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April 22, 2019

【SFC】Gガンダムの情報

格闘ゲームがブームだったからこそGガンダムができて、その流れから当然のようにGガンダムの格闘ゲームが発売された。

今ではキネクトであったり、ニンテンドーラボのロボゲーであったり、モビルトレースシステムを再現するゲームが出る日も近いと感じる。
雑学として、劇中でドモンとアレンビーが遊んでいた格ゲーは「バトル兄貴2」という。

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ガンダムセレクト時の顔絵は見事に大河原絵を再現している。
ゲーム内容も思ったより凝った作りで、調べていて面白かった。

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機動武闘伝Gガンダム

スーパーファミコン
発売日:1994年12月27日
開発会社:パンドラボックス(伊藤D)
ジャンル:対戦格闘
キャラ数:9+1
セーブ機能なし
難易度選択:easy/normal/hard
 難易度でEDが変化
コンティニュー制限なし
多人数プレイ:対戦

資料価値 2
クリア時間 1
クリア難度 4
個人的好き度 2

・放送時期の都合でデビルガンダムのデザインが原作と異なる。MFのカラーバリエーションが4種類ずつ存在。ゲーム用の技とその技名。原作ではほとんど行われていないファイター乗せ替え要素がある。雑学としてゴッドガンダムに乗った子供の名前は「チャン」。

・クリア条件は唯一スタッフロールが流れるチャンピオンシップモードのHARDクリア。9試合だけなのだが、苦戦してコンティニューを繰り返し、どうにか3時間でクリアできた。

・後半になるほど相手と能力差が開いていくのがキツイ。CPUの動き自体は攻撃のパターンが少ないので、それを学習して常に適切な行動をとれば勝てる。無限コンティニューなのが救い。2ラウンド制なので運だけではとても突破できない。個人的にはローズが使いやすかった。

・2P対戦モードではファイターの選択によって性能が変わり使用できる技も変化するという格ゲーとしては個性的な特徴がある。それが作り込まれていれば良かったのだが、ファイターを変えると使える技が減ってしまうので、実際は使い難くなっているのが残念。
申し訳程度だがストーリーモードがあるし、SFCの性能でありながら声優が必殺技名を叫んでくれるのでキャラゲーとして合格。SEの質を上げてくれればもっと印象が良くなっただろうに。使用キャラにレインが居てアレンビーが居ないのは誰もが突っ込むところ。原作後半の要素でいえばハイパーモードとか石破天驚拳もない。そういやスーパーモードにすらなっていないが。
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【ゲームモード】
ゲームモードにはストーリーバトル・バーサスバトル・チャンピオンシップバトル・チームバトル・オプションがある。

ストーリーバトル
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試合前と後に一枚絵と会話が少しある。
1ラウンド制で全9試合。
使用できるガンダムはメインの5体だけ。同キャラ戦はなく対戦順は固定。
条件を満たせばゴッドガンダムも使用できる。
クリア後のスタッフロールとかエンディング的なものは無し。

対戦の順番はドモンの場合
チボデー
サイサイシー
ジョルジュ
アルゴ
東方不敗
シュバルツ
レイン
東方不敗 2回目
キョウジ

ドモン以外だとレインの代わりにゴッドガンダムになる程度の違い。
誰を選んでもシュバルツからデビルガンダムのことを頼まれて、最後にデビルガンダムと対戦する。
東方不敗とは必ず2回戦うことになるが2回目は能力が上がっている。ドモンがレインと戦う理由は、デビルガンダムは危険だから戦うなら私を倒してからにしなさいと立ち塞がれたから。

難易度を変えることでデビルガンダムを倒した後の台詞だけ変わるのだが、だからどうしたという内容。
例えばドモンの場合、
「兄さん、なぜ」
「これで本当の最後だ、兄さん」
「キングオブハートの名にかけて俺は戦うぞ」の3種類となっている。
 
