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July 01, 2019

【SFC】ガンダムジェネレーションの情報

ガンダムジェネレーションには完全にクリアし終わるまで2ヶ月間も費やした。と言うのはバージョン違いが6種類も出ているからというのが理由だが、ステージ数が少なく既視感が強くてすぐ集中が切れるので本当に長く感じてラジオなど聞きながら頑張ってやってた。

進化、交換、複数カートリッジといえば、ポケモンの発売日は1996年の2月のこと。
バージョン違いで発売したのはポケモンの影響なのかと思う人が多いだろうが、厳密にいえばカートリッジ同士でMSの交換はできない。
使えるMSはカートリッジで完全に固定されていて他のMSのデータは入っていないからだ。
成長させたMSを移動させると、成長値だけを引き継がせることができた。

タイトル見れば分かる通り「Gジェネレーション」の原型であり開発会社も同じ。
白旗を揚げた敵を捕獲したり成長したユニットをクラスチェンジさせるシステムはここから始まった。
ユニットグラフィックはWSのエモーショナルジャムにも流用されている。
スーファミターボという周辺機器が無いと遊べなかったが、ゲーム自体の値段は安かった。

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SDガンダムジェネレーション

スーパーファミコン
発売日:1996年7月26日(第1弾・第2弾)
発売日:1996年8月23日(第3弾・第4弾)
発売日:1996年9月27日(第5弾・第6弾)


開発会社:トムクリエイト
ジャンル:シミュレーションRPG
機体数:32 (可変差分含む・戦艦を除く)
マップ数:5
クリア後にステージセレクト可能
セーブ箇所:1つ
中断セーブ箇所:1つ
多人数プレイ:2人対戦 (カートリッジ1本でも対戦可能)
拡張機器:スーファミターボと6種類のカートリッジ

資料価値 1
クリア時間 1
クリア難度 2
コンプ難度 3
個人的好き度 2

・原作のストーリーのさわりの部分だけ抑えているがキャラクターは出てこない。会話イベントも存在しない。
ゲーム特有の、アニメの設定にない武装を持ったMSがいる。
コロニー格闘記に出て来る戦艦は後のゲームに出てこないくらいマイナーなところからの選出なのが貴重。MS/MAにもバギドーガ、サイコドーガなどマイナーなものがいて種類は豊富だ。ポケモンじゃないけど図鑑的な要素があったら良かったのにと残念に思う。補足しておくとタイトル放置デモで一行ずつの説明文を見ることができる。

・クリア条件はシナリオモード全5面をクリアしてスタッフロールを見る。
対戦ゲームと割り切っていたからなのか、ストーリーをクリアするまではすごく短くて3時間くらいあれば可能。
そこまでは前哨戦であって、そこから対戦に向けて戦力を増強するという目標ができる。クリア後のスペシャルモードに取り掛かってLV上げを始めると、勝ちが確定してから白旗ユニットを全滅させるまでが長くて1マップに1時間以上は確実に掛かる。

・撃破されたユニットは帰ってこない。マップクリア時の戦力は持ち越しなので大事にすること。クリアだけを目指すときは敵の戦艦だけを集中攻撃して攻撃すること。これだけ気を付けていれば簡単。
CPUはこちらの戦艦を集中して狙ってくるようなことはしない。補足すると禁断の手としてセーブしてから当たるまでロードができる。

・コンプ条件はスペシャルモード全15面をクリアすること。
CPUが使う機体はレベルがACEになるくらいで改造まではしてこないし、戦艦狙いでもない。敵の戦力を捕獲していけば自然に戦力が充実するので、簡単なステージを繰り返して稼ぐ必要もなくストレートにクリアできた。

・突き詰めると、延々とやりこんでレベルを上げることが目的となるゲーム。それでいてデータが消えやすいという報告をよく見かけるのが残念。
対人戦が本領だが、そこまで深い戦略性があるとは言えない。

ゲームを6本に分けたのは容量の問題だろうけど、パイロット要素もなく会話イベントなど一切ない。ここからプレイステーションでGジェネになるのは進化しすぎ。コンセプトがスーファミには荷が重かったということで。

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・参戦作品
ファースト
ゼータ
ダブルゼータ
逆襲のシャア
F91
ポケット
スターダスト
08MS小隊
Vガンダム
Gガンダム
MSV (Z-MSV CCA-MSV M-MSV)
F90
ダブルフェイク







 
【LVUPについて】

・経験値
敵機撃墜でEXPを取得。ダメージだけではEXPを得られない。
取得EXPは相手の機種のみで決まり、LVは関係ない。
LV2→LV3→ACEとなる。

相手が白旗を揚げていても取得EXPは変わらない。
相手が白旗を揚げてても反撃は来る。自主的に攻撃をしてこないだけ。

ACEまでに必要な経験値は最大でも85x3=255まで。最終クラスのユニットか戦艦なら200くらい取得できるので成長のペースは早い。

・レベルアップによる変化
LVアップ時のステータスの上がり方はユニット別に設定されているが、HPとENは上昇しない。
またLVアップすることで命中率が10%ずつ増えて、最終的にACEで+30%となる。

