May 20, 2019

【SFC】ナイトガンダム物語 大いなる遺産 プレイレポート

このゲームは過去にクリアしたことがあるが10年以上も前の話なので、今回のプレイは初見のようなものだった。
もちろん話の流れは知っているけど、アイテムの位置やら性能やらは流石に覚えていない。
なので初見の人のノーヒントプレイはこんな感じになるというつもりで見てもらえたらいい。

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May 06, 2019

【SFC】Zガンダムの情報

1年戦争が題材だった「クロスディメンション0079」のシステムを使って今度はゼータガンダムのストーリーを再現した作品。
しかし実際にやってみると新システムのシューティング的な戦闘の割り合いの方が多くて、1作目とはゲームとしての印象が違った。
それに「クロスディメンション0079」の肝ともいえたオリジナルストーリーが入っていないのが残念だった。

もう96年はSFC末期の時代で、このZガンダムの後、97年にはSSとPSでもZガンダム単体を扱ったゲームが出ている。

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機動戦士Zガンダム Away to the Newtype
もしかして A Way to the Newtype (ア・ウェイ・トゥ・ザ・ニュータイプ)

スーパーファミコン
発売日:1996年3月1日
開発会社:マイク
ジャンル:シミュレーションRPG+FPS風
ステージ数:29+2
最終ステージのみ分岐あり
セーブ箇所:3
中断セーブ不可
コンティニュー制限なし

資料価値 2
クリア時間 3
クリア難度 3
個人的好き度 1

ストーリー簡略化のためのアニメとは異なる展開が散見される。それとMSの技名がゲームオリジナル。技といえるほどの動きはしないが名前だけは派手だ。

・効率を無視して熟練度上げ作業をやっていたので必要以上に長い時間をかけたが、それでエンディングまで18時間だった。1ステージには30分程度は必要になる。

・十字キー半回転を含む長いコマンド入力ができなければダメージが入らないサイコガンダムの壁がある。それさえ終われば、さほど苦労はないだろう。回復アイテムの所持数が前作の6から16に大幅上昇したことで余裕をもってクリアできるステージが多い。故にレベルアップ作業を挟む必要は無かった。とはいえ不慣れでゲームオーバーには数回なっているし、シャアルートのラスボスのキュベレイには普通に負けてしまった。

・ロングレンジバトルが単調なうえに長い苦行ゲー。相手がボスだけだったら良いアクセントになっていたかもしれない。
クロスレンジバトルにしても前作以下のゲーム性で、原作を再現する縛りがあるにしても工夫を凝らした戦闘が無いのが退屈だった。
ストーリーを要約しきれておらず小競り合いのようなステージが多くて、その分戦闘が多いのもめんどくさくなる要因だろう。
相変わらずのチマチマ動くチビ人形劇のストーリーデモは妙に面白い。

 
 
●不満点
追加されたロングレンジバトルについて
見た目はホットスクランブルに似ている。リスペクトなのかもしれない?
ホットスクランブルと違うのは、画面端という見えない壁があること。敵とずっと正面で向かい合ってること。敵に体力があり何度も攻撃を当てないと倒せないこと。敵が張り付き避けられない攻撃を仕掛けて来ること。敵が3機ずつでしか出てこないこと。
そして、ターン制なので防御側になると、ずっと逃げてないといけないこと。
なんでターン制にしたのか分からない。敵ターンになると約10秒間かけて1機ずつ攻撃してくる逃げてる間つまらなくて苦痛。しかも1度敵を全滅させても同じ構成の戦闘が何度も続くので、終わりが見えなくてループしてるような気持ちになってくる。
このロングレンジ形式の戦闘だけを数回繰り返して終わるステージも多く、背景だけ変えてステージ数を水増ししてるとしか思えなかった。ほんとうに余計な追加要素だった。

