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March 25, 2019

メタルスラッグ(1)の情報 -その1 システム編-

ドット絵と一言にいっても、写真でもパソコン上で拡大すればピクセル単位になるので、どこからがドット絵なのか分からなくなることはありませんか?
その答えのヒントは制限の中にありまして。
ファミコンで使用可能な色数は52色、そのうち1画面内で同時に使えるのは25色、1スプライトは4色まで。
それ以上の色数をつかったり、差の少ない色でグラデーションになっていると、それはファミコン風ドット絵ではなくなる。
なのでドット絵という言葉は単独で使うよりも、ファミコン風と頭につけた方が伝わるという話。

だから写真を単純に拡大しただけではテレビゲーム風のドット絵にはならない。ゲームのドット絵の趣深い部分というのは色数制限のルールを守って作られていることで、そこにはグラフィッカーのセンスが介在している。
スーパーファミコンは32768色中256色で1スプライト16色
ネオジオは65536色中4096色で1スプライト16色

そして本題のメタルスラッグのドット絵の凄さはアニメーション枚数を使って滅茶苦茶に動くことだ。
いくら静止画の描き込みが凄くても、アニメーションでメタルスラッグに比肩するドット絵なんて滅多にない。


19535_front 
ということでメタルスラッグのはなし。
(PS版が複数あるのはジャケット違うだけで中身同じ)

・メタルスラッグというのは
主人公が乗り込む戦車の名前
ゲームのジャンルは横スクロールのジャンプアクション
使用するボタン数が少なくてルールが分かりやすい
撃つとリアクションを返すオブジェクトが豊富で爆発エフェクトも派手

ボスが柔らかい
クリアだけなら難しくない

道中に捕まっている捕虜がいて助けるとアイテムをくれる
見えないところにいる隠し捕虜もいて探索要素になっている
捕虜だと言われると助けなきゃいけない気になる
捕虜を助けるには余計な動作が必要になるし救出ボーナスを得るには一度も死んではいけない
結果、遊び方次第で難しくなる良ゲー

全クリアまで20~30分しか掛からない
タイムアタックの世界記録は10分代
ワンコインクリアに関して、なんとかなりそうな難度で努力しようという気になる。
それでただのジャンプアクションゲームに2週間以上もハマっていた。 
 
 
移植作発売の歴史
MVS (アーケード):1996/4/18
AES (家庭用ネオジオ):1996/5/24

ネオジオCD:1996/7/5
SS:1997/4/4
PS:1997/8/7
ネオジオCDへの移植の際に家庭機用らしいメニュー画面が作られた。そのネオジオCD版の移植にあたるのがSSとPSだ。これら3つには任意のステージを選んで反復練習できるスクールというゲームモードが搭載されている。単品として遊ぶならこれらを勧める。全てCDメディアなのでオリジナルに対してロード時間という壁が存在する。
Dif2

PSP/PS2/wii
メタルスラッグコンプリート:2007/2/22
PSP
SNKアーケードクラシックス:2009/5/21
Psp-metasura
この2作にはオリジナルのアーケード版が収録されている。多数ある作品のひとつという扱いでオマケはほぼない(なくはない)。

まずはネオジオCDと、その移植作について紹介する。

【コンバットスクール】
NCD・SS・PSに共通で入っている追加要素。何度も遊ぶことになる家庭用ゲーム機にはとてもありがたい。
タイムアタックというのは最速で行けば敵のパターンもおのずと決まってくるので、これを極めることでノーミスクリアの近道となるはず。
コンバットスクールでの記録は8人分保存できる。ちなみにオプションの難易度設定は反映されない。

最初の画面でスタートボタンを押すとソフィアに質問できる。SSとPSには このシーン専用に声優の音声が付いた。好記録を残すことで、女性教官の態度が4段階で変化する。
ひた隠しにしていた体重やスリーサイズも大魔王に尋ねられたら躊躇なく教えてくれるのは洗脳フェチに堪える。
Sofia

ピンポイントアタックモード
各ステージのクリアまでの時間を競う
武器弾数無限・メタスラの耐久値が1

基準以上のタイムを出せば100点で銀星が点く。基準以上かつノーデスで110点になって捕虜マークがつく。
武器弾数無制限ということはつまり、普通にプレイするより難易度は易しいし、違うプレイングを求められる。特にショットガン使い放題なのでボスの難易度が低くなることだろう。ただしメタルスラッグは1発でもダメージを受ければ破壊されてしまう。
これで練習になるのかと言われそうだけど、本番の条件で練習するならステージセレクトで遊べばいいわけで、ピンポイントアタックにはピンポイントアタックの戦術を練るというのも楽しかった。なにより武器撃ち放題なのは爽快感がある。敵の配置を頭に入れるだけでも上達になるし。

