« 【SFC】SDガンダム G-NEXT の情報 その2 ユニットデータ | Main

July 08, 2018

【SS】SDガンダム GセンチュリーS の情報

PSの無印版が1997年の3月発売。サターンに移植されるくらいだから、そこそこの反響があったのかもと思いますが、世間の評価は芳しくないような?

まあサターンの方が少しは遊びやすくなってますよ。
サターン版の紹介ではありますが、基本的には「ジーセンチュリー」PS/SS共通の記事です。

 

01_title_2

SDガンダム G CENTURY S」(ジーセンチュリーエス)

セガサターン
発売日:1998年2月11日
開発会社:日本アートメディア
ジャンル:シミュレーション+アクション
ユニット数:182(+可変互換28)+戦艦37+SFS7
シナリオマップ数:39
キャンペーンマップ数:16
セーブ箇所:3(カートリッジ含む)
多人数プレイ:最大4人対戦
拡張機器:

資料価値 2
クリア時間 3
クリア難度 2
個人的好き度 3

・地味ながらもシナリオモードで歴史のIFが体験できるというのは素晴らしい。ガンダムXXという名称もネタになる。

・クリア条件はキャンペーンモード16面をクリアしてエンディングを見る。1面に1時間くらいなので3日は掛かりそう。

・キャンペーンに関しては3面で資金稼ぎをしてから詰まるところが無かった。裏技でエディットやネームチェンジを使えばもっと簡単にできる。シナリオモードは前作と同様に不利な勢力を選べば難しい状況で遊べる。

・ゲーム内容は良いのに、操作性やロードによる遊びにくさが邪魔をする惜しいゲーム。
ACE変化の不自然さなど、未完成さを感じる部分もある。
今回から収録された、戦闘だけを楽しめるバトルモードは有難い。

 
 
参戦作品
ファースト
ゼータ
ZZ
逆襲のシャア
ポケット
スターダスト
08MS小隊
F91
V
G
W
X
MSV (ザクR2だけ)
外伝ブルー

ユニットの種類は、ジーネクストからMSVがごっそり減った。
グラフィックが新規作り直しになったので大変だったろう。

 
 
【サターン版からの変更点】

・パッケージのMSが敵キャラメインでPSと対になっている
・盤面がザクの絵 (PSはデンドロ)
・オープニングムービー追加
・キャンペーンモードのエンディングムービー追加
 その代わり16面後のジオングがバックのスタッフロールがなくてパスワードも出ない
・戦闘中の残弾表示のボタンがサターンパッドに対応している
・CD-DA曲が微妙に違う
22トラック目のNT攻撃時の音楽が30秒で途切れる。(PSだと1分続く)
実際NT攻撃は15秒なので容量削減の可能性がある

・出せるユニットの数が20~64まで (PSは128までなので2倍もの差がある)
PSもSSもRAM容量は同じ2メガらしいが、この仕様の違いはロード速度を優先した結果なのだろうか?

・MSの追加
トールギスⅡ・キュベレイMkⅡ・曼荼羅ガンダム・ガンダムXX
シナリオマップでは上記MSに差し替えてある (キャンペーンの変更はない)
新規のうち2体が色替え互換という やっつけ感。しかし、そんな中でマンダラをチョイスしたのはナイスだ。

・画面を切り替えないで簡易生産ができる
生産完了したかどうかの確認も早くできて便利
CPUは使わない。

ナギナタ系統のダメージが1/3に減少
機械的にナギナタと名の付く武器のダメージを下げてあるので、多段ヒットしないナギナタまで弱くなっている。

・オリジナル軍で階級変化可能になった (PSでは不可能だった。たぶんバグ。)
それに関連して、そもそもACE変化の仕様が不自然である。

・モブパイロットの名前と台詞が違う
たぶん80人中65人が新規
同じ名前だけど台詞が変わったパターンもある
キタジルとダイデンギードとリュウナワムーの3人
PSで「あんまり練習しいてないッス」と言っていたダイデンギードがSSで「少しは自信がついた」と言うようになっているのが芸細。

 
 
 
 