 
チャンピオンシップバトル
2ラウンド制で全9試合。
デビルガンダムを除く9機と総当たりで、登場順はランダム。なおカラーリングもランダム。

イージーでクリアすると、レベルを上げろというメッセージ。ノーマルだと、同じメッセージと共に5機のガンダムの1枚絵。ハードでクリアすると、その1枚絵をバックにスタッフロールが流れる。なぜかゲームに関わっていないアニメ関係者のスタッフが大量にいる。それも大事かもしれんけど。
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チームバトル
最大5機までチームを組んでの2P対戦。
チームの人数は任意で、1vs5のハンデ戦も可能。
チームと言っても順番に戦うだけだが、対戦後の体力は引き継ぐ。


 

 
【システム】

4ボタンの攻撃とLRでホバー移動。無敵時間のあるバックステップができる。

体力は96
31以下でゲージが点滅し、超必殺技の使用が可能となり、防御力が大きく上がる。ダメージをほぼ半減するので効果は大きい。となれば大技は点滅前に当てないと損。

通常攻撃をガードすればダメージは0だが、必殺技と超必殺技は1ダメージになる。削りができる多段技の方が有利。
攻撃が連続で当たってスタン状態になるとMFが破損したグラフィックになって、防御力は変化しないけど通常攻撃をガードした時でも1ダメージ受けるようになる。
余談ながらガンダムローズの破損グラフィックはよく見ないと違いが分からない。

豆知識として、シャイニングガンダムの強キックは通常攻撃なのでガードされるとダメージがないけど、同じモーションのダブルキックなら必殺技として1ダメージ入る。
それに対してマスターガンダムのしゃがみキックは取説には技扱いになっているけどガードされるとダメージを与えられない。

カラー変更はABXYで4種類。
一部のカラーリングは公募で決まったらしい。
デビルガンダムはBボタンカラーが原作に近い。わざわざ原作から遠ざけたのは何故だろう。

ステージはラウンドで変化。昼夕夜と時間が経過する。ホンコンの夜景と京都の夕日が綺麗。
ロシア、エジプト、カナダは天候が変わって環境音が追加される凝りよう。
ちなみにエジプトはシュピーゲルステージでカナダはライジングステージだ。

PSのザバトルでも聞けなかった声優の声が収録。
具体的には技を潰されて「シャイニングフィンガー!」の叫び声だけが木霊する。
「ガンダムファイト、レディーゴー!」はタイトル画面では言ってるけど、試合前はレディーゴーしか言わない。
対戦前演出はなく、掛け合い要素はストーリーバトルにしか無い。


 
 
【能力値】


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上からパワー・ディフェンス・スピードの緑の目盛りがMFの能力値で、黄色がファイターの能力値を表している。
しかし実際の能力と目盛りの数とは微妙に異なっている。

・乗り換え
ファイターは自由に組み合わせることができる。
どうせなら全員にシャイニングフィンガー!と叫んでもらいたかったが、シャイニングフィンガーが使えるのはドモンと東方不敗だけといった無駄にリアルな制限が掛かる。
乗り換えの例として、シュバルツとサイサイシーはシュバルツの方が能力が高いのでシュピーゲルにサイサイシーを乗せても損するだけ。
ドモンとチボデーは能力が同じなのでマックスターにドモンを乗せても技が減るだけ。

スピードの違いは移動時の左右への動きにしか影響しない。
軽く実験してみたところ、フィンガー系の技はスピードの影響を受けていたが、それを扱えるドモンと東方不敗のスピードが同じなので意識する必要はないだろう。

 
・表示される目盛り量のあとの( )内に内部の実数値を記載する。
ゲームにはMFと人物の数値を足したものが使われる。

パワー
7(896) デビル
6(768) ボルト
5(640) シャイニン・ゴッド・マックス・シュピ・マスター
4(576) ローズ
4(512) ドラゴン・ライジン

ディフェンス
5(448) デビル
3(384) ボルト
2(336) ゴッド・マスター
2(256) シャイニン・マックス・シュピ
1(192) ドラゴン・ローズ・ライジン

