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April 2019の5件の記事

April 29, 2019

【SFC】クロスディメンションの情報

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TV放送から16年目の1995年。家庭用ビデオゲーム機で初となる一年戦争のゲームがこれ。
まあ、1992年にはアムロとか人間がまったく出てこないSDガンダムものはあったけど、ストーリーをしっかりゲーム化したのは意外にこれが初だったりする。例外としてPCゲームにはあったんだけど。それと人物は出てくるアーケードの格ゲーもあった。

1995年というと もうプレステがある時代で、この数か月後にPS用のファーストガンダムが発売されている。そして同じ年にサターンでもファーストガンダムのゲームを出してる。どれもゲーム性が違うからいいんだけども16年目にリバイバルブームが起こったのか?

それぞれのゲームジャンルでいうとPSは一人称視点アクションシューティング、SSは横スクロールシューティング、そしてSFCはクォータービューのシミュレーションRPGだ。このゲームシステムはSFCのZガンダムとPSのパーフェクトワンイヤーウォーに受け継がれた。
 
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機動戦士ガンダム Cross Dimension 0079
 クロスディメンション 0079

スーパーファミコン
発売日:1995年2月10日
開発会社:マイク
ジャンル:シミュレーションRPG
ステージ数:20
セーブ箇所:3
中断セーブ不可
無限コンティニュー

資料価値 5
クリア時間 2
クリア難度 3
個人的好き度 2

第1部がファーストガンダムのストーリー。第2部からはゲームオリジナルのストーリーになる。その辺をもう少しパッケージで主張してもいいのに。キャラクターデザインは川元利浩で、時期的に08MS小隊と近い。メカデザインは大河原邦男で、ガンダムピクシーとイフリートの初出。この外伝ストーリーは長らく日の目を見ることがなかったが、PS3のゲームでようやく再利用されたし、ガンダムピクシーは2018年にプラモ化する快挙を成した。なんだかんだ忘れられていない作品のようだ。ちなみに物語は未完である。
ファーストガンダムのストーリー部分も簡略化のために改変されてる部分が多く、そういうのも味があってよい。

・総プレイタイム12時間でクリア。総プレイという計測になるのは、ゲームオーバーからの再開で取得経験値が持ち越されるからで、むしろ積極的にゲームオーバー繰り越しを狙っていった方がいいようなゲームバランスに感じた。なんといっても味方への攻撃で簡単に経験値稼げるから。

・すでに述べたようにレベル上げをしないと辛い難易度設定だった。ボスには多少の戦術を求められて、初見殺しは勘弁してほしいレベルで酷かった。レベルさえ上げれば突破できるのだが、攻撃方法によっては経験値が入らないという罠もあって、戦い方によっては苦労することが予想される。

・このゲームを評価するとしたら、オリジナルストーリーの部分とグラフィックになる。キャラクターは設定が凝っているので資料を読んでて楽しかった。ドット絵で描かれる人物グラフィックは遠影すぎて豆みたいになっていて、それがチマチマ動いてるのが楽しかった。MSサイズのグラフィックも小さめで、ゲーム画面からミニチュアのジオラマみたいな感じが出ていて好き。流れ弾でマップ上の建物が壊れたり、MSが通過すると木が折れたりする。サイド7にテニスコートが並んでるとか意味のない演出があって良い。

戦闘は特に頭を使わず、回復アイテムを溜め込んで、ひたすら殴り合うもの。それでもミノフスキー粒子下での索敵要素や、個性的なボスキャラがいたので楽しめた。一見面白そうな要素として、レベルが上がった時にプライムポイントというのをパラメータに割り振る機能があるんだけど、選択肢が少なくてあまり活きてなかった。
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これがポイントを振る画面
 
 

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April 22, 2019

【SFC】Gガンダムの情報

格闘ゲームがブームだったからこそGガンダムができて、その流れから当然のようにGガンダムの格闘ゲームが発売された。

今ではキネクトであったり、ニンテンドーラボのロボゲーであったり、モビルトレースシステムを再現するゲームが出る日も近いと感じる。
雑学として、劇中でドモンとアレンビーが遊んでいた格ゲーは「バトル兄貴2」という。

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ガンダムセレクト時の顔絵は見事に大河原絵を再現している。
ゲーム内容も思ったより凝った作りで、調べていて面白かった。

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機動武闘伝Gガンダム

スーパーファミコン
発売日:1994年12月27日
開発会社:パンドラボックス(伊藤D)
ジャンル:対戦格闘
キャラ数:9+1
セーブ機能なし
難易度選択:easy/normal/hard
 難易度でEDが変化
コンティニュー制限なし
多人数プレイ:対戦

資料価値 2
クリア時間 1
クリア難度 4
個人的好き度 2

・放送時期の都合でデビルガンダムのデザインが原作と異なる。MFのカラーバリエーションが4種類ずつ存在。ゲーム用の技とその技名。原作ではほとんど行われていないファイター乗せ替え要素がある。雑学としてゴッドガンダムに乗った子供の名前は「チャン」。

・クリア条件は唯一スタッフロールが流れるチャンピオンシップモードのHARDクリア。9試合だけなのだが、苦戦してコンティニューを繰り返し、どうにか3時間でクリアできた。

・後半になるほど相手と能力差が開いていくのがキツイ。CPUの動き自体は攻撃のパターンが少ないので、それを学習して常に適切な行動をとれば勝てる。無限コンティニューなのが救い。2ラウンド制なので運だけではとても突破できない。個人的にはローズが使いやすかった。

・2P対戦モードではファイターの選択によって性能が変わり使用できる技も変化するという格ゲーとしては個性的な特徴がある。それが作り込まれていれば良かったのだが、ファイターを変えると使える技が減ってしまうので、実際は使い難くなっているのが残念。
申し訳程度だがストーリーモードがあるし、SFCの性能でありながら声優が必殺技名を叫んでくれるのでキャラゲーとして合格。SEの質を上げてくれればもっと印象が良くなっただろうに。使用キャラにレインが居てアレンビーが居ないのは誰もが突っ込むところ。原作後半の要素でいえばハイパーモードとか石破天驚拳もない。そういやスーパーモードにすらなっていないが。
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April 15, 2019

ガンダム小説本紹介その3 シルエットフォーミュラ―

知っているか。シルエットフォーミュラーの小説を。
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掲載誌は模型情報の1992年6月から1993年1月までの全8話。
シルエットフォーミュラーはマンガの方が単行本にもなっていて有名で、Gジェネもマンガの方を基にしている。とはいっても小説版とマンガ版が大きく異なるわけではない。その微妙な差を見比べてみよう。

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April 08, 2019

【SFC】フォーミュラー戦記0122 の情報

ゲームタイトルこそ『ガンダムF91』だけど、何も知らない初見の人がこのゲームをプレイすると戸惑うことだろう。
なぜならこれは最初から最後までゲームオリジナルキャラによる完全オリジナルストーリーのゲームで、僕らの知ってるガンダムF91とは違うものだからだ。
その位置づけは、プラモ企画のF90と劇場アニメ作品のF91の間を繋ぐものであり、半数以上のステージはF90だけで進行することになる。タイトルになっているF91の出番も少ないのかよ。

まあ、劇場作品の時代がUC0123であることを知っていれば、ゲームタイトルの『フォーミュラー戦記0122』を見て、一年前が舞台の作品なんだな。ってなるよね。ならんわ!

ゲームシステムはターゲットレンジに敵を収めて、確率で当たるまで攻撃を連打する戦闘パートと、味方の戦艦と敵の位置を考慮して自機を移動させるシミュレーションパートにより構成されたゲーム。
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機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記 0122

スーパーファミコン
発売日:1991年7月6日
開発会社:ノバ(竹矢)
ジャンル:特殊(ストラテジーに近い)
ステージ数:12
セーブ箇所:1
中断セーブ不可

資料価値 5
クリア時間 2
クリア難度 3
個人的好き度 2

・劇場作品ガンダムF91の前日譚で、他の外伝作品と違って未だにGジェネで再現されていない。キャラクターデザインは川元利浩によるものでガンダム0083と時期が近いため比較してみるのも一興。あとベルガダラスのシェルフノズルが武器として使用された初出。エピオンの電撃と合わせてガンダムゲー3大捏造の一つ。この作品が冷遇されがちなのは122年という時代もさることながら開発会社の違いもあるんじゃないかな。

・所要時間は1ステージに30~60分ほど必要。ストーリーデモを除くクリアまでのプレイ時間は約7時間。
戦闘は選択肢を選んだあと映像を眺めるタイプで、ライフルやSキャノンはともかく、ヴェスバーやバズーカのようにアニメーションが2段階になっているものは少し間が気になる。中断セーブが無いのでゲームオーバーになることで無駄になる時間は大きい。

・全ステージの敗北条件に母艦の撃沈と味方部隊の全滅がある。後半ステージから敵が固くなる都合上、戦闘が長引くことで味方に被害が及びやすい。このゲームの難しさはそこに集約されていて、いかに早く戦闘を終わらせられるかが勝利の鍵といえる。中断セーブが無いのも地味に痛い。
何度かクリアしているが、苦戦しなかった思い出もあるので運の要素が強いゲームだといえる。前半は難なく進めたが、後半で2回ゲームオーバーを経験した。

・レーダーを見て敵をロックオンする方式は、珍しい戦闘システムなので第一印象として面白そう。思うようにターゲットレンジ内に敵がすっと入っていくと気持ちいい。挿入されるアニメーションはかっこいいし、想像するよりテンポは悪くない。撃破した時のエフェクトや効果音のおかげで爽快感と疾走感がある。戦闘中は忙しなく操作することになるので没入感もそこそこ。
不満点と言えば、どう戦っても成長度合いが変わらないので戦術の幅が狭いこと。マスクデータが多すぎて適切な武器の使い分けができないこと。
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「行けっフィンファンネル」

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April 01, 2019

メタルスラッグ(1)の情報 -その2 データ編-

ワンコインクリアを目指すべくマッピングとメモでメタルスラッグの背景を堪能しつつゲームデザインの素晴らしさも堪能した。
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ステージ3を載せたのは縦マップなのでブログに載せるのに相応しかっただけ。
せっかくノーコンティニューできる知識が身に付いたので、とりあえず世界に公表するべくsteam版でノーコンティニュー実績を取っておいた。

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