【システム】

~ジーネクストからの変更点~

大きな変更点は
方向転換モーションがでかい
2D戦闘中に相手と接触しない

ファンネルを使うにはNTLが必要
たまにクリティカルが起こる
戦艦が2D戦闘をする
マップ上で変形を行う/戦闘中に変形できない


 
 
例によってルール設定から追っていく

02_system

「ライン」はヘックスの境界のオンオフで、こんなのはマップ画面で1ボタンで切り替えられるので意味なし。
「アニメ」はマップ兵器のアニメーションのオンオフ。そんなことより間接攻撃をどうにかしてほしい。

軍勢が少し増えた
シャッフル同盟、デビルガンダム軍団、コロニー国家連合(ウイングのとこ)、OZの4つが追加。
コロニー国家連合はジーネクストの時にもあったけど、今回はシャッフル同盟と分離した感じの構成。

軍勢は全14と、自由に編成できるオリジナル軍が4つある。
所謂6軍分けの仕様はなくなった。

軍は最大4つまで選べる。前は6つまで選べた。

初期ユニットは第1軍以外の軍からも選出されるようになった。

 
・ゲーム開始前に「連合」を組む方式
ジーネクストではゲーム中に同盟を組んでいたが、今回はゲーム開始前でなければできない。
連合を組むと生産リストを共有。相手の補給はできない。攻撃をすることもできないので完全な味方と考えてよい。連合相手の拠点の占領もできない。

04_captain

司令官
司令官が撃破されると負け
デフォルトはオフになっている。
今作では戦艦も司令官に指定できるようになった。
ACE変化後のユニットも選べるが、司令官でもLV1スタートで他の初期ユニットと同じ条件だ。ACE時の能力だと誤解しないように注意。

ちなみに司令官はアイコンがでかいので違和感がすごい。




03_sys 

TECが1~5段階
それだけなら「GX」以前の仕様に戻ったといえるが、レベルの上がり方に違和感がある。簡単に説明すると、占領した瞬間にレベルが上がる仕様で、LV2もLV5も必要な経験値が同じ。そうすると、後半の方がレベルの上がり方が早い。ゲームバランスの調整してないでしょ。

内部tec100でスタート
占領した瞬間にTECポイントを獲得する
小基地+15
中基地+20
大基地+25
本拠地+50

小都市+5
中都市+10
大都市+15

コロニー+10
空港+10
砲台+5

廃棄コロニー+1
ハイロウ 5th リーブラ アクシズも含む
コロニーレーザー+2
カイラスギリー ソーラーミラー含む

ユニット/戦艦を生産開始した瞬間に毎回TECポイント1を獲得する
レベルを上げるために安いユニットを量産して自爆させるのも戦術としてある

そしてターン開始時に拠点(廃棄コロニーなど含む)一つにつき+1される
初期値から
+100でLV2
+200でLV3
+300でLV4
+400でLV5
上がり方が一定。

TECレベルが上がると生産可能なユニットと、階級で交換可能なユニットが増える。
生産コストが減らないのはジーネクストと同様。
 
 

 
ユニットレベルの変更点
ユニットのレベルが8段階に増えた
戦艦も8段階
能力アップする項目が一新された

LV2 攻撃+1
LV3 攻撃+2 防御+1
LV4 攻撃+4 防御+2
LV5 攻撃+6 防御+3
A1 攻撃+10 防御+5
A2 攻撃+14 防御+7
A3 攻撃+20 防御+10

ここまで強くなるので育てる価値が十分にある。

上げ方
戦闘2回でLV+1
敵機の撃破と LVの上昇は関係ない(これはNTLの上昇に影響)
相手が戦艦であるかどうかも関係ない
相手が上位レベルでも関係ない(これはNTLの上昇に影響)

砲撃の場合、砲撃を受けた側もLVは上がっていく
反撃が無くてもLVは上がっていく

ACE1~ACE3まであるが、ACE1になるととりあえず「階級」が使えるようになるという点で意味がある。

 
 
 
 
パイロットの概念の追加
だから今までのユニットのレベルはパイロットのレベルと考えた方が良い。
ユニット交換でもレベルが維持されるからだ。
レベルの他に階級とニュータイプレベルの項目も追加された。名前も。
パラメータはさらに細分化の道を進む。
本格的なシミュレーションにしたかったのかなぁ。

 
 