サバイバルアタックモード (SSのみボスまで到達で330点、ボス倒しても330点、他機種だとボス倒せば340点)
1機勝負でのクリア率を競う
武器弾数無限・メタスラなし・武器とボム数引継ぎ・時間制限もない

最終的にはノーミスで全クリしろという話なのでハードルが高すぎるように聞こえるが、上に挙げたように条件が普通のプレイとは異なる。ピンポイントアタックと同じく本編ノーミスクリアよりハードルが低いことは伝えておきたい。しかし道中のメタルスラッグは存在しないので無敵時間は使えない。だからメタルスラッグ前提で慣れきっていると簡単になったとは言い切れない。5面ボスとかね。やはり通常プレイとは戦術を変える必要がある。

2P協力プレイもできるが、どちらかが死んだ時点で終了となる。

大魔王
ピンポイントアタックの全6ステージで110点を取り、サバイバルアタックで340点を取ることで階級が元帥を越えて大魔王となる。
するとサバイバルモード限定でデフォルト状態の武器が連射可能なメタルスラッグのキャノンになる。ついでに全身緑色。ピンポイントアタックでも緑色になっているのに武器が変わっていないのはどういうこと?

実際に遊んでみると、サバイバルモードでは武器弾数が無限かつ次ステージに持ち越しなので、一度でも武器を取ると大魔王の恩恵は失われてしまうのだった。武器を避けるのが大変で実用性はない。
SSは前述のバグで大魔王になれない。





【アナザーストーリー】
これはPS版のみに入っている追加要素。
捕虜が主人公の文章で、一人称主観の記録のような報告書のような文体になっている。その合間にミニゲームが4種あってクリア必須である。だいぶ難しいがリトライは無限にできる。
Another
全部のストーリーを読むためには3周クリアが必要。
最初がクリスキー大尉の記録。2周目もクリスキー大尉だけど最後にスヴォーロフ中尉が追加される。これをクリアすると隠しコマンド(R1+L2+○)が表示されて、このコマンドでアナザーストーリーに入ると、後継作でお馴染みとなるアイカワルミの主観になる。文章の雰囲気がガラリと変わって面白い。
その相川クリア時に最後まで待っていると意外とケバイ、アイカワルミのグラフィックが見られる。
PS版移植スタッフの名前が見れるのはここだけ。



 
【アートギャラリー】

イメージイラストやラフ画が鑑賞できる。バックの音楽は本編のBGMで自由に切り替えられるので実質サウンドモードも兼ねている。

・NCD版
メカニック65枚
キャラクター64枚
アザー61枚

・SS版
メカニック65枚
キャラクター62枚
アザー61枚
スペシャル62枚

キャラクターでNCD版から減ったのは30番と37番のソフィアの絵。思い当たる理由としては両方とも社名が入っていること。
スペシャルの60番はSS版移植スタッフ名なのでPS版には入っていない。

・PS版
メカニック65枚
キャラクター64枚
アザー61枚
スペシャル86枚

PS版で追加されたスペシャルの絵は全てカラーイラスト。
ソフィア6枚 (16-21)
メカ7枚 (33-36,61,62,84)
キャラ9枚 (63-71)
場面 (81-83)

アートギャラリーで聞くことができる曲は、クリア時とゲームオーバー時の短い曲を除く10曲だ。
SSにはアートギャラリーに行かなくても、オプションにサウンドテストの項目が存在しているが、クリアとゲームオーバーの曲も合わせた12曲全て聞けるので、まあ無駄ではないのかな。

そしてPSのみ2PED曲が歌ありと歌なしの2種類とも聞けるようになっている。
歌なしはPS版のゲーム中で未使用だと思う。


 
【CD-DA】

CDメディアなのでCDプレイヤーで再生するとBGMを聞くことができる。
CDで再生している都合上、ステージ途中でBGMのループが途切れる。特に3面とか6面でBGMが途切れる場面に遭遇する。PSでも同じく途切れるし、それ以前にPS版はステージ途中のロード時にいちいち冒頭から再生されるよね。