・クラスチェンジ
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ACEになるとクラスチェンジが可能になる。
クラスチェンジをした時に攻撃か防御どちらかを+1させることができる。
アバウトにいうと+1はダメージにして40くらい。
最大強化は攻防共に+99で、既に99の場合でも強化できるが数字は変わらない。

Gジェネとは違い、1ステージ中にレベルを上げた分だけ繰り返し開発(クラスチェンジ)できる。1ユニットを集中して育てたい時は便利。
リガズィからサザビーになったり、ゲーマルクからZZになったりと、クラスチェンジ先の候補に元のMSとの関連性は特になく単純に能力が高いものになる。

中には生産できないクラスチェンジ限定ユニットもいる。
 


・ユニット移行
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オプションの「データ管理」から別のカートリッジにユニットを移行すると、改造時のプラス分を引き継いで向こう側の最低クラスのユニットになる。
これを繰り返すことで攻撃と防御を最大で+99まで強化することができる。
ユニットを移行の条件は最終地点までクラスチェンジしていてACEであること。
 

 
 
【戦闘関連】

出撃直後の攻撃はできない
移動後に遠距離攻撃可能
攻撃射程は移動不可パネル回り込み


・ダメージについて

ダメージ計算式
(武装威力+攻撃力)/防御力x1000
ダメージはすべて最後に乱数(0~255と予想)を足す。

防御を選択した時はダメージを半減する。
Iフィールドバリアを持っていればビーム2のダメージを1/3にする。

クリティカルダメージ計算式
(武装威力+攻撃力x2)x100
クリティカルは相手の防御力を無視する。

まあまあ高いクリティカル率
武装毎にCT率は設定されていないと思っていたが、サーベルとかミサイルはクリティカルが出ないような気がしないでもない。要検証。

サイコガンダムくらい強ければ2万近いダメージが出せる。防御力があってもクリティカルで死ぬHP至上主義社会。


・命中率について
宇宙・地上といった地形適正は命中率にのみ影響する。回避率・ダメージには影響しない。
Bを0としたとき、Aで命中+15%される。
Cでー10%、Dでー20%される。

飛んでいるユニットでも地形が地上なら地上適性が適応されてしまう
つまり海に位置していれば空ではなく海適性で計算されてしまう

指揮範囲内で命中率は+50%される。
地形に設定されたミノフスキー粒子濃度は相手側の数字分だけ命中率からマイナスされる。

このゲームはサーベルとライフルの命中率はほぼ同じ。
近接攻撃のサーベルより拡散ビームとかファンネルの命中率が高い設定。拡散メガ粒子砲が輝くゲーム。

・マップ兵器について
マップ兵器は戦艦指揮範囲内からのみ使用可能。
マップ兵器のダメージはユニットの攻撃防御の計算はしないが、ランダム値を取る。
マップ兵器のダメージは表記された武装威力の100倍であることが多いが、異なることも多い。なぜ?

コロニーレーザー系は1ターン溜めてから次ターン開始時に自動的に発射される。
敵のコロニーレーザーの挙動には気をつけて。

核弾頭ミサイルは周囲5マスを消滅させ、自身が撃破された時にも爆発を起こす。

廃棄コロニーはコロニーと重なると爆発を起こす。
地球に落ちた時も爆発を起こす。

エンジェルハイロゥは使用した時にENを減らし、攻撃出来なくする効果は3ターンも継続する。


 
 
 


 




【その他】
自軍ターンなら1ユニットごとに当たるまでセーブロード可能

反撃されないからと言って戦艦に対して初手サーベルはもったいない。
HPがあるうちから防御されるからダメージが通りにくいのが理由。
少ない手数で撃破するためにも反撃覚悟で攻撃しておきたい。

コロニー内にも空階層マップがある

ステージ中に捕獲したユニットを持ち帰ると操作可能な状態にできる

同じビームライフルでも2種類存在
1700/75
2000/81
同じビームサーベルでも3種類存在
2700/83
3000/82
4000/82

誤植
ゴック
ビックキャノン
ハンドボンブ

没武器
一年戦争記の段階でコロニー格闘記までの武器名称が確認できる。対してガンダムWの武器は一切入っていない。
この時の武器データは仮のもので、コロニー格闘記のデータとは異なっている。
例えばビームこん棒・ブッシランチャー・シャッフルオーラブラスト・虹色の脚など。




