July 15, 2019

【SFC】大将軍列伝の情報

今回のプレイが初見で2周した。
救済措置として経験値稼ぎ場があったので難しそうだなと思っていたけど稼ぐことなく終われた。
01-title_20190707100401
新SD戦国伝 大将軍列伝

スーパーファミコン
発売日:1995年4月21日
開発会社:ベック(轟)
ジャンル:シミュレーションRPG
ステージ数:30+20
セーブ箇所:2
 (中断セーブと共有)

資料価値3
クリア時間2+
クリア難度3
個人的好き度3

・これをプレイすれば「伝説の大将軍編」のストーリーがざっくり分かる。敵キャラのデザインを見るにはいい機会。
自警団の隊長4人、闇帝王(第3形態)、流星副将軍(剣聖副将軍)がゲームからの設定らしい。

・よく知らない状態でクリアした時は本編に約9時間。隠しステージの特別合戦は出てきたやつだけ全部やって、その部分は約3時間30分だった。戦闘マップがコンパクトで時間が掛かりがちなシミュレーションにしては進むのが早い。また、こういうジャンルで問題になる戦闘アニメをオプションからオフにできる。オフにしたら情報が分かりにくかった。

・ほどほどに難しい。主人公がやられるとゲームオーバーで、一撃のダメージが大きめなので、慣れないうちはそれで負けることがあった。
味方がやられてもペナルティは無い。このジャンルにありがちな何ターン以内の制限とか、敵陣に突っ込むポンコツ防衛対象もなく、後から追加で出て来る嫌らしい敵も無くゲーム内容は至ってシンプル。仕様を理解した上で簡単だと感じたが説明不足で分かりにくい部分がある。

・総ユニット約135種類!SD戦国伝のゲームでは扱っているシリーズが幅広く味方キャラが豊富なオールスター感が嬉しい。過去キャラとの絡みは少ないのでいるだけな感じなのは残念だがスイカ割りのためだけにザク兄弟まで用意してあるのは強い拘りを感じる。
ゲームは全体的にシンプルだけど序盤には本物を見つけて倒すとか、本物を見つけて会話するとか、凝った勝利条件もある。
ユニットの行動順はセミリアルタイムといって行った行動によって次のターンまでの待機時間が変わる点も戦略性があって良い。
全体マップのメニューにステータス確認画面すら無く、戦闘画面で漢数字を使っているうえにHPゲージがなくて見にくいなどUIは不便。
グラフィックは丁寧で武者たちのデザインの良さが再確認できる。

Continue reading "【SFC】大将軍列伝の情報"

| | Comments (0)

July 08, 2019

【SFC】ガンダムジェネレーションの情報 その2 ユニットデータ

【本拠地を守るガーダー】
撃破した時の経験値は55なので余裕があったら倒しておく価値はある。
B
ガーダーのデザインはカートリッジで異なるが、VガンとGガンのは特徴的なのでノーヒントで分かるはず。
性能は全て同じ。武器はスマートマシンガンしか持っていない。
敵味方で同じもの。

 
 
あんまり必要とは思えないが命中率の隠しデータのメモを取りたくてユニットのデータをまとめていた。
先に断っておくとクラスチェンジ表はない。

Continue reading "【SFC】ガンダムジェネレーションの情報 その2 ユニットデータ"

| | Comments (0)

July 01, 2019

【SFC】ガンダムジェネレーションの情報

ガンダムジェネレーションには完全にクリアし終わるまで2ヶ月間も費やした。と言うのはバージョン違いが6種類も出ているからというのが理由だが、ステージ数が少なく既視感が強くてすぐ集中が切れるので本当に長く感じてラジオなど聞きながら頑張ってやってた。

進化、交換、複数カートリッジといえば、ポケモンの発売日は1996年の2月のこと。
バージョン違いで発売したのはポケモンの影響なのかと思う人が多いだろうが、厳密にいえばカートリッジ同士でMSの交換はできない。
使えるMSはカートリッジで完全に固定されていて他のMSのデータは入っていないからだ。
成長させたMSを移動させると、成長値だけを引き継がせることができた。

タイトル見れば分かる通り「Gジェネレーション」の原型であり開発会社も同じ。
白旗を揚げた敵を捕獲したり成長したユニットをクラスチェンジさせるシステムはここから始まった。
ユニットグラフィックはWSのエモーショナルジャムにも流用されている。
スーファミターボという周辺機器が無いと遊べなかったが、ゲーム自体の値段は安かった。

01-title_20190623175401
02-title
SDガンダムジェネレーション

スーパーファミコン
発売日:1996年7月26日(第1弾・第2弾)
発売日:1996年8月23日(第3弾・第4弾)
発売日:1996年9月27日(第5弾・第6弾)


開発会社:トムクリエイト
ジャンル:シミュレーションRPG
機体数:32 (可変差分含む・戦艦を除く)
マップ数:5
クリア後にステージセレクト可能
セーブ箇所:1つ
中断セーブ箇所:1つ
多人数プレイ:2人対戦 (カートリッジ1本でも対戦可能)
拡張機器:スーファミターボと6種類のカートリッジ

