これもゲーム開発側の渡した情報が原因っぽいが、それと同時に開発側がデータの打ち間違いをしていた可能性も高そうだ。

講談社5月27日発売
メディアワークス6月20日発売
ケイブンシャ6月29日発売

 

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