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↑がスーファミ

Hscrbl
↑がファミコンのホットスクランブル
SFCゼータよりFCのスターラスターの方がずっとゲーム性がある。

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May 01, 2019

【目次ページ】SFCのガンダムゲーム

スーパーファミコンのガンダムゲーは全部で22本
クリア難度、個人的な好き度を5段階で付けている。これは一応、そのゲームハードの枠内での評価ということにしたい。
点数については評価基準を設けているにも関わらず、自分でも見返すと納得いかないことがある。特に分かりにくさから生じる難度の扱いは難しい。
それと今日から左側に「ガンダムゲーリスト」というリンク集を載せてみました。

 

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ガンダムジェネレーションのパッケージは並べると絵が繋がるんだけど、写真撮るときに忘れてしまっていた。ショック。

 

 

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April 29, 2019

【SFC】クロスディメンションの情報

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TV放送から16年目の1995年。家庭用ビデオゲーム機で初となる一年戦争のゲームがこれ。
まあ、1992年にはアムロとか人間がまったく出てこないSDガンダムものはあったけど、ストーリーをしっかりゲーム化したのは意外にこれが初だったりする。例外としてPCゲームにはあったんだけど。それと人物は出てくるアーケードの格ゲーもあった。

1995年というと もうプレステがある時代で、この数か月後にPS用のファーストガンダムが発売されている。そして同じ年にサターンでもファーストガンダムのゲームを出してる。どれもゲーム性が違うからいいんだけども16年目にリバイバルブームが起こったのか?

それぞれのゲームジャンルでいうとPSは一人称視点アクションシューティング、SSは横スクロールシューティング、そしてSFCはクォータービューのシミュレーションRPGだ。このゲームシステムはSFCのZガンダムとPSのパーフェクトワンイヤーウォーに受け継がれた。
 
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機動戦士ガンダム Cross Dimension 0079
 クロスディメンション 0079

スーパーファミコン
発売日:1995年2月10日
開発会社:マイク
ジャンル:シミュレーションRPG
ステージ数:20
セーブ箇所:3
中断セーブ不可
無限コンティニュー

資料価値 5
クリア時間 2
クリア難度 3
個人的好き度 2

第1部がファーストガンダムのストーリー。第2部からはゲームオリジナルのストーリーになる。その辺をもう少しパッケージで主張してもいいのに。キャラクターデザインは川元利浩で、時期的に08MS小隊と近い。メカデザインは大河原邦男で、ガンダムピクシーとイフリートの初出。この外伝ストーリーは長らく日の目を見ることがなかったが、PS3のゲームでようやく再利用されたし、ガンダムピクシーは2018年にプラモ化する快挙を成した。なんだかんだ忘れられていない作品のようだ。ちなみに物語は未完である。
ファーストガンダムのストーリー部分も簡略化のために改変されてる部分が多く、そういうのも味があってよい。

・総プレイタイム12時間でクリア。総プレイという計測になるのは、ゲームオーバーからの再開で取得経験値が持ち越されるからで、むしろ積極的にゲームオーバー繰り越しを狙っていった方がいいようなゲームバランスに感じた。なんといっても味方への攻撃で簡単に経験値稼げるから。

・すでに述べたようにレベル上げをしないと辛い難易度設定だった。ボスには多少の戦術を求められて、初見殺しは勘弁してほしいレベルで酷かった。レベルさえ上げれば突破できるのだが、攻撃方法によっては経験値が入らないという罠もあって、戦い方によっては苦労することが予想される。

・このゲームを評価するとしたら、オリジナルストーリーの部分とグラフィックになる。キャラクターは設定が凝っているので資料を読んでて楽しかった。ドット絵で描かれる人物グラフィックは遠影すぎて豆みたいになっていて、それがチマチマ動いてるのが楽しかった。MSサイズのグラフィックも小さめで、ゲーム画面からミニチュアのジオラマみたいな感じが出ていて好き。流れ弾でマップ上の建物が壊れたり、MSが通過すると木が折れたりする。サイド7にテニスコートが並んでるとか意味のない演出があって良い。

戦闘は特に頭を使わず、回復アイテムを溜め込んで、ひたすら殴り合うもの。それでもミノフスキー粒子下での索敵要素や、個性的なボスキャラがいたので楽しめた。一見面白そうな要素として、レベルが上がった時にプライムポイントというのをパラメータに割り振る機能があるんだけど、選択肢が少なくてあまり活きてなかった。
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これがポイントを振る画面
 