 
 
階級のあげ方
階級は11段階で昇り詰めると大将になる
階級は敵機の撃破と占領で上がる。
なので、今までと違い、占拠する時のユニットに気に掛ける必要がある。

5ポイント毎に1階級アップし、占拠する拠点によって得られるポイントが違う。
大基地を占拠した場合は20ポイントなので4階級特進する。


階級の意味

Kaikyu

階級が上がっても強さが変化するわけではないのは他のゲームに比べて実にリアルだ。
どういう意味があるのかというと、階級が高ければ、ドック入りした時に別のMSと交換できる。

ドック内で使えるコマンド
「交換」は有料で生産リストのユニットと交換。生産完了ターンまで待機。
「階級」は無料で別のユニットと交換後、次のターンで出撃可能。
「階級」には対応するTECレベルが必要。
交換後もレベル維持、NT階級ももちろん維持。


ユニットレベルACEの交換にも「階級」を使う。
ACE交換先のMSは元のユニットに依存しない。例えばACEのシェンロンからデスサイズHに、ACEのデスサイズからアルトロンに交換できる
複合軍でやれば、ザクからでもデスサイズHにできる。

この仕様にはひっかかるところがあって、ACE変換先のユニットは全て進化系である。なので進化前のユニットがACEになった時に変化するのが自然だと思える。進化先のMSの中には、あえて変化させる必要のない能力のユニットもいることから、プログラムのミスに思えてならない。
例えばリガミリティアだと、ガンブラスターやVダッシュを使うくらいなら全部V2アサルトバスターにした方が良いといった具合だ。あ、でも必要なTECレベルは違う。

戦艦は戦艦に「交換」・「階級」できる。
「階級」で使えるのはネェルアーガマだけ。
あと戦艦の場合はユニットを搭載していると「交換」・「階級」ができないので注意。

オリジナル軍の編集ではACE変化後のユニットも選択することができるが、それらをリストに選んでも生産出来たりはしない。通常通り「階級」から交換できるようになるだけだ。


 
 
 
NTLのあげ方
NTLは0~99
NTLは敵機の撃破で上がる。
相手がLV1なら+1、LV5で+5、Ace3なら+15。
戦闘後1/64の確率でNTL+20アップする。これは偶然によるNT覚醒の再現だろう。

NTLの意味
LV20からファンネルが使用可能 さらにLVを60に上げると二つ同時に出せる。
LV30から間接NT攻撃が使用可能。
さらにLVを上げると攻撃回数と距離が伸びる。
ということで生産したばかりのNTL00のユニットではファンネルが使えない。
他のMSで鍛えたパイロットをドックに戻してファンネル機に乗り換えさせろってことだろうか?
あとNTLが上がるとクリティカル率が上がる。

ファンネルによるNT間接の追加
通常の間接と同じように行い、ファンネルだけが飛んでいって2D戦闘になる。
防御側は15秒間ひたすら避けるしかない。
もしくはサーベルを振ることで相手のファンネルを破壊できる。
間接では防御側のNTLが高いと逆に攻撃される回数が増える。
相手のLTL0の時に15回だったのが、NTL90で24回にまで増えた。

ファンネルのビームはIフィールドで防げる。

 
「クリティカルヒット」の追加
アクション戦闘中にランダムで大ダメージを与えることがある。
発動時はSEが変化、ダメージは2倍になる。
クリティカル率はNTLと共に上昇する。
基本は10%で、相手とのNTLの差で90%まで上がる。

 
 
戦艦は2dバトルに参加
大きな変更点のひとつ
MSと同じサイズ感でアクション戦闘に参加する。
攻撃力が高い分、幅が広くて被弾率が高く、小回りが利かないので、取りつかれると弱いという特徴を持つ。

03_ships
これはこれで混沌としていて面白いけど。

 
 
砲撃の戦闘形式は完全オート
砲撃は反撃を受ける
砲撃は時間が掛かる
与えられるダメージはユニット依存で、発射数も違う。多いやつだと8発くらい撃つ動作を見せられて、それを防御する側の動作が別にあって、さらに相手からの反撃で8発だと70秒~90秒かかる。
やらないよりはマシ程度のユニットだったら 間接攻撃を行うのは ためらわれる。

