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May 06, 2019

【SFC】Zガンダムの情報

1年戦争が題材だった「クロスディメンション0079」のシステムを使って今度はゼータガンダムのストーリーを再現した作品。
しかし実際にやってみると新システムのシューティング的な戦闘の割り合いの方が多くて、1作目とはゲームとしての印象が違った。
それに「クロスディメンション0079」の肝ともいえたオリジナルストーリーが入っていないのが残念だった。

もう96年はSFC末期の時代で、このZガンダムの後、97年にはSSとPSでもZガンダム単体を扱ったゲームが出ている。

01-title_2
機動戦士Zガンダム Away to the Newtype
もしかして A Way to the Newtype (ア・ウェイ・トゥ・ザ・ニュータイプ)

スーパーファミコン
発売日:1996年3月1日
開発会社:マイク
ジャンル:シミュレーションRPG+FPS風
ステージ数:29+2
最終ステージのみ分岐あり
セーブ箇所:3
中断セーブ不可
コンティニュー制限なし

資料価値 2
クリア時間 3
クリア難度 3
個人的好き度 1

ストーリー簡略化のためのアニメとは異なる展開が散見される。それとMSの技名がゲームオリジナル。技といえるほどの動きはしないが名前だけは派手だ。

・効率を無視して熟練度上げ作業をやっていたので必要以上に長い時間をかけたが、それでエンディングまで18時間だった。1ステージには30分程度は必要になる。

・十字キー半回転を含む長いコマンド入力ができなければダメージが入らないサイコガンダムの壁がある。それさえ終われば、さほど苦労はないだろう。回復アイテムの所持数が前作の6から16に大幅上昇したことで余裕をもってクリアできるステージが多い。故にレベルアップ作業を挟む必要は無かった。とはいえ不慣れでゲームオーバーには数回なっているし、シャアルートのラスボスのキュベレイには普通に負けてしまった。

・ロングレンジバトルが単調なうえに長い苦行ゲー。相手がボスだけだったら良いアクセントになっていたかもしれない。
クロスレンジバトルにしても前作以下のゲーム性で、原作を再現する縛りがあるにしても工夫を凝らした戦闘が無いのが退屈だった。
ストーリーを要約しきれておらず小競り合いのようなステージが多くて、その分戦闘が多いのもめんどくさくなる要因だろう。
相変わらずのチマチマ動くチビ人形劇のストーリーデモは妙に面白い。

 
 
●不満点
追加されたロングレンジバトルについて
見た目はホットスクランブルに似ている。リスペクトなのかもしれない?
ホットスクランブルと違うのは、画面端という見えない壁があること。敵とずっと正面で向かい合ってること。敵に体力があり何度も攻撃を当てないと倒せないこと。敵が張り付き避けられない攻撃を仕掛けて来ること。敵が3機ずつでしか出てこないこと。
そして、ターン制なので防御側になると、ずっと逃げてないといけないこと。
なんでターン制にしたのか分からない。敵ターンになると約10秒間かけて1機ずつ攻撃してくる逃げてる間つまらなくて苦痛。しかも1度敵を全滅させても同じ構成の戦闘が何度も続くので、終わりが見えなくてループしてるような気持ちになってくる。
このロングレンジ形式の戦闘だけを数回繰り返して終わるステージも多く、背景だけ変えてステージ数を水増ししてるとしか思えなかった。ほんとうに余計な追加要素だった。

Gundam-z-away-to-the-new-type-j038
↑がスーファミ

Hscrbl
↑がファミコンのホットスクランブル
SFCゼータよりFCのスターラスターの方がずっとゲーム性がある。

 



【前作からの変更点】
従来のシミュレーションRPG方式の戦闘をクロスレンジバトルといい、疑似シューティング方式の戦闘をロングレンジバトルという。
戦闘がクロスレンジだけなのはステージ1と6だけで、あとは全部ロングレンジから始まるか、ロングレンジのみ。
全29ステージ中、14のステージはロングレンジバトルだけで完結する。
05-game-gamen

ロングレンジの後にクロスレンジが待っている場合は「敵はロングレンジから攻めてくる」と知らせてくれる。そうでなければ「敵はロングレンジの位置にいる」と言う。プライムポイントの参考にしたらいいけど、どうせクロスレンジバトルが始まったら「LOST」を選んで自主的にゲームオーバーになれば振り直せる。
なぜならロングレンジバトル後にクロスレンジでゲームオーバーになった場合はクロスレンジからの再開になるからだ。
なのでバランスよく配分する必要なんてない。

ゲームオーバー画面にセーブするという選択肢が追加された。そのステージをクリアしなくても経験値を残して止められるようになった。

クロスレンジでの戦闘に前作にあったミノフスキー粒子の要素が無くなった。なので遠くの敵の位置も見えている。
でも「対ミノフスキー」というステータスはあって射撃武器の射程に影響する。

クロスレンジで敵と隣接した時にサーベルかバルカンかを選択できるようになった。サーベルが効きにくい敵にダメージを与えやすくなる。

レベルアップで弾薬と共にHPも回復するようになった。前作は弾薬だけ回復した。

エネルギー・マガジンの他にグレネードのアイテムが追加された。しかし有効利用するのは難しく使い道がなかった。
効果はノックバック効果のある通常射撃ダメージ。

それと、どうでもいいことだけどマップ上の建物を破壊できなくなった。差分グラフィックを用意する余裕がなかったようだ。高層ビルが出て来るので攻撃できるがビクともしない。


 
 
【ロングレンジバトル】

宇宙と地上では移動できる範囲が異なる。地上の方が縦に狭いぶん、逃げ辛くなっている。
ロングレンジバトルの方ではミノフスキー粒子の設定が使われていて、粒子濃度が濃い面では命中率が落ちる。

9gundam-z-away-to-the-new-type-j142
ビームライフルとHバズーカ/HMランチャーはロックした後にコマンドの入力を受け付ける。
コマンドを入れるとダメージが増える。コマンドは途中まででも効果はあるはず。
コマンドは3パターンあって、ステージ7以降と、ステージ24以降で変化する。
コマンドの猶予時間は「ロックオンスピード」にポイントを入れることで伸びる。なので最初の方は時間が短くてコマンドを入れる余裕がない。
コマンドが表示されるのも一瞬なので覚えておかないと無理。
『→↗↑↖←↙↓↘』
『↑↖←↙↓↑↗→』 (ステージ9から)
『↑→←↓↑←→↓』 (ステージ18から)
ちなみに途中でコマンドを失敗しても猶予時間内なら入力した分は有効になっている。失敗したところから入力再開できるのは優しい。
 
攻略のポイントとしては
最後に攻撃してくる敵からは離れ過ぎないようにして、敵の攻撃終わりにすぐロックオンできるようにしたい。
ビームライフルの弾数消費はクロスレンジでも継続する。その下のバズーカ/ランチャーはロングレンジ専用武器。だったらバズーカ/ランチャーを積極的に使いたい。
バルカンはコマンドが表示されない分だけ早く攻撃出来てるので残り時間に合わせて使う。

ゲーム中は一切の一時停止ができないので覚悟するように。


 






 
 
 
【プレイ記録】

st1 黒いガンダム
02-p
ちょこちょこ動くのが良いんですよ。
03-p
ふっとばされるブライト。

カミーユが「こいつ動くぞ」と言うのでアムロみたいというツッコミどころ。原作ではそんなこと言わない。

st2 ティターンズ
原作と違い、ヒルダのカプセルを撃ったジェリドが「人間だったのか」と驚く。

st3 ジェリド *全ロング


st4 ライラ
ガルバルディHP148
ガルバルディに撃破されてゲームオーバー1回目。
プライムポイントをレンジによって割り振ることが重要だと気づく。特に序盤だと少ないポイントを割けなきゃいけないので辛い。
ここだけで1時間かかっていた。

ジェリドとライラが酒を飲む約束をするシーンで、酒のことを「ジン」と特定してるのが不自然で面白かった。別に酒のままでもよかっただろというツッコミを入れたくなった。漢字を用意できなかった可能性。
 

st5 大気圏 *全ロング
メッサーラHP280

ここのマラサイは撃墜することができなくて、地球に降下するまでターン経過を待つイベント戦闘となっている。
ターン経過で背景の地球が大きくなっていくので察することができる。
倒した扱いになっているのか攻撃がヒットするだけで経験値+3されていった。

st6 ジャブロー
ここでは一方通行のマップを進んでジェリドにダメージを与えると逃げて次のマップへというのを繰り返すことになる。
諦めが悪い。しつこい。

 
st7 シャア
 *全ロング
アッシマーHP400
04-p
子供向けに名台詞をあえて改変する優しさ?これで分かりやすくなったのかは知らない。

 
st8 アムロ

初の味方がいるステージ。そして誰がやられてもゲームオーバーになる。
ロベルトはRボタンでページを送らないとプライムポイントが振れない罠。
ここでアムロが撃破されて2回目のゲームオーバーになった。
そのゲームオーバーからの再開時にロングレンジバトルをする必要がなかったおかげで、クロスレンジにポイント全振りできたという棚ぼたで、すごい助かった。