 

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April 22, 2019

【SFC】Gガンダムの情報

格闘ゲームがブームだったからこそGガンダムができて、その流れから当然のようにGガンダムの格闘ゲームが発売された。

今ではキネクトであったり、ニンテンドーラボのロボゲーであったり、モビルトレースシステムを再現するゲームが出る日も近いと感じる。
雑学として、劇中でドモンとアレンビーが遊んでいた格ゲーは「バトル兄貴2」という。

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ガンダムセレクト時の顔絵は見事に大河原絵を再現している。
ゲーム内容も思ったより凝った作りで、調べていて面白かった。

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機動武闘伝Gガンダム

スーパーファミコン
発売日:1994年12月27日
開発会社:パンドラボックス(伊藤D)
ジャンル:対戦格闘
キャラ数:9+1
セーブ機能なし
難易度選択:easy/normal/hard
 難易度でEDが変化
コンティニュー制限なし
多人数プレイ:対戦

資料価値 2
クリア時間 1
クリア難度 4
個人的好き度 2

・放送時期の都合でデビルガンダムのデザインが原作と異なる。MFのカラーバリエーションが4種類ずつ存在。ゲーム用の技とその技名。原作ではほとんど行われていないファイター乗せ替え要素がある。雑学としてゴッドガンダムに乗った子供の名前は「チャン」。

・クリア条件は唯一スタッフロールが流れるチャンピオンシップモードのHARDクリア。9試合だけなのだが、苦戦してコンティニューを繰り返し、どうにか3時間でクリアできた。

・後半になるほど相手と能力差が開いていくのがキツイ。CPUの動き自体は攻撃のパターンが少ないので、それを学習して常に適切な行動をとれば勝てる。無限コンティニューなのが救い。2ラウンド制なので運だけではとても突破できない。個人的にはローズが使いやすかった。

・2P対戦モードではファイターの選択によって性能が変わり使用できる技も変化するという格ゲーとしては個性的な特徴がある。それが作り込まれていれば良かったのだが、ファイターを変えると使える技が減ってしまうので、実際は使い難くなっているのが残念。
申し訳程度だがストーリーモードがあるし、SFCの性能でありながら声優が必殺技名を叫んでくれるのでキャラゲーとして合格。SEの質を上げてくれればもっと印象が良くなっただろうに。使用キャラにレインが居てアレンビーが居ないのは誰もが突っ込むところ。原作後半の要素でいえばハイパーモードとか石破天驚拳もない。そういやスーパーモードにすらなっていないが。
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April 08, 2019

【SFC】フォーミュラー戦記0122 の情報

ゲームタイトルこそ『ガンダムF91』だけど、何も知らない初見の人がこのゲームをプレイすると戸惑うことだろう。
なぜならこれは最初から最後までゲームオリジナルキャラによる完全オリジナルストーリーのゲームで、僕らの知ってるガンダムF91とは違うものだからだ。
その位置づけは、プラモ企画のF90と劇場アニメ作品のF91の間を繋ぐものであり、半数以上のステージはF90だけで進行することになる。タイトルになっているF91の出番も少ないのかよ。

まあ、劇場作品の時代がUC0123であることを知っていれば、ゲームタイトルの『フォーミュラー戦記0122』を見て、一年前が舞台の作品なんだな。ってなるよね。ならんわ!

ゲームシステムはターゲットレンジに敵を収めて、確率で当たるまで攻撃を連打する戦闘パートと、味方の戦艦と敵の位置を考慮して自機を移動させるシミュレーションパートにより構成されたゲーム。
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機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記 0122

スーパーファミコン
発売日:1991年7月6日
開発会社:ノバ(竹矢)
ジャンル:特殊(ストラテジーに近い)
ステージ数:12
セーブ箇所:1
中断セーブ不可

資料価値 5
クリア時間 2
クリア難度 3
個人的好き度 2

・劇場作品ガンダムF91の前日譚で、他の外伝作品と違って未だにGジェネで再現されていない。キャラクターデザインは川元利浩によるものでガンダム0083と時期が近いため比較してみるのも一興。あとベルガダラスのシェルフノズルが武器として使用された初出。エピオンの電撃と合わせてガンダムゲー3大捏造の一つ。この作品が冷遇されがちなのは122年という時代もさることながら開発会社の違いもあるんじゃないかな。