 
シールド防御の追加
アクション戦闘中にボタンを押してる間はシールドを構える。
シールドには3種類あって、通常のシールド、ビームシールド、V2ABのメガビームシールドの順に強い。
それぞれダメージを1/2、1/4、1/16化する。

スウェーの廃止

振り向きと向き固定
大きな変更点のひとつ
左右に方向転換する際のラグが大きくて、その間は無防備となる。
そのリスクの大きさから向き固定ボタンを使うことが半ば必須になった。
後退移動はスピードが落ちるという欠点がある。

戦闘マップはループするので、後ろに回られたらまっすぐ進んで対峙しなおす。
この仕様で戦艦とMSの力関係は再現された。
味方CPUが右往左往する様はなかなかにストレス

 
接触無し
大きな変更点のひとつ
ジーネクストでは大きかった接触による反動が一切なくなって、敵機と重なることができるようになった。実に極端な仕様の変更だ。

この仕様により、適当に格闘振ってるだけで
下手糞がむやみに攻撃してもなんとかなる。
強力なユニットを作って殴るゲームになっている。
この仕様で戦艦とMSの力関係は再現された。







コロニーレーザーに充填率要素が追加
20%から撃てるという原作再現
距離は同じでダメージだけが上がっていく

爆風無し
ミサイルやバズーカを撃った後の爆風は出なくなった。

インコムのファンネル化

チャージ廃止
ボタンを押しっぱなしにする必要のある武器が無くなった
発射ラグのある武器はあるが、チャージ失敗というのは無い

バリュート装備
ドック内で「装備」から装着できる
誰でも大気圏突入可能になった
単独大気圏突入可能機体は
ガンダム・ゼータ・ウイング・ウイングゼロの4機

ブースターのオンオフ
アクション戦闘中にゲージを使用して上昇する。

マップ上で変形
変形しないと移動地形適正が地上のままだったりする。
そして戦闘中の変形は廃止。

マップ兵器に残弾制が追加
HPが減らないし、減っていても使える。
サイサリスがそのタイプで、1発限定の120ダメージになった。弱い。

命令がない
アクション戦闘をCPUに任せるときの細かい命令がなくなった。
CPUはHP消費攻撃をしない。
操作選択の初期位置がオートで毎回間切り替えが必要。なんで?

生産枠が別
MSと戦艦の生産枠が別

SFSは事実上廃止
SFSに乗っているMSは完全固定で、登場するのはシナリオモード限定。
ベースジャバーだとジェガンしか乗らない。
ドダイだとグフしか乗らない。

砲台
砲台を攻めると普通の2Dアクション戦闘になる。
砲台には何故かMSがいて戦闘のたびに復活する。

都市や基地に被害が及ぶ
戦闘を行うと、都市や基地や砲台や空港が炎上、中破と大破が存在し、大破だとドック内のユニットがなくなる。打ち上げターンが長期化するデメリットもある。

・カーソルの速度が速すぎてマスにあわせられない。
カーソルの移動単位がマス区切りじゃないので変に操作精度を求められる。
さらにマップ画面が大きくて全体を把握しづらい。
メニューが画面を占めていて邪魔。

・XのMSに最新作補正
すべてTECレベル5
ガンダムW系の上位の能力

SSの外伝からの2機にも最新作補正
UC0079年産でありながらトップクラスの能力になっている

・音楽が不相応に上質
ガンダム作品のオマージュも感じる
CDから聞ける



 
 
 

シングルモード
1階層マップのみでゲーム
シンプルな対戦に向いている
ランダムで基地の中に熱核ロケットがいる(意味なさそう)

ワールドモード
月と地球の中身を選んでゲーム
ランダムで基地の中に熱核ロケットがいる
いわゆる いつものやつ

 
 
シナリオモード
ジーネクストから継続の原作シチュエーションを再現したマップ
生産することができない。
実はデスネイビーエディットが反映される。

全39マップの大ボリューム
使用する軍を自分で選べて、どの軍が勝ったか、もしくは引き分けで、ゲーム終了後の文章が変わる。
とりあえず難しそうだなと思ったオーガスタの連邦側はクリアできなかった。