スピード
5(320) ゴッド・ドラゴン・ローズ・マスター
4(256) シャイニン・マックス・ライジン・シュピ・デビル
3(208) ボルト

パワー
5(704) アルゴ
4(512) ドモン・チボデー・東方不敗・シュバルツ
3(400) ジョルジュ
3(384) サイシー・レイン

ディフェンス
2(336) アルゴ・東方不敗
2(256) ドモン・チボデー・ジョルジュ・シュバルツ
1(144) レイン
1(128) サイシー

スピード
4(256) サイシー・ジョルジュ・レイン・シュバルツ
3(192) ドモン・チボデー・東方不敗
2(144) アルゴ

キョウジの能力はシュバルツと同じ数値なので設定どおり。

オプションから付けられるハンディキャップはひとつでパワー128とディフェンス64を加える。
デフォルトが3で、1~5に設定可能。
上の数値はデフォルトの状態で計測したもので、そこから加減算されると考えればよい。

 
・防御力別ドモンシャイニングの投げを食らわせた時のダメージ比較
全組合わせ
304:17
320:16
384:15
400:15
448:14
464:14
480:14
512:13
528:13
592:11
640:10
672:10
704:9
720:9
調査の結果、攻防差50で1ダメージ差が出ていた。

 


 
【難易度】

ストーリーとチャンピオンシップ共通の仕様で、試合数に応じて相手の
攻撃/防御 が加算される。スピードは変わらず。
もちろん難易度を変えればCPUの動きも変わるので注意。

  easy normal hard
1 0/0 0/0 0/0
2 0/0 0/0 64/32
3 0/0 64/32 64/32
4 0/0 64/32 96/48
5 0/0 96/48 128/48
6 64/32 96/48 128/64
7 64/32 128/48 128/64
8 96/48 128/64 256/64
9 96/48 256/64 256/64

ハードの最後2戦は特にしんどい。


 

 
【ダメージ・コマンド表】

使用するファイターはデフォルトで、計測相手は一番ダメージ量が大きくなるサイサイシーのドラゴンガンダム

シャイニング
Waza1
他よりファイター乗り換え時の技が豊富。邪推するとシャイニングの制作だけで力尽きたように見えるのだが。
シャイニングフィンガーソードを使う時でもスーパーモードにはならない。

ライジング
Waza2
ナギナタのリーチが魅力。

シュピーゲル
Waza3
キャンセルコマンド投げが強いという噂。

ゴッド
Waza4
ゴッドフィンガーのリーチが意外に長くて怖い。
ゲーム用オリジナル技の『ハイパーゴッドフィンガー』はゴッドフィンガーを両手で交互に二発出すというもの。

マックスター
Waza5
ボクサーだがキックのリーチが長い。射撃武器を持っているはずなのに使えない。ボクサーモードにならない。

ドラゴン
Waza6
技以前の問題として基本的な能力値が低い。

ローズ
Waza7
サーベルのリーチが魅力。投げの威力が他に比べると高くて、大キックも謎の威力。ビットはぶつけるもの。

ボルト
Waza8
せっかくハンマーを持ってるのに乗ってるのがアルゴだと出し惜しみをする。別のファイターを乗せることで違う技が使えるというよりもむしろ技を分散させられた被害者なのではないのかと思う。

マスター
Waza9
しゃがみキックは『背転脚』として取説に載っている。下段の後に対空になって使うと後退する。
ちなみにディスタントクラッシャーはジャンプパンチで出る。
デッドリーウェイブが本編に使われた経緯がLD5巻のインタビューに掲載されている。

デビル
Waza10
一切喋らない。
無音でスッと画面外へ飛んでいくビットはシュール。
永久コンボができるらしいけど私には再現できなかった。




 



【裏技】
ストーリーでシャイニングガンダムを選んだ時、5回コンティニューすると次からゴッドガンダムになる。

バーサスバトルでのみデビルガンダムを使用できる。誰でも良いのでL、R、セレクトを押しながら決定するだけ。パイロットは選べないし、同キャラ対戦もできない。

試合前から操作可能になるまでA、B、X、Yを押し続けておくと、残り体力関係なく超必殺技が使える状態になる。体力ゲージ点滅時と違って防御力が上がる効果はない。
押し始めるタイミングは掛け声の前からでよい。全モードで使用可能。

バーサスバトルでステージ選択直後にセレクトボタンでオプションに入れる。

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