・所要時間は1ステージに30~60分ほど必要。ストーリーデモを除くクリアまでのプレイ時間は約7時間。
戦闘は選択肢を選んだあと映像を眺めるタイプで、ライフルやSキャノンはともかく、ヴェスバーやバズーカのようにアニメーションが2段階になっているものは少し間が気になる。中断セーブが無いのでゲームオーバーになることで無駄になる時間は大きい。

・全ステージの敗北条件に母艦の撃沈と味方部隊の全滅がある。後半ステージから敵が固くなる都合上、戦闘が長引くことで味方に被害が及びやすい。このゲームの難しさはそこに集約されていて、いかに早く戦闘を終わらせられるかが勝利の鍵といえる。中断セーブが無いのも地味に痛い。
何度かクリアしているが、苦戦しなかった思い出もあるので運の要素が強いゲームだといえる。前半は難なく進めたが、後半で2回ゲームオーバーを経験した。

・レーダーを見て敵をロックオンする方式は、珍しい戦闘システムなので第一印象として面白そう。思うようにターゲットレンジ内に敵がすっと入っていくと気持ちいい。挿入されるアニメーションはかっこいいし、想像するよりテンポは悪くない。撃破した時のエフェクトや効果音のおかげで爽快感と疾走感がある。戦闘中は忙しなく操作することになるので没入感もそこそこ。
不満点と言えば、どう戦っても成長度合いが変わらないので戦術の幅が狭いこと。マスクデータが多すぎて適切な武器の使い分けができないこと。
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「行けっフィンファンネル」

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March 18, 2019

【PS3/X360/PS2】ガンダム無双2 ストーリーまとめ その2

ガンダム無双2、ストーリーミッション紹介の後編。
他作品のキャラとの協力関係で特徴的なのはシーブックとジュドー、ウッソとシーブック、シンとロラン・カミーユ。コラボさせるなら敵対させるよりも信頼関係を築いていく方が面白いなと思った。そういう意味ではジェリドのストーリーが一番好きだった。

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ストーリーミッションではないけど、キャラ個別のミッションの中ではジュドー個別の「仲良くしなさい」で出て来る選択肢が面白かった。プルに自分とリィナどっちが好きなのか問いただされるジュドー。それに対して、意表をついてプルツーだよ。と答えて場をかき乱す。これがニュータイプの修羅場でしょうか。
 
 

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March 11, 2019

【PS3/X360/PS2】ガンダム無双2 ストーリーまとめ その1

ガンダム無双2の場合、原作のストーリーを再現したオフィシャルモードと、特にストーリー性のない全キャラ共通のステージが用意されたミッションモードが存在する。
そのミッションモードの中に、ストーリーミッションというカテゴリがあって、そのミッションだけはキャラ別でストーリー性がある。

キャラクター40人のうち、メインキャラ21人にはストーリーミッションが5つずつ。
それ以外は2つか1つで一発ネタ的なものが多い。何故かスレッガーは5つと優遇気味。

ストーリーモードの内容は2種類に分類できる。
原作改変系
完全オリジナル

前作のガンダム無双で面白かったのは別作品との共闘だったけど、今作の場合はキャラによって異なる。全体的に見てもコラボ感が少ない。

ストーリーの内容を把握するには、コーエーの本の下巻にストーリーの要約が載っていたのでそちらもおススメ。

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March 04, 2019

【PS3/X360/PS2】ガンダム無双2の情報

3年半ぶり2回目の全ミッションクリア達成。まる1か月が吹き飛んでしまった。
経験済ということもあり、1回目より40時間短縮できた。

PS3のガンダムゲームとしては発売日の順番で「ガンダム無双1」に次ぐ3作目で、それまでガンダムゲームが出ていない上にPS3版とPS2版が同時発売ということで、ほんとにPS3は不調だったんだなと感じさせる。