 
・オチ3選

00000041
サンクキングダム
緑軍はヒイロ単機だ。
青軍と赤軍を全滅させるとOZを倒したはずなのに結局サンクキングダム崩壊。

00000100

アクシズ逆襲のシャア
赤軍が勝つとアクシズが地球へ落下、核の冬が来た。
いずれは人類の意識が変革という希望のある終わり方になる。

00000139

ギアナ高地
ターンの経過でドローになる。
その結果、ドモン達全員が決勝大会に間に合わないというオチ。

 
 
 
【キャンペーンモード】
順番にマップをクリアしていくモード
ユニットは毎回変わり、資金だけが次のマップに引き継がれる。

規定ターンに到達してしまうとゲームオーバー
ゲームオーバーになった時はコンティニューで資金繰越で再開できる
これさえデスネイビーエディットが反映される。

00000033
ゲームオーバー画面
タイトル画面の敵キャラ版になっている

 
【キャンペーンモード感想】
キャンペーン3
気が付くと敵のイフリートのレベルが上がって強くなってる
初期戦力のブルーを大事にしよう

キャンペーン5 30分
ゲストキャラが豪華
ゼータオールスターズ

キャンペーン6 20分
ダカールのダブルゼータ面
もしロンメルではなくデラーズが参加していたら的なやつ
アムロも居る

キャンペーン7
量産機にカミーユやジュドーが居る逆襲のシャア
このマップから生産を強いられた。これ以前は生産なしでも勝ててたのに。
なんでこんな難しいのか?
クリアしてから読んだ本で、ACE交換を利用すればいいと分かった。ゲストキャラのレベルが初めから高いのはこのためで、大変納得しました。

キャンペーン8
F91シナリオ
クリア後にスタッフクレジットが流れる
この時に資金が80万以上か、なくてもコマンド入力でマップ9に進める。

キャンペーン9
Vガンシナリオ

キャンペーン11
Gガンシナリオ
相手の行動に待ちが多いので
特殊(マップ兵器)を当てれば簡単だ

キャンペーン12
Gガン
ギアナ高地でデビルガンダム軍団と戦うやつ
相手はシャッフル同盟のガンダムでびっくりなのだが、パイロットはおそらくDG細胞でレベルが1なので楽だ

キャンペーン13
ガンダムWの前半の戦い
ガンダム無双で余裕だ
後半のマップだからとか関係ないみたい

キャンペーン14
ガンダムWの宇宙での決戦
2ターンで終わり
味方が強すぎた

キャンペーン15
アナザーガンダムのメインキャラとライバル総出

キャンペーン16
夢のエース対決

クリア後にMSなしのムービーが流れる
具体的にはコロニーがぐるっとなって、かなりどうでもいいやつ。
PS版にあった2回目のスタッフクレジットはない

 
 
【隠し】
・ネーム
ユニット表を開いて「ネーム」から特定の名前に変更するとパイロット能力が変化する
シンマツナガ:大尉
リリーナ:大将
カツレツキッカ:NT70
シャクティ:NT90
B・ジョーカー:ACE2
J・I・ダイア:ACE2
K・エース:ACE2
Q・T・スペード:ACE2
リュウホセイ
フラウボウ
ハロ
キラルメキレル
リョウルーツ
デフスタリオン
ランドール
ガンス
ゴットンゴー
ダニー
デル
デューン
ロンメル

・壁紙
オプション画面でLRで変更

・能力変更
アクションバトルモードで水マップを選んでデスネイビーにカーソルを合わせてLRスタート同時押し
ユニットのパラメータを変更できる画面になる。
間接回避などの内部データを見れるのが貴重。
ここで行ったエディットはシナリオ・キャンペーンに反映されたのでゲームバランスを壊せる。

|

« 【SFC】SDガンダム G-NEXT の情報 その2 ユニットデータ | Main

Comments

Post a comment



(Not displayed with comment.)


Comments are moderated, and will not appear on this weblog until the author has approved them.



TrackBack

TrackBack URL for this entry:
http://app.cocolog-nifty.com/t/trackback/65367/66854652

Listed below are links to weblogs that reference 【SS】SDガンダム GセンチュリーS の情報:

« 【SFC】SDガンダム G-NEXT の情報 その2 ユニットデータ | Main