資料価値 1
クリア時間 1
クリア難度 2
コンプ難度 3
個人的好き度 2

・原作のストーリーのさわりの部分だけ抑えているがキャラクターは出てこない。会話イベントも存在しない。
ゲーム特有の、アニメの設定にない武装を持ったMSがいる。
コロニー格闘記に出て来る戦艦は後のゲームに出てこないくらいマイナーなところからの選出なのが貴重。MS/MAにもバギドーガ、サイコドーガなどマイナーなものがいて種類は豊富だ。ポケモンじゃないけど図鑑的な要素があったら良かったのにと残念に思う。補足しておくとタイトル放置デモで一行ずつの説明文を見ることができる。

・クリア条件はシナリオモード全5面をクリアしてスタッフロールを見る。
対戦ゲームと割り切っていたからなのか、ストーリーをクリアするまではすごく短くて3時間くらいあれば可能。
そこまでは前哨戦であって、そこから対戦に向けて戦力を増強するという目標ができる。クリア後のスペシャルモードに取り掛かってLV上げを始めると、勝ちが確定してから白旗ユニットを全滅させるまでが長くて1マップに1時間以上は確実に掛かる。

・撃破されたユニットは帰ってこない。マップクリア時の戦力は持ち越しなので大事にすること。クリアだけを目指すときは敵の戦艦だけを集中攻撃して攻撃すること。これだけ気を付けていれば簡単。
CPUはこちらの戦艦を集中して狙ってくるようなことはしない。補足すると禁断の手としてセーブしてから当たるまでロードができる。

・コンプ条件はスペシャルモード全15面をクリアすること。
CPUが使う機体はレベルがACEになるくらいで改造まではしてこないし、戦艦狙いでもない。敵の戦力を捕獲していけば自然に戦力が充実するので、簡単なステージを繰り返して稼ぐ必要もなくストレートにクリアできた。

・突き詰めると、延々とやりこんでレベルを上げることが目的となるゲーム。それでいてデータが消えやすいという報告をよく見かけるのが残念。
対人戦が本領だが、そこまで深い戦略性があるとは言えない。

ゲームを6本に分けたのは容量の問題だろうけど、パイロット要素もなく会話イベントなど一切ない。ここからプレイステーションでGジェネになるのは進化しすぎ。コンセプトがスーファミには荷が重かったということで。

Photo_20190630094701   
 
・参戦作品
ファースト
ゼータ
ダブルゼータ
逆襲のシャア
F91
ポケット
スターダスト
08MS小隊
Vガンダム
Gガンダム
MSV (Z-MSV CCA-MSV M-MSV)
F90
ダブルフェイク

Continue reading "【SFC】ガンダムジェネレーションの情報"

| | Comments (0)

June 10, 2019

【SFC】ナイトガンダム 円卓の騎士 の情報

ナイトガンダムの円卓の騎士編はファミコンの方でも出ているけど、扱っている題材は全く同じだ。
どちらも個性的なゲームで良い面を持っているが、このスーファミ版の方が手軽に楽しめるゲームになっている。

ちょっとした裏技として最初の街で最強の剣が買えることで有名なゲームで、使える漢字が限定されているので最強ネーミングには自然に気がつきやすい。
子供はこういうのが好きだよ。

ちなみにラスボスのギガサラマンダーだけど
youtubeにある川口名人が出演している「すいプラ #15」の34分頃からサイコサラマンダーの話題になった時に「円卓の騎士編とは全く関係ない」と言ってる。関係ないというのは設定の話でいいんだよね?
デザインは瓜二つだし、サイコサラマンダーの脅威とはアーケードゲームで1991年が稼働開始らしく時期が重なっている。
そしてケイブンシャの超大百科とか双葉社の常識本には元ネタとして掲載されている。


Title
スーパーファミコン
SDガンダム外伝2 円卓の騎士
発売日:1992年12月18日
開発会社:トーセ
ジャンル:RPG
メインダンジョン数:8
セーブ箇所:2
全滅でタイトル画面
多人数プレイ:バトルルーレットで2P対戦できる

資料価値 2
クリア時間 2
クリア難度 2
個人的好き度 4

・筋書きは基本的にカードダスの通りで、そこからゲームとして構成するためのストーリーが加えられている。

・RPGとしては短い。操作キャラが大きくて移動速度も速くテンポ良いのでダンジョンが短く感じる。
仲間が揃ってきた辺りの戦闘時間が長くなるのはご愛嬌。
普通にやってクリアまで9時間。
参考として、熟練者が急げば2時間以内に終わるようだ。

・常にパーティーにいる主人公と専用装備が頭一つ抜けて強い。そのためオーダー禁止縛りを設けた上で簡単だと感じた。初心者が詰まりそうな部分としては、隠し階段を見つけないと進めない箇所があったり、ラスダンは通路が分かりにくい構造だったりするが、RPG全体から見ればそこまで意地悪なところはない。好きな場所でセーブできるのも楽。

・グラフィック良し、音楽良し、操作性良し、ゲーム性は独自のものがあって良い。
FCの方も変わった作りだったけど、これもRPGのスタンダードからは外れている。外れているのに複雑さは感じず、思う通りにプレイして支障なくクリアできるし楽しいという完成度の高い素晴らしいゲーム。
極端に言えