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June 24, 2018

【SFC】SDガンダム G-NEXT の情報

SFCのガチャポンシリーズ3部作
「X」→「GX」→「GNEXT」
本作品はサテラビューに対応しており、GXに衛星通信というネットワークを表すNETの3文字が足されてGNEXTとなった。嘘ですが。
ここから別会社が関わってGセンチュリーも同じ会社が作ったみたい。

発売日はVBのディメンションウォーと同じく露骨にクリスマスに合わせてあって、それが理由か知らないが調整不足と感じる部分がある。

ロムカートリッジは大型で定価は12800円と高額であった。
このカートリッジにはスーパーゲームボーイのような差込口があって、
3か月後に3800円のユニットを追加する拡張ロムカートリッジも発売された。

01_title

SDガンダム G NEXT」またはジーネクスト

スーパーファミコン
発売日:1995年12月22日
(ユニット&マップコレクションは1996年3月29日)
開発会社:日本アートメディア
ジャンル:シミュレーション+アクション
総ユニット数:148種類 (+可変機差分28種)+艦船36種
更に拡張39種 (+可変機差分3種)+サテラビュー配信限定3種=257
*分身F91とギロス黒除く
マップ数:シナリオ11種
セーブ箇所:1
難易度選択:ハンデは付けられる
多人数プレイ:最大4人対戦
拡張機器:サテラビュー・マルチタップ

資料価値 2
クリア時間 - (2)
クリア難度 - (3)
個人的好き度 3

・このゲームにしか登場してないオリジナルMSが多数存在。よく分からないザクが10種類、そしてシヴァルクやギルティなどはガンダムシリーズのデザインとは思えない独自性がある。

・特にクリアの概念はない。シナリオモードはどのMAPも1時間程度で終わる。デフォルト設定で行ったキャンペーンモードでもCPUが弱いので1戦1時間未満でクリアできた。一通り終わらせてもエンディング的なものは無かった。

CPU対戦が成り立つのはシナリオモード。シナリオモードでは使用できる戦力が限られているので、戦い方を間違えると負ける。
敵の勢力を使用して遊ぶという選択肢もあるので、より難しい条件で遊ぶこともできる。

・とにかくユニットが豊富で細かい。GXから更にMSが追加されたことで主要なものは出揃ったといえる。ACEから変化できるMSV出典MSはこの頃のゲームにしてはマニアック。行きつくところまで辿り着いたといった感じ。

ゲームの部分では複数の勝利条件を細かく設定できるようになったのがプラス。
そして原作に合わせて配置されたユニットだけで遊ぶシナリオモードの登場で、ようやくガンダム劇中のシチュエーションで楽しめるようになった。それに一人用として遊べる。

シナリオモード以外だとCPUの思考が稚拙なため、対戦ツールだとかデジタルジオラマとして割り切らなければいけない。
 
 
 
 
 
・参戦作品
ファースト
ゼータ
ZZ
逆襲のシャア
ポケット
スターダスト
F91
Vガンダム
Gガンダム
ガンダムW
MSV
(センチネル)
(ダブルフェイク)

そのままでもウイングガンダムは使えるが、他の4機のガンダムは拡張パックが無いと使えない商法。

 
GXからの変更点 


多すぎて把握しきれない

さしあたって特徴的なのを挙げると
砲撃が的当て形式
防御力が減算式
TECが34段階

というのが思いつく。

他の細かい点についても以下で追っていく。分かってたけど長くなるので読むにあたっては覚悟が必要。

 
 
【第1章 ゲーム設定】

04_sys

まずは設定画面の説明をすることにしよう。設定画面は3ページにも及ぶ。

コマンド:自軍ターンに動かせるユニットの数を制限
ターン:ゲーム終了までのターン数
これは今まで通り。
 

GNEXTから
プレイヤー数が最大4人になって同盟も組めるようになった。

4vs

バーニアやビームの色がプレイヤーの色によって変わる。

 
 

同盟について
同盟を組むと生産リストを共有できるがTECは共有しない。場合によっては同盟相手がまだ作れないものでも作れる。
同盟は承諾なしで一歩的に組めてしまうので生産リストを奪えるような機能になってしまっている。
同盟で作れる戦艦は色が変わっていて面白い。

そして同盟関係は攻撃した瞬間に切れる。そう、同盟を組むと攻撃が来ないと思うかもしれないが、そんなことはなく、攻撃してこない時もあるにはあるが、よく無視してくる。

あと、細かい点としては同盟機と一緒に戦艦を攻撃できた。
ということは補給もできるかも。

 
 

ユニット制限の変動
何人で対戦するかによってMS/MAと戦艦を使用できる数が変わる。2人から4人になれば使える数は半減するというわけだ。
二人:128機-20隻
三人:85機-26隻
四人:64機-40隻
生産するだけなら制限はかからない。

 
 
 
軍勢分けが新しくなった
軍モード:今作では選べる軍の数が12軍に増えた。クロスボーンとザンスカールが同じ軍扱いだった違和感が解消されて、別の軍として分割された。設定を変えることでX・GXの時の6軍の分け方と12軍の分け方を選択できる。なんと気の利いた仕様か。

6軍は12軍でいうと以下のようになる
連邦        ●連邦軍+エゥーゴ+リガミリティア
ジオン       ●ジオン+デラーズフリート+ネオジオン
ティターンズ    ●ティターンズ+ジュピトリス
アクシズ      ●アクシズ
CV-ZAN      ●クロスボーン+ザンスカール
コロニー国家連合●コロニー国家連合
(サテラビュー軍 ●サテラビュー軍)

拡張ROMパックを刺している場合はサテラビュー軍が使えるので7軍と13軍の選択になる。

原作の設定を重視した12軍の場合、生産できるMSの選択肢が少ないのがゲームバランス上の問題になる。例えばリガミリティアだと、アクアジム以外のMSを作れるようになるのがTECレベル18からと かなり遅い。リガミリティア単独でTECレベル0で開始した場合、まともにゲームとして機能しないだろう。

とはいえ軍は最大6つまで複合して選ぶことができるので、単独にしなければ問題はない。

05_sys
TECは最大34まで上がり、初期値は最大で20に設定することができる。大きな変更点の一つ。後述。


 

 
・オリジナル生産リストの登場
生産モード:オンかオフか。

オンにすると自分で生産リストを編成できるようになる。そうなると、どの軍を選んだかというのは初期ユニットの違いだけになってしまうが、エディットできるのはMS/MAのリストだけで戦艦は選んだ軍のリストが使用される。

編成できる生産リストはTECレベル1につき1機種、同じTECレベルのユニットは1種類しか選べないので最大40機種のリストになる。
君のオリジナル軍を編成できるぞ。ちなみにメニューからいつでも変更可能だから全機種作れるようなもんだぞ。

07_pass
生産リストは84文字のパスワードで呼び出すことができる。多すぎて使う気にならんて。セーブくらいさせてよ。普通に編集し直した方が早いかもよ。

拡張ロム限定生産のMSをパスワードからロムなしに持ってくる実験をしたところ、パスワードは使えても生産リストが空の扱いで、生産リスト編成画面を開くとフリーズした。
ただしハイゴックを持ってくると高機動ザクになっていて、リスト内に高機動ザクを無駄に2つにできた。

 
 
 
・勝利条件の設定ができるようになった
ポイント制:拠点占拠で得られるポイントで競う、Xからあったやつ。
マスターMS:指揮官ユニットが破壊されると負けのGXから出たやつ。
本拠地占領:開始位置の基地を制圧されると負け。FCの時のやつ。
都市占領制:終了時に都市を多く持ってるプレイヤーの勝ち。新規?
最大MS制:終了時にMSを多く持ってるプレイヤーの勝ち。新規。

以上、複数のルールのオン・オフを設定することができるようになった。
シリーズ通して遊んできたプレイヤーに対して、新しい遊び方を提案しているところが素晴らしい。しかも今まで通りの設定で遊べるように柔軟に対応している。

一番上のポイント制だけはオフにできない。ゲーム終了時に試合結果の詳細が出ないので、判定勝ちの場合、何故勝ったのか分からないのは不満点。
年代が記載されたモノクロ写真の演出もなかなかに謎。

 
 
 
06_sys
マスターMS殲滅制を採用した時に、キャプテンMSを自由に選択することができる。
キャプテンのレベルは最初からACEだ。
GXの時は、キャプテンがゲームオリジナルMS固定で原作再現もできないし、最初から最強格のMSが使えてしまうのはどうなんだよという欠点が解消されている。
キャプテンには大型MAも選べるのでハンデにはちょうどいい。

 
「サウンド」は何故か初期設定がモノラル。

「補給」は補給艦を隣接させると自動的に補給を行うオートと、勝手なことをさせないマニュアルの選択式。

「BGM」は自軍ターンのBGMのことで全13種類と前作より増えたが、戦闘BGMが一気に減った。 


 
 
 

 
【第2章 戦闘】

新たな戦闘形式 その1『的当て
MS(MA)からMS(MA)への間接攻撃
MAから戦艦への直接攻撃
戦艦からMSへの直接/間接攻撃
砲台からMSへの攻撃

12秒間の間 動き回る相手をカーソルで追いかけてボタンを連打して弾を発射するルール。
これが結構当たらなくて、砲撃してもダメージを与えられなかったということも起こりうる。10秒連打するのもしんどいし、この形式は嫌い。

威力はユニット依存で、対MS(MA)・艦船・基地に対して別の固定ダメージが設定されている。
被弾側の防御力は適応される。
砲撃対象は2機まで同時に相手にできる。

02_mato

これが砲撃戦の画面なのだが、この戦闘形式を見て異常に気が付かないだろうか。

砲撃戦では相手も攻撃ができる距離だと反撃がくる。
その時、こちらの攻撃有効範囲は常に移動していてターゲットサイトの小さな円の範囲でしかないのに対して、相手は画面の8割の範囲に攻撃が通るという、あまりに不公平な逆転現象が起こる。つまり反撃を受ける場合は砲撃をした方が不利なのだ。

 

・新たな戦闘形式 その2『戦艦の的当て
戦艦から戦艦への直接/間接攻撃
MSから戦艦への間接攻撃
MAから戦艦への間接攻撃

艦船が画面を横切るパターンの的当てゲーム。
相手の軌道が分かってる分攻撃を外すことはないが作業感が大きい。
右と左どちらから出てくるかはランダム?
これも2機同時に相手にできる。

03_kanmato

ここでも相手の反撃は来る。
自機は避けないし画面の中を撃たれたら当たる。まあ、こちらも当て放題なので、攻撃を仕掛けるかどうかは体力次第だろう。

 

 
3D戦闘の変更点
MSから戦艦への直接攻撃
MSから基地/砲台への攻撃

この時のぐるぐる旋回しながら弾を避けつつ降りていく戦闘
2機で仕掛けることができるようになった。

攻撃される側としては、通常の2倍のスピードでHPが減っていくので、前作以上に戦艦が脆くなった。
ついでに言うと戦艦の移動力が前作から激減している。戦艦に厳しいゲームになっている。そしてCPUは戦艦作るのが大好きというね。

それから戦艦の弾幕の軌道が左右にブレるようになったので、「GX」よりは考えて避ける必要が出た。時には動かない方が避けれたりする。
「GX」は後半になるほど弾幕が激しくなっていったが、今作はむしろ弱くなっていくように感じた。


 
戦艦のレベルアップ導入
文字通りGNEXTからは戦艦も戦闘を重ねるとレベルアップするようになった。
戦艦はLV3でACEとなる。
戦闘をする毎に1→1→2→2→ACE(4回戦闘が必要)

 
MS(MA)がACEになるまで遠くなった
LV6でACEとなる。
「GX」はLV3=ACEだったので2倍の経験値が必要になった
1→1→2→2→3→3→4→4→5→5→ACE(9回戦闘が必要)

MSも戦艦も直接戦闘か砲撃戦闘で経験値(レベル)が0.5増える
相手を撃破しても経験値の量は変わらない
6機を相手にして全滅させても入る経験値は0.5
砲撃された側は反撃できなくても経験値は増える
砲台の攻撃力はかなり低いので経験値を稼ぐのに適しているといえる。

3d戦闘の場合は戦艦がMSを撃破した時に+0.5、戦艦/基地/砲台を撃破すると+1となる。
戦闘を行っただけでは経験値を得られない。
2機一緒に戦艦を撃破すると2機ともLVアップする。

 
 
 
レベルアップの効果
MS/MAの場合:
 スピードが上がる。
 防御は上がってない(本には上がると書いてあるが確認できず)。
 攻撃力は上がらない(前作と同じ)。
 砲撃の連射速度が上がる。(反撃時も)
 「GX」とは違って、ACEになっても砲撃能力は付かない。
 特定のMSはACEになると格納時に別ユニットになる。「GX」はV2のみだった。

戦艦の場合:
 戦艦の攻撃と防御がLV2で1.5倍、LV3(ACE)で2倍になる。
 倍率で増えるので高級機ほど能力の伸びが異常に高い。
 砲撃の連射速度が上がる。(反撃時も)
 ACEの時は『戦艦 的当て』の受け身の戦闘時間が12秒から6秒へと短くなる。

 

 
 
 
 
【第2章後半 2D戦闘】

2D戦闘の変更点 (ダメージ関係)

・1画面が半キャラ分狭くなった。

Battle_screen

左が「X」、右が「GNEXT」
頭一つ分、画面が狭くなったことが分かる。地味にジムのグラフィックが変わっていることも分かる。

前作は半透明にしていた部分も完全に見えなくなっている。画面最上段のスペースは何で付けたんだろうかという疑問が残る。
メリットとしては上下が狭い分、可変機のビームが当てやすくなったと思う。

HPゲージ
も違っていて、「X」はジムでもゲージの長さが十分あった。それに対して「GNEXT」はゲージが短か過ぎて、減り具合が分かりにくくて不便だった。ちなみに「GX」はゲージ一本がHP64で残りをHP32のブロック複数で表示していた。

 

 
 
・画面外にも
攻撃が通るようになった。
この違いは大きい。

前作は画面外でもギリギリ1キャラ分までしか判定がなかった。
CPUは距離を取ってれば攻撃してこないので、上のミニマップを見ながらビームを撃つという戦法が通用するようになった。
ついでに言うとビームの速度が速くなったので遠くにいても当てやすい。

追ってくる敵から逃げる必要が出てくるので相手より早ければタイマンなら簡単に勝てる。
可変機なら速くて攻撃が必ず横軸なので、この戦い方に向いている。
重力のある地上なら相手が画面下にいるので当てやすく、尚更有効な戦法である。
が、一方的な戦いになって面白くはないかも。

 
 
・ぶつかった時の反動がでかくなった。

この変更で近づくリスクが増えたのでサーベルが使いにくくなったと思う。
前作で私が使っていた、わざと敵にぶつかり続けて斜め状態を保つ 斜め射撃戦法もできなくなった。
もう静止してライフルを撃った方が当たる。

 
 
・地形適正でのダメージ変化がなくなった。

前作は不利な地形だと攻撃力が半分になることもあったが、そういうのは廃止された。ミノフスキー粒子濃度とかも気が付いたら無くなってた。

 
 
・浅海マップが海中と上空に分かれている。

11_umi

水地形ではあるが、上空にいる限り地形の影響を受けないという変わった戦闘マップ。
海中は左に向かって海流が流れていて、水中適性が無いと流されてしまう。

 
・水中補正がある

浅海でも深海でも水中適性のない武装によるダメージの威力が下がる。
さっき地形適正のダメージ変化はないと言ったことと矛盾してない。ユニットの地形適正じゃなくて武装によるダメージが一律で減少するからだ。

アクアジムが使用するビームサーベル、ビームライフルでもダメージは下がるし、実弾のハンドグレネードの威力でさえも下がる。ただし魚雷による威力だけは変わらない。
他にもズゴックのクローなどは下がらない。

これは落とし穴なんじゃないかと思うのが、爆風によるダメージは減少していない点。だからバズーカそれ自体のダメージが低くても爆風で通常のダメージを与えられてしまう。

実際の補正値は、0.25倍切り上げ後、防御値をマイナス。1/4にされたうえで防御分を減算されるわけで、ほとんどの攻撃が1になるんじゃないでしょうか。

 
 
・防御力が割合軽減から直に減算式になった
最低ダメージは1。この変更は大きい。

この計算式だと下位ユニットの攻撃は、ほとんど1になるわけで、高級MSが強すぎるバランスになってしまった。

ガンダムとザクの差を例にしよう。
ガンダムはザクⅡのマシンガンを54回当てなければ破壊できない。
ちなみに「GX」は12回で破壊できる。
アレックスはザク改のマシンガンを117回当てなければ破壊できない。

ザクはガンダムのビームライフル4回で破壊される。
「GX」は6回で破壊される。

賛否は別として、ゲームバランスが大幅に変更されたことが分かるだろう。

 
 
散弾系の威力が本体の半分の威力に変更
途中で分裂するハンドグレネードやバズーカの弾のこと。
前作は一律8ダメージだった。
今回は分裂する前のダメージの半分なので威力には期待できる。

 
爆風が追加
バズーカやミサイルやグレネードなどがヒットすると爆風が起こって追加のダメージ判定がある。爆風は本体と同じダメージ。当たったらすぐ移動しないと2ヒット扱いになる。

 
戦艦から出撃後の戦闘が不可能
戦艦から出た直後は戦闘ができない
これも大きな変更点の一つ
 
地上マップに重力が働く
前作は地上と宇宙で変わらない挙動だった。
今作でリアル寄りに変更された。
 
市街マップのビルは障害物
射撃武器が阻止される可能性がある。
ビルに当たるとちゃんと破壊されたビルのグラフィックになる。

そして都市に耐久度なんてなかった問題。
説明書には都市の収入は2Dバトルの影響で変動する。という記述があったが何のことか分からない。
 
戦艦が2Dバトルで援護砲撃
戦艦が隣接してる状態だとセレクトボタンで砲撃が来る。
砲撃は画面中央で2hitする。

ダメージは戦艦の種類とレベルで変動する。左からLV1・2・ACEの威力。
サラミス 35 40 45
マゼラン 50 62 75
ホワイト 50 55 65
アーガマ 55 70 85
複数戦艦がいても2回撃てたりはしない。


 
 
 
【第3章 マップ上の行動】

回復行動
基地/砲台のHPは200で自軍ターン開始時に50回復
前は砲台が無かった。

都市/コロニーで戦艦の補給ができるようになった
前はただの勝利ポイントと資金源だった。

基地内のドックでMSの修理ができるようになった
前は戦艦だけだった。

 
MAP兵器がダメージ制度
「特殊」で撃てる攻撃のダメージにユニット個別でダメージが設定されている。
前は当たれば即死だった。
アトミックバズーカは200ダメージなので、イメージよりだいぶ弱くなった。
 

生産について
基地によって生産枠の数に違いがある
枠の数は2~8まである。
一度に作れる数が増えたため、生産に2ターン以上必要なMSでも作りやすくなった。
アバオアクーのようにグラフィックが今までと違う基地がある。

戦艦ジュピトリス内で生産できるようになった
MS/MAのみだが、生産枠が6つもある。ユニットを格納すると生産枠が埋まる。
普通の基地がジュピトリスを4隻生産できるのに、同じ基地でMSを4機しか生産できないのおかしいですよ!


TECについて
TECレベルの範囲が -534になった
個人的には不満点の一つ。前は1~5だった。
ここまで刻むのだからMSの性能には雲泥の差があるということ。

デフォルトがレベル0で、マイナスの意味は生産モードをオンにしたときに使う。
あれは1レベルで1機種だから。

毎ターンメニューを開いてカーソルを合わせて金を払って上げられる。1ターンに1しか上げられない。当然ながらレベルが上がると必要な資金も増える。
現状の全力でMSを生産するか、奮発して戦艦を作っておくか、生産費を抑えて技術力を上げるか、という第三の選択肢が出てきた。

メニューを開く必要があるので、慣れないうちはテクニカルの上げ忘れが起こりがち。

TEC上げても生産コストが下がらない
前は下がった。
今回は単純に生産できる機種が増えるだけ。

 
 
SFSについて
シャクルズとベースジャバーが登場した。
なんと搭載1の戦艦扱いだ。工夫としては面白い。
MSを搭載したまま 破壊されてもMSが出現する仕様。
一度降りると無くなる。

 
 
マップの変更点
・地名の採用
マップに名前がついてガンダムの世界設定が取り入れられた。
前作はそういうのは無かった。
アバオアクーとゼダンの門は別で、0088のアクシズと0093のアクシズが別マップになっている。アイランドイーズが字数制限か分からないけどアイランドイースになっている。

・宙域マップ登場
サブマップともいう。ゲーム開始時のマップは固定なのだが、そのマップ上から その宙域を詳細にした別のマップに移動できるようになった。例えばアバオアクーやソロモンなど。

・宇宙マップが固定なので地球と月はひとつづつ
惑星や月の中は従来通りに変更可能。
惑星も衛星もひとつしかないので、地球と月だと推測できる。前作は複数の星が存在した。

・ループしない
惑星や衛星はマップの左右が繋がっていて、挟み撃ちに利用することもできたが、今作では完全に1面のマップになっている。

・コロニーレーザーの仕様変更
チャージターンが3ターンに増加
前は1ターンだった。
移動が可能になった。1マスしか移動できないが、使い勝手は増した。

熱核ロケット発見
中立基地を発見した時に、確率で既にロケットが生産されていることがある。
前はトルネードガンダムだった。
このロケットを廃棄コロニーの上に乗せると移動力アップする。ロケットは自立して移動できない。ロケットの効果は複数載る。
処分できないので邪魔になることもある。

ユニットリスト機能がパワーアップ
Actが shipin, basein のように状況が分かりやすい。
LRで項目の切り替えがある。
スタートでソートの切り替えができる。





 
 
 
 
【ゲームモード】

コンフィグモードが今までのゲームモードに該当する。
ここの操作性がすこぶる悪い。スクロールを強要するしスクロールが遅い。
追加ロムではコンフィグ専用に6MAPが新しく追加された。
 

キャンペーンモード
とは?
初めに地上と宇宙の宙域マップを選んでゲームを始める。
それでも最初は共通の宇宙マップなので、そこで決着が付くこともある。
選んだMAPを完全に無視していてもクリア扱いになって、次の地上と宙域を選ぶ。
最終的に これを7回繰り返すと選べるMAPが無くなるので全クリということになると思う。

キャンペーンということで継続する要素があるのかというと、
生産リストオンの場合は編集したリストを継続してくれるだけ。

それ以外は仕切りなおしで、ルールから軍勢まで選びなおし。
資金も任意で設定しなおし。
はっきり言って何をやらせたかったのかわからない。

Photo_3

7回目で全部チェックがついた状態。リセットするまで、マップを選べないのでキャンペーンモードでは遊べなくなる。
エンディングはない。

 
 
Photo_2
最初にCPUを人間操作にしておいて、開幕時にCPUで同盟組ませて1対3の状況にして遊ぶテスト。敵のTECは20。

結果
こちらに向かってくるのは緑色だけ。赤と黄色で戦争になってた。
俺も混ぜてくれー。
緑が向かってきたといっても戦艦1隻だけだ。

CPUがこちらに向かってこないのは問題。ターン制限を付けてこちらから攻めざるをえない状況にするしかない。
 

 
 
CPUの問題点
テクニカルレベルの存在を知らない
資金が余っていてもレベルを上げない。

移動するたびに無意味にMSを出し入れ
出撃するだけでも推進剤は1消費するので戦艦に戻せば補給ポイントを消費する。
補給には2ターン以上要するユニットもいるわけで、単純に出撃できなくする縛りプレイになっている。

サブマップに基地を持っていてもプレイヤーが進入するまで待機
例えばアクシズとか初期状態から赤軍の所有になっている拠点があるが、プレイヤーの侵入きっかけで使用するようになっている。ハンディキャップのつもりか?

戦艦の優先順位が高すぎる。

Photo

戦艦大好きなCPUは作った戦艦を基地の周りに配備しがち。
これこそまさに艦隊これくしょん
基地の周りを包囲するのはいいが、補給艦はそんないらんだろ。

出撃不可能なユニットを作って拠点を潰す
生産画面に宇宙で使えるかどうか書いてくれてるでしょ。これくらいは判断してくれよ。
TEC20でやった時は、トムリアットで生産箇所が埋まっていた。

勝利条件を理解してるか
基地を固めて動かないのでコロニーレーザー当て放題かな?と思ったらキャプテンはちゃんと移動していた。他は消し飛んだ。

 
 
シナリオモードではそもそもTECを上げることができないし生産することもできない。サブマップもなく、CPUの問題は少ない。CPU戦に関してはこっちがメインで後はおまけ。






シナリオモード
最初からユニットが配置されていて、原作のシーンを再現してある。初期LVも変更してある。
生産が一切できない。
マップ1面構成なので1試合が短くて済む。そもそもターン設定が短め。
空いた時間に遊びやすいモードかなと思う。

メニューのコンフィグからプレイヤー設定を変えられるようにしてあるので、敵側を操作できるし、対人戦も可能だ。規定ターンに到達した場合はCPUの勝利になった。対人の場合は普通にポイント制だと思う。

ユニットマップコレクションを刺してもドラッツェが追加されてるような変更はなかった。

ユニット別に移動先が指定してあるのか、敵の移動先は一定だった。移動開始するターンも設定されているかもしれない。
どのマップも敵ACEに苦労することになると思うが、クリアのコツは敵ACEが意味なく戦艦に入ったところを破壊することだったりする。攻略本にもそう書いてあった。

 
 
 
クリアした順プレイ記録
4 タンピコ
名前が可愛いからって初めに選んで、いきなり敗北を経験したマップ。こんだけ厳しい難易度だったら遊び甲斐があっていい。
海上から動かないアドラステアを如何に処理するかが問題。ACE戦艦は強い。

7 アイランドイース 30分
ACEのデンドロが強すぎてゲームになってない。
ノイエジールと子分相手にEN2割減ったくらいだった。
レッド軍操作が本番なのか。

11 フロンティア 30分
敵が攻めてこないで基地の周りを固めるだけ。
ACEのF91が強すぎて(ry

9 アクシズ 30分
ゲーマルクが脅威
MSがZZとZだけになってしまい焦ったけど、他の敵は問題なかった。

ここは緑軍も参加していて、CPU同士の戦いだと2コンのスタートボタンを押さないと戦闘がなかなか始まらないので、コンフィグで1コンに変更するといい。

1 ジャブロー 30分
シャアに会わない
知らないうちにガウの中にいたんだろう。

2 オデッサ 15分
WB隊のみ使用する縛りでクリア。
そういえば、このモードではACE進化はしないみたいだ。

3 キリマンジャロ 30分
サイコに苦戦
ゼータと百式でサイコをどうにかできるかどうかだが、CPUがバリアを張り続けている間に逃げ回る戦闘パターンを編み出す。
そうしてENを削っていたのに、サイコが仕掛けた砲撃戦闘で自滅してることに気づく。

あんまりあっさり自滅したので再確認したらゼータがENフルのサイコを砲撃時の反撃6回ヒットさせただけで撃破していた。

5 アバオアクー 30分
開幕ソーラレイ演出がすばらしい
ジオングの対処はマゼランとガンキャノンの砲撃で削ること。

6 ソロモン 30分
同じく開幕ソーラーシステムだった。

見るからに簡単そう。
全部動かすの面倒なのでサラミスは無視する。
ビグザムは見ないまま勝利。

8 ゼダン 1時間
緑軍がいるので時間が掛かる。
何も考えず全軍で飛び込んだらジオとパラスアテネに ほぼ壊滅させられた。
そのジオとパラスアテネはアクシズ軍のACEグワダンが始末してくれた。
ゼータはミスでアーガマの中で死亡してしまう。百式だけが頼りだ。
キュベレイはグワダンの中に入ったきり出てこなくなり始末できた。
最後に残った動かないドゴスギアを百式の特別で破壊して勝てた。

ACE戦艦の強さを思い知った。
最初からACEでもないとACE戦艦なんて目にする機会は無さそうなんだけど。

10 アクシズ 30分
アルパが強い
バリアを張ってるのでリガズィで逃げ回る戦法。
ジェガンより向こうのギラドーガの方が断然強いな。

サイコガンダムの時の再現でアルパは砲撃を仕掛けて反撃で勝手に死んでた。
つまり相手に砲撃させることが戦術的に正しい。
12ターン制限が少し焦った。

・総括 

1番難しかったのはタンピコで、次が0093アクシズ、次がゼダン。
通してプレイして思うことは、強いユニットに味方を隣接させると強いユニットがAI操作になるのが怖い。使用ユニットが限定されてる以上は強いユニットを維持することが大事なので自分で操作して安全に戦わせた方が良い。なので強いユニットは孤立させておくべきだと思った。

 
 
【隠し】

デバッグモード
CPU思考時に2pのXとスタート同時押し
ここを見ると拡張パックやサテラビューで追加されるユニット名も予め登録されていることが確認できる。
あとはサウンドテストができるぐらい。大したことはできない。

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