ちなみにモデリング・モーション・ステージマップ・音楽を1作目から流用している。

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ガンダム無双2
PS3/PS2/XBOX360 同時発売

発売日:2008年12月18日
開発会社:オメガフォース(狩野D)
ジャンル:アクション
使用キャラ数:40人
使用MS数:66体
ステージ数:383 (+15)=O32+S137+F39+C28+L31+F77+E39 (+D15)
ステージセレクト可能
セーブ箇所:5
中断セーブ箇所:1
難易度選択:イージー・ノーマル・ハード
 強制ハードあり
多人数プレイ:2Pで協力と対戦
トロフィー非対応・実績対応
DLC:追加ミッション15個 (無料)

資料価値 3
クリア時間 4
クリア難度 3
コンプ難度 4
個人的好き度 3

ゲームオリジナルのストーリーあり。ムービーあり。登場作品とキャラ数が増えた分、密度的には前作よりもボリュームダウンしている。
無双オリジナルキャラだった武者ガンダムから人格が消えた。

・クリア条件は「真のガンダム無双」をクリアする。
これだけでも55時間かかった。
エンドロールはオフィシャルモードの各キャラのクリア時に流れる。
オフィシャルモードの全クリアだけなら6.5時間だけでいけた。

・最終目標の「真のガンダム無双」ミッションは難易度ハードしか選べない。イージーに慣れていると急な難易度の変化に戸惑うだろうが、簡単な攻略法というか抜け道はある。前作に比べて敵が強くなった分、こちらも強力なスキル・特殊装備を使用できるようになった。
他にも今作から巨大MAが登場して、MS相手とは違う戦い方が要求されるので慣れていないと苦戦するだろう。

・コンプリートの定義を端的に言えば全ミッションのクリアと全員のニュータイプ化。
145時間で完了。
一番難しいミッションは何かという問題に対して、「真のガンダム無双」は使用できるMSに制限がないという点で除外したい。
難易度はノーマル以上と緩くても、ザク限定、ギャン限定のミッションがしんどかった。
 あとやり込もうと思えば、使用キャラ40人全員分の全ミッションクリアなんか目標にすれば2000時間くらいかかるのかもしれない。

・ボリュームが多くて良いと思う。作品数も満遍なく揃っている。
MSの強化要素もパイロットの成長要素もあって、目標が多い。最初は目標が多すぎて呆然とするが、ある程度の目途がついて軌道に乗り始めると面白さのピークが来る。で、終わりに近づくとキャラを変えて同じことを繰り返すだけになるので眠いゲーム。
敵MSから部位パーツを回収して完成させる狩り要素があるのは、改めてガンダムブレイカーのプロトタイプみたいだなと思った。

不満点
友好関係の上下を気にすると自由に遊べない。友好を上げるためだけに繰り返し作業を迫られるのでゲームを面白くする要素になっていないと思った。

大半のミッションは出て来る敵がランダムで、運悪くMAが出てきた時は余計な時間が掛かるので邪魔に思えてしまう。MA戦は目玉要素のひとつではあったが特定のミッションだけでよかった。結局どのミッション選んでも最後の敵以外はランダムで構成されてると同じものを何度も目にすることになる。

やっぱり前作のコラボレーションが好きだったので、その要素が薄まっているのは不満のひとつ。

・参加作品
ファースト
ゼータ
ダブルゼータ
逆襲のシャア (new)
F91 (new)
Vガンダム (new)
Gガンダム
ガンダムW
∀ガンダム
ポケット(ジムコマンド)
SEED Destiny (new)
MSV(ジョニー)

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February 18, 2019

【XBOX360/PS2】ガンダム無双 移植作 インターナショナル/スペシャル の情報

ガンダム無双の1作目はPS3→XBOX360→PS2の順番で発売されていて、それぞれ違いがあるので、その説明。
 
 

ガンダム無双 インターナショナル
XBOX360
発売日:2007年12月27日

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ガンダム無双 Special
プレイステーション2
発売日:2008年2月28日

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