アッシマーHP540
11-buran
確信を突いた発言をするブラン

 
 
st9 ロザミア
 *全ロング
ギャプランHP400
手強い。早いのでなかなかロックオンができない。

st10 ホンコン *全ロング
サイコガンダムHP18
コマンド入れないと0ダメージが普通だし、コマンドを入れても3しか与えられない謎の調整
経験値が143も増えた。
このステージの敵はサイコガンダムだけなので、ここでセーブしていると経験値も上げられない。昔やった時は実際ここで辞めてる。
12-psy


st11 シンデレラフォウ
 *全ロング
サイコガンダムHP18

ガンダムmk2が大気圏脱出。
原作ではスードリのブースターを奪うためにサイコガンダムが特攻したのだが、ゲームではブースターがアウドムラにあって、それでも妨害されないようにサイコガンダムはスードリに特攻する。

st12 Z *全ロング
ここからゼータガンダムを動かせる。
無事にアーガマに帰還したカミーユは、そこでゼータガンダムと対面する。原作ではマークツーがジェリドにやられる主役機交代劇がありアポリ―が運んできたりした。

ガブスレイHP560x2
1機倒せば終了

st13 シロッコ *全ロング
ガブスレイHP640
マラサイHP560
ガブスレイだけ倒せば戦闘が終わった。

st14 moon
ギャプランHP640
近接ギャプランHP640
動かしてるのはカミーユ機ばかりで味方はいないし、戦場に変化がないし、もともとゲームにしにくいアニメだったんじゃないかって思い始めた。

ここらで技を覚えるために自滅稼ぎ。皮肉にもレベル上げをしている時は楽しいです。LV16でクリア。90分かかった。

st15 悲しき叫び
ガブスレイHP680
マウアーが死ぬイベントで、ジェリドの目の前でマウアーを滅多切りにするカミーユ。されるがままで自分の体を盾にするとかいうレベルじゃねえ。


st16 呼び声
 *全ロング
この辺からハイザックのHPが200にパワーアップしだす。
ハンブラビHP760

st17 ジオン
エマ(LV13)が加入。さっそく熟練度上げたので60分掛かった。
ハンブラビHP880
ハンブラビがコマンド技使ってくる時の攻撃モーションが長くてイライラする。このことはハンブラビに限らずクロスレンジの敵すべてに言える。
13-faxanado
全然関係ないんだけどファザナドゥってこんな画面だったよね。

 
st18 ヤザン

クワトロがLV15で加入。ここでも熟練度を上げて時間を無駄にした。
ハンブラビHP880が3機のうち1機倒せば終了。
近接のハンブラビは格闘が効かなくてバルカンで攻撃するしかなくなった。

st19 キリマンジャロ
サイコHP8
バイアランは動きが滅茶苦茶でロックするのが大変だけどHPが80なのでバルカン攻撃で十分。
ディジェは味方として出現せず、イベント絵でのみ登場する。
06-koushi
ただの兵士に固有の顔と名前がある。内輪ネタか?

 
 
st20 ダカール

ロングバイアランHP80
クロスバイアランHP884
ジェリドがアッシマーを撃つ時の台詞「ティターンズにチキンはいらねえ!」が妙に面白い。

 
st21 レコア
 *全ロング
メッサーラHP760
14-dvd
地球で仕入れたアダルトビデオについての発言。アポリ―に貸すと返ってこないと続く。カラバにも好きな人がいるんですよと言って笑っているカミーユを見て
15-bd
カミーユが明るくなって良かったなと談笑するブライトとシャア。周りに聞こえるような音量で喋ることか。
このシーンには思わず笑ってしまった。


 
st22 強化人間
 *全ロング
バウンドドックHP980
07-kou
レイって誰?

 
 
 
st23 ハマーン
 *全ロング
08-yoshiya
ヨシヤって誰?

 
 
 
st24 サラ

エマとアポリ―がLV18で参加。覚えさせた技は全部忘れている。
ボリノークHP740

サラがシロッコを庇って死ぬシーン。
原作と決定的に違う点として、サラが捕虜になる期間が無かったのでカツとサラは会ったことない。というのに、カツは動揺して、撃った後で初めてサラを認識する。

 
st25 グリプス2

キュベレイHP420

 
st26 やすらぎへ
 *全ロング
サイコmk2HP1800
2回目の戦闘では1撃で700ダメージ与えて来る強敵。

 
st27 ジェリドの叫び
 *全ロング
HP2400
こいつも700ダメージ与えてくる。

 
 
st28 生命散って

百式とmk2がLV21で参加。
技は全部忘れている。

 
ここで分岐

条件はクロスレンジで1回目のハンブラビを倒したキャラ。倒すとエリア移動する前に個別の台詞が出るので分かるだろう。
15-who
世界観を意識してのことなのか、このクロスレンジ移行画面は毎回、英語表記となっている。
ヒントっぽいことを言っているが、サブタイトル付けた人といい英語が怪しい

ロング・ハンブラビHP680
クロス・ハンブラビHP1600
別マップ・ハンブラビHP2200
別マップのハンブラビは3機掛かりで戦闘できるが、近接だと技を出す前に逃げられるので射撃技で倒すのが楽。マガジンを持っていこう。

ここで2機分の熟練度上げをしたら2時間過ぎてた。


 
st29 宇宙 (カミーユ)

ロング・ジオHP1400
クロス・ジオHP1680
Gundam-z-away-to-the-new-type-j528
ラストの憑依シーンの再現に頑張りが見えた。全員分のポーズが再現出来てる。


st29 宇宙 (エマ)

パラスアテネHP2240
分岐させといて、特に言うことが無い。

 
st29 宇宙 (シャア)

ロング・キュベレイHP1800
ファンネル4機倒しただけで進行した
クロス・キュベレイHP2480
脚が壊れて技が一切使えなくなる。
ゲームオーバー3回目
エネルギーパックを上手に使わないとクリアできないようになってるのか。

シャアのエンディングは、目を覚ますとミネバがいて、逆襲のシャアの演説のシーンに繋がって、「いまわしい思い出と共に!」と言って終わる。スタッフロールが流れるのはシャア編のみ。
 
 
 

 
 
【経験値について】

最大レベルは前作同様に25
しかし必要経験値量は増えている
やはりサーベル/バルカンで攻撃しても経験値は得られず。
スキルアタックにポイントを振ることで取得経験値は減る。
ビームライフルで+1~2 敵撃破で+3
ロングレンジの場合 撃破で+2~3


18 LV2
42 LV3
86 LV4
130 LV5
194 LV6
262 LV7
320 LV8
400 LV9
540 LV10
624 LV11
784 LV12
900 LV13
1048 LV14
1340 LV15
1720 LV16
1980 LV17
2400 LV18
2800 LV19
3200 LV20
4000 LV21
4800 LV22
5600 LV23
6800 LV24
8000 LV25


 
【技】
09-command
熟練度はマークツーからゼータに引き継がれないので無理に上げなくてよい。また、カミーユ以外のキャラは参加するたびに経験値も熟練度もリセットされてしまうので、上げるだけ無駄。

mk2
Wアタック+10%
Jアタック+8%
トライアングルアタック+5%
TSアタック+4%:2歩移動
クロスレンジA+2%:3歩移動
斬りモーションが2種類しかなく、少ない動作を繰り返すだけの手抜き技。

ピンポイント+4%
1T2A+4%
1T3A+4%

 
リックディアス
 熟練度は全て+4%
Wアタック
ツインクルA:4回斬るだけ
ピクシーA:6回斬るだけ
イフリートA:8回斬るだけ
ピンポイント

 
ゼータ
 全て+4% クロスレンジAだけ+2%
トライF
デスレイクA
Jフラッシュ
ノーザンライトA:前作のモーションとは全然違う。2歩移動付き。
クロスレンジA:3歩移動

オブロン1:広範囲攻撃
GMピンポイント:吹き飛ばし
Wピンポイント:連射2ターゲット 一番強い
バイオS:吹き飛ばし連射
(オブロンは楕円と言う意味の英単語から)

 
百式

ホライズン +8%:1歩移動
スプラッシュA +6%
スプラッシュS +4%:3歩移動
ZERO +4%:3歩移動
クロスレンジA +2%:2歩移動

ピンポイント+4%
Gピンポイント+4%:吹き飛ばし
ネイルショット+4%:吹き飛ばし多段

 
 
ダメージ計測 (ゼータガンダムLV25)
通常格闘:185
トライF:225
デスレイク:245
Jフラッシュ:250
ノーザンライト:260
クロスレンジ:280

射撃:165
射撃攻撃はバルカンもグレネードも同じ数値だった。もちろん連射するだけの技も同じ威力。

 
 
 
【音楽】
BGMに、主題歌のアレンジを使用
20曲中、6曲とゲームオーバーの音も水の星モチーフ。
明るいエンディングっぽい未使用(と思われる)曲がある。

クロスレンジとロングレンジの曲は3曲ずつある。
ステージ11以降と、20以降で変化する。

カミーユ、シャア、エマ、それぞれのボス専用のBGMが用意されている。
一番好きなのはロングレンジバトル2

 
 
【裏技】
タイトル画面で2コンのLとRを押しながら「START」を選ぶと全員の経験値が8000の状態で始められる。しかし一度抜けたキャラの経験値は再加入時にリセットされている。


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