【2P対戦】
・トレーニングモード
真っ白な状態から編成して対戦する。

・対決モード
お互いがイベントモードをクリアしていると選択可能。
育てた部隊データ同士で対戦する。

・実戦モード
お互いがスペシャルモードをクリアしていると選択可能。
対戦後に捕獲した機体が反映される。
要検証。
その際、捕獲した別のシリーズのユニットは、そのカートリッジ内のユニットに変化される。

カートリッジは発売日が新しい方を左に刺さないと起動しないので注意。
余談ながら、このときのエラー画面ではゲームソフトのことを「カセット」と呼称している。旧時代のワード。




【イベントモード】
イベントモードはストーリーに沿った構成。
イベントモードをクリアした時1~4作目はスタッフロールが流れる。
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ステージ名が表示されるときに『敵本拠地を~』のように作戦目標が提示されるが完全無視してよい。
全ステージ共通で敵を全滅させるか、敵本拠地を制圧すればクリアとなる。

ゲストとして配置されているユニットはステージ開始時から自軍の戦力となる。
ステージ開始時にユニットリストにゲスト分の空きが足りていないとゲストの味方が出てこなくなる。

このモードでは敵の中に色違いのユニットが確認できる。
黒いマークツー・キュベレイ・ザクタンカー・バウ・黒の部隊・ゾロ・ドッゴーラ
捕獲しても通常の色に戻ってしまう。



・スペシャルモード
全5ステージクリアでエンディング。
エンディング後はイベントモードがスペシャルモードに置き換わる。
以降はステージセレクトとマップ毎の難易度が3段階で選択可能になる。ゲストはもう登場しない。

スペシャルモードの敵は勢力関係がなくなって相手もガンダムを使ってきたりする。強いユニットが多く配置されているが、改造のプラス効果は使ってこない。中にはレベルがACEになっているものがいる。

スペシャルになっても相変わらず常に戦艦だけ狙っていれば勝てるし、CPUに本拠地防衛の思考はないので制圧による勝利も狙い目。
難しすぎると思ったのか、捕獲されると簡単になると思われたのか、アクシズ編以降からは敵のレベルがほぼ1になっていた。

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そして全マップを全難易度でクリアすると「エースカートリッジ」となり実戦モードが遊べるぞ!
イベントモードと合わせて1マップを4回ずつクリアする必要があって、否応なしに飽きる。
 
 


 
・イベントモードのプレイ記録

 
■一年戦争記 (10+20+30+100+80=4時間)
01「発動V作戦」ムサイ1隻

02「オデッサの激戦」ギャロップ2隻

03「ジャブローに散る」ガウ2隻マッドアングラー

04「宇宙要塞アバオクー」敵艦6隻

05「星の屑作戦強行」敵艦6隻

ステージ4がアバオアクーのマップで一年戦争が終結。
ステージ5はデラーズフリート戦となる。ソロモンが舞台だが しれっとノイエジールもいる。
シリーズで最初にプレイしたから他よりクリアに時間かかった。
 
 
■グリプス戦記 (10+25+50+45+55=3時間5分)
01「黒いガンダム」アレキサンドリア1隻

02「ホンコンシティ」スードリとユーコン
サイコガンダム捕獲推奨。以降だいぶ楽になる。
先にユーコンを落とすともう捕獲できなくなるので注意。

03「ムーンアタック」敵艦3隻

04「ダカールの日」敵艦4隻

05「グリプスの点火」敵艦7隻とレーザー



■アクシズ戦記 (5+15+35+30+60=2時間25分)
01「シャングリラコロニー」敵艦1隻
ガンダムマーク3がゲストの味方としてたくさん出てくるのに少し違和感があった。

02「始動ダブルゼータ」敵艦2隻

03「アクシズの戦闘」敵艦3隻

04「落ちてきた空」敵艦6隻とコロニー
コロニーは落ちたところでゲームオーバーにはならない。敵艦2隻が落下したコロニーの餌食になっていた。
やはりサイコ2は捕獲の狙い目。

05「戦士再び」敵艦9隻
三つ巴ではなくハマーンとグレミーは共闘している扱い。


■バビロニア建国戦記 (5+20+35+40+50=2時間30分)
01「スウィートウォーター占領宣言」敵艦1隻

02「シャアの反乱」敵艦2隻
リガズィがムサカのクリティカル攻撃1発で爆発したのでやり直す。

03「忌まわしき記憶と共に」敵艦6隻

04「理想への建国」敵艦6隻

05「ラフレシアプロジェクト」敵艦7隻
コロニーに逃げ込んで戦えば簡単だった。

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リガズィがバーザムに見えたという思いで。
音楽が敵味方で別れてると思いきや、1PがF91で2PがCCAのものだった。