NCD版
18トラックあって3曲が3重に収録されている(無駄容量なのかシーク対策なのか)。つまり曲数は12曲。
曲終わりの余白が15秒くらい入っている。
2P用ED曲は歌なしで2分30秒でフェードアウト。

SS版
12曲
2P用ED曲は歌入りで5分46秒ある。2番まであるからだ。
EDで流れる時は間奏でブツ切れになる。

PS版はCD-DAではない。EDの歌は1番の終わりにちゃんとフェードアウトする。




【エンディングの違い】

Diff-ed
このゲームには2P協力プレイ時にエンディングがカラオケ映像風になるというオマケがある。お金を追加投入したことへのご褒美とも取れる?
ここにも3機種の間に違いがあった。NCD版はMVSから変更なし。

一番の違いはSSとPSは声優による歌唱が入っていること。
あとはSSは社名が表示されないし歌詞も表示されなかった。PSになると社名がNAZCAからSNKに変更されていた。
PSの歌詞表示はメロディに沿って赤くなる演出が省かれていた。

初代メタルスラッグって歴代で一番エンディングが凝ってて好き。



 
【その他挙動】

背景演出の違いはキリが無いので無視する。
ゲーム性に及ぶ違いとしては、SSのファイアは射程が長い。メタルスラッグ搭乗時のジャンプの挙動が人間時と同じ軽さ。そしてメタルスラッグで移動しながらだとキャノンの連射ができない。

初代メタルスラッグってマップが地続きになってるから好きなんだけど、そうなるとロードに都合の良いシーンの切り替え暗転が無い。
それでPSのみステージ区間で一時停止されてロードが挟まる。テンポが悪くなるけどタイムアタックだと箸休めになるよねなんて。ちなみに1ステージのロード回数は2回。途中で2回もロードを挟む必要があるんだなあ。しみじみ。

それに対してSSは最低条件として外付けRAMカートリッジの使用が必須となっておるのじゃ。受け皿を大きくしてステージ開始前に一気にロードしておくという手段を取ったのじゃな。RAM容量は1MBで良くて、4MBカートリッジでも1MBとして認識するようだ。




051
これはゲーム性に影響しない(とは言い切れないのか?)アニメーション枚数の違い。
出来が良すぎてか、いつまでも続編に使いまわされ続けてるよね。

ハンドガンを1発だけ撃つ動作(20F)
連射する時はモーションを途中で中断するので枚数多いと時間が掛かるとかない。
ncd10枚
ss6枚
ps2枚

走る動作
ncd13枚
ss11枚
ps8枚

SSまでだと分かりにくいが、PSはカクついていて、処理落ちにも見えてしまう。


 
 
 
【コンプリートとクラシックス】

さあ、ここからはアーケード移植とも比較していこう。
以下の表はメタルスラッグコンプリートのリリース順だ。
本作にはメタルスラッグシリーズが7作品収録されている。
  NA EU JP
06-1214 wii    
07-0209   psp  
07-0220 psp    
07-0222     psp
07-0327 ps2    
07-0330   wii  
07-0505     ps2
07-0606   ps2  
07-1227     wii
「メタルスラッグコンプリート」は、最初は北米で「メタルスラッグアンソロジー」という名前で発売された。日本版は、そのローカライズなので文章が翻訳調だったり英語多めだったりといった違和感がある。アンソロジーのままになってるところもあるローカライズの粗さよ。
で、3つのハードではPS2版の発売が最後になっているのだが、psp/wiiとps2の仕様は別物なのだ。

 
そしてこちらの表がSNKアーケードクラシックスVol.1のリリース順。
収録されている16作品の中のひとつがメタルスラッグだ。
  NA EU JP
08-0428 psp/ps2    
08-0722 wii    
08-0920   psp/ps2  
08-1128   wii  
09-0521     psp
日本ではpsp版しか発売されていない状況である。
補足として、クラシックスVol.2は出なかった。(ゼロは出たけど)


 
 
【CD移植版との違い】

CD移植は3作とも
ステージセレクトができる
メタスラアタックのボタン変更ができる
バルカンフィックスができる
ステージセレクトができるのはメリットとして大きいと思うよ。

アーケード移植にしかできないことといえば
オート連射ができるくらい
アーケードに忠実という意味では特に問題ではないけどね。

更にPSP/Wii版コンプリートでは禁断の中断データ作成が可能で、ロードしてもデータは消えない!
クラシックスだとゲームオーバー時にチェックポイントが作成されて、「チェックポイントから再開」を選ぶと進んだステージの冒頭からになるので劣化ステージセレクト機能になる。チェックポイントはクリア時にリセットされる。MVSのメモリーカードもそんな機能だったのでアーケードの再現なのか。

pspで困るかもしれない点としては2P協力が困難なこと。ゲーム開始前に機器同士で連携を取っておかないといけないので途中参加はできない。1台だとカラオケエンディングが見れないし、あと1pソロプレイでターマを選ぶことができない。

ステージの違いは後述

 
 
 
【コンプリートとクラシックスのオマケ要素】

ギャラリー
内容はアートギャラリー/サウンドギャラリー/インタビュー
そしてpsp版のみPC用壁紙の項目があって、メモリースティックに壁紙と音楽をコピーできる仕様になっている。

ギャラリー要素にはロックが掛かっているので解除が必要。
pspとwiiの解除方法
1.ゲームをクリアした時のポイントをトークンとして消費してロックを解除する。
easyでクリアすると3ポイント、
normalでクリアすると4ポイント、
hardでクリアすると5ポイント増える。
途中セーブからクリアし直してもポイントが増えるガバガバ仕様。

2.一部は全作品のクリアで解放される
コンテニュー制限有り イージー :TonkoArt
コンテニュー制限有り ノーマル :壁紙1
コンテニュー制限有り ハード :壁紙2とSpecialMusic
メタスラ6は5面のクリアが条件なので注意。
ハードだけでは全解禁されず、3つの難易度で全作をクリアする必要がある。
メタスラ1~5は途中セーブから難易度だけ変えてクリアすればいいので楽。6だけは途中セーブができない仕様なのだ。

サウンドギャラリーでは全ての曲が聞けるわけではない。厳選された27曲中7曲が初代メタルスラッグの曲になっている。
アーケード版には関係ないはずなのにHold You Stillのボーカルバージョンも入っているのが嬉しい。(psp/wiiのみ)

pspはエンディングの曲「End titles」が最後まで流れない。ゲーム中の不具合かと思ったら、そもそも音源が途中までしか入っていなかった。

 
ps2の解除方法
ps2の場合、ロックが掛かっているのはアートギャラリーだけ。
1作品クリアするごとに対応する項目が解除されて、すべてクリアするとスペシャルアートの項目も解除される。フリープレイでクリアしても許されるという特別に緩い仕様。

サウンドギャラリーは作品別で全曲聞くことができる。
他は曲名があるのに、何故か初代メタルスラッグだけ曲名の表記になっていない。

BGMを無限ループで視聴できるのはコンプリートとクラシックスだけ。
アートギャラリーは作品別になっていないのでCD移植版との絵の被りの把握が困難なので比較はパス。
PSP/Wii版は249枚
PS2版は120枚
PSPの壁紙は122枚

 
クラシックスは解除の必要がない
アート43枚
ミュージック12曲
アーケードなので歌なし。イラストもソフィアとかはない。
 
 
メダル

クラシックスにあるオマケ要素に「メダル」というものがある。ゲーム中で条件を満たすと得られる勲章のようなものだ。
その条件の中で面白いものに「銃の迷手」というのがあって「ナイフ、手榴弾、メタルスラッグ攻撃のみ」という条件なのだが、メタスラアタックと読み違えてバルカンも使えないのは厳しい条件だなって一瞬勘違いしてしまった。
ナイフ旋風」は5分で50回以上ナイフを振る。
スコアハンター」の条件は100万点以上取得すること。これは後述の稼ぎ場を使えば余裕で取れる。
Uljs00193_00000







【選べる難易度の違い】

・MVS (アーケード)
デフォルト設定はLV4
デフォルト残機は3
デフォルトタイムは60
これが基準となる
 
・NCD
easy/normal/hard/mvs
5クレジット制(残機1~5で選択)
タイム60
 
・SS
easy/normal/hard/arcade
5クレジット制(残機1~5で選択)
タイム60
 
・PS
easy/normal/hard/mvs
5クレジット制(残機1~5で選択)
タイム70

・COMPLETE PSP/Wii版
easy/normal/hard
コンティニュー回数: 無限か有限かで選択
有限の場合は選んだ難易度から5/10/20のクレジット数になる
残機はいずれも3機
タイム70