■ザンスカール戦記 (10+10+35+50+90=3時間15分)
01「白いモビルスーツ」敵艦1隻

02「ジブラルタル攻防」敵艦2隻

03「宇宙艦隊戦」敵艦7隻

04「巨大ローラー作戦」敵艦6隻

05「天使たちの昇天」敵艦10隻
エンジェルハイロウ効果で攻撃が選べなくなるので時間が掛かかってしまうステージ。

全体を通して敵戦艦の攻撃が強くてVダッシュがクリティカルでよく沈んだ印象。


■コロニー格闘記 (5+10+20+40+85=2時間40分)
01「ガンダムファイト開幕」敵艦1隻
ネロスと1対1のファイト。
キャリアー倒せばネロス放置しても終わるのがシュール。

02「闘え地球がリングだ」敵艦5隻(キャリアにMF1機ずつ搭載)

03「戦士の称号シャッフル同盟」敵艦5隻

04「デビル包囲網を突破せよ」敵艦7隻

05「新香港決勝大会」敵艦8隻
ゼンファイターノチカラデ ジャアクナヤボウヲフンサイシロ
ビームロープは くぐることができない障害物扱いなのが意外。上空を経由して侵入しなければいけない。

ゲーム唯一の登場人物としてステージ開始前にストーカーが登場する。
宇宙マップが登場しないので序盤の戦艦はゴルビーだけでいい。

 
 

・スペシャルモードの感想

■一年戦争記
エルメス・ジオング・デンドロ・ノイエと宇宙限定ユニットが多くて、地上マップでは出撃できないことで成長が滞りがち。ユニット全体を見ても飛行が出来ないという点で勝手が悪く苦戦した。ビグザムを量産できるまでは辛い。

MAP4-2はガウの波状爆撃がやばかった。
上空のガウに対してGファイターくらいしか対抗策がないので、いまさら育てるのも嫌だしガウを戦闘機として量産して使った。12機くらいあればよかろう。少しでもガウにちょっかいを出して爆撃のENを消耗させたい。

MAP4-3はガウを相手にせず本拠地制圧に路線変更して勝った。
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■グリプス戦記
サイコガンダムは飛べるしバリア付きでビームの命中率も高くて対戦艦戦闘の相性がよい。
敵もサイコを多く使ってくるので捕獲して、最終的に自軍もサイコばかりになるので簡単だった。
MAP5-3は最終マップということで身構えていたが、実際は月に降りてくる敵を待ち伏せしてるだけで勝てるので簡単だった
2
 

■アクシズ戦記
これ以降のカートリッジは3番目の難易度を選んでも敵のLVがほぼ1の舐めプレイになる。

MAP2-3はカプールとウルフだけLV3になってる。
ここではZZ回収で稼げる。

MAP3-3はカプールとドワッジだけLV3になってる。

MAP4-3は入り口を固めて簡単に勝てた。

MAP5には搭載機がバラエティ豊かなラビアンローズと何も搭載してないネェルアーガマがいる。あえて難易度を下げようとしているみたいに思えた。


■バビロニア建国戦記
宇宙マップが多くて地上はコロニー内のみ。
しかし宇宙用MA中心だと空中1画面のMAP3に対応できない。

MAP3-3はリガズィの群れ。
リガズィとF91を用意すべき。
こちらが消耗した分のリガズィは捕獲で補充できるので安心。
回復ポイントがないので敵戦艦はENを使い切ると詰む。

MAP4-3
ヘビーガンとジェガンLV1が主力。ガンタンクR44だけACE。
待ち伏せ可能だし簡単すぎた。

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■ザンスカール戦記
戦艦の攻撃力がやたら高いので攻撃を仕掛ける前のセーブは必要だった。

■コロニー格闘記
マスターガンダムが強く苦労は無かった。
ゴルビーの爆撃には注意。

 
 
【音楽】
各カートリッジ共通の3曲とカートリッジ別でマップ2曲と戦闘2曲が存在する。
マップと戦闘曲は原作パロディになっている。

サウンドテストで自由に聞ける。
戦闘曲はサウンドテストじゃないと最後まで聞けないだろう。

1pマップ 戦いへの恐怖
2Pマップ 窮地に立つガンダム
1P戦闘 長い眠り
2P戦闘 颯爽たるシャア

1pマップ ???
2Pマップ ???
1P戦闘 モビルスーツ戦
2P戦闘 宇宙を駆ける

1pマップ 宇宙のジュドー中盤
2Pマップ 熱血のマシュマー中盤
1P戦闘 始動ダブルゼータ
2P戦闘 ???

1pマップ 新たなる宇宙へ
2Pマップ 逆襲のシャアメインテーマ
1P戦闘 コスモバビロニア
2P戦闘 ネオジオン

1pマップ 重い重力の底を這う
2Pマップ 夏に春の祭典を
1P戦闘 戦闘行為
2P戦闘 震える命

1pマップ キングオブハート
2Pマップ 策略の危険な香り?
1P戦闘 忌まわしき宿命を越えて
2P戦闘 交錯する機体







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