・COMPLETE PS2版
easy/normal/hard
クレジットはfree play/5/10/20の中から選択
残機はいずれも3機
タイム70

・CLASSICS
easy/normal/hard/insane
選んだ難易度で残機設定が決まる
easyとnormalはコンティニュー無限の5機
hardは1クレジットで15機
insaneは1クレジットで10機
タイム90

・コンバットスクール
個別の難易度設定になっている
難易度変更の影響をうけない
MSV以上、Hrad未満の数値
残機は
ピンポイントアタックが3機
サバイバルアタックが1機


難易度を表にしてみる
難易度 コンプリート クラシックス ネオジオCD移植
1   easy easy
2 easy    
3   normal normal
4 normal   mvs/arcade
5   hard combat school
6     hard
7 hard insane  
8      
実はボスの耐久力が7と8で同じだったので差が分かりませんでした。でもクラシックスの「insane」はスーパーハードを謳っていて、明確にアーケードの7相当だという表記があるので、難易度7と8に差はない説を提唱しておきます。



 
【スコア関連】

スコアランキング
SSは10位までのスコアランキングが保存される。
逆に言うと、他ハードでは保存されないという。これってスコアラーにとっては死活問題ではないのですか?

コンプリートの場合、作品毎の最高スコアだけをオプションから見ることができる。
でもまあpspとwiiのコンプリートは中断セーブを利用すれば、事実上スコアの記録が可能ではある。(上書きには注意)

そして実はクラシックスのスコアランキングは海外版だと保存されてた。日本版だと他のゲームは保存されてるのにメタルスラッグはなぜ。
『スコアを記録しますか?』という表示も出るのでいろいろ試したけど、チェックポイントから再開したとしてもスコアランキングは復元されない。

 
カウントストップ
コンプリートとクラシックスは無限コンティニューが可能。これはCD移植にはない機能。ということでステージ5で無限稼ぎをしてみた。ただしスコアの一桁はコンティニュー回数で最大9になる。youtubeで確認できたノーコンティニューの最高点は350万点だった。
Uljs00090_00003-2
この兵士輸送車両は画面に出し切らない状態だと壊すことができないので無限に攻撃を当てることができる。これを撃ち続けるとスコア稼ぎができるのだ。オート連射も使えて便利だった。

結果
1000万になると0表示に戻る。内部的には通常通り加算されている。
9999万9999でカンストした。
スコアランキングには7999万9999まで登録可能で8000万からハイスコアとしてみなされなかった。
しかし、コンプリートの総合メニューから見るスコアの方では8000万以上でも登録されているのだった・・。

Uljs00090_00009
ネームエントリーで「SEX」と入力すると「OH!」に変換される。
 
 
 

 
 
【その他】

CD移植版だと点数アイテムの配置に変更がある。
4面に猫・5面に植木鉢とパンツが干してある。
PSのみ3面に黄色兵がいて、4面の最初で飛行機が出ない。6面のボス前の兵士が違う。
SSのみ5面の家からおじさんが出なかった。
SSには操作説明画面がない。
こんなことを何周もしながら見比べてた。

あと、タイトル画面を放置した時のデモプレイ
ネオジオCDとMVSで違う
SSもSS専用のデモプレイ
PSはネオジオCDと同内容

アーケード移植版は
ネオジオ起動画面があって、ミッション開始時にナレーション声が入る。
ステージ終わりに画面左上にローディングの文字が入る。
PS2の1作目は特に操作遅延を感じた。
wiiで2pプレイをした時に歌詞表示が無かった。pspも未確認だけど多分そう。
 

NCD
1996/7/5 (最新ファイル1996/6/21)
SS
T-3111G 1997/4/4 (最新ファイルが1997/3/1)
T-3114G 1997/4/4 [RAM同梱]
PS
SLPS-00950 1997/8/7 
SLPM-86315 1999/9/9 [snk best collection]
SLPS-91516 2003/7/24 [ps one books]
(Psonebooks最新ファイルが1997/5/5)つまり中身一緒。SSに遠慮して発売日を遅らせていたと想像できる。
COMPLETE
ULJS-00090 2007/2/22
ULJS-00206 2009/6/18 [snk best collection]
SLPS-25762 2007/5/31
SLPS-25937 2009/6/18 [snk best collection]
RVL-P-RMLJ 200712/27
CLASSICS
ULJS-00193 2009/5/21
ULJS-00297 2010/6/24 [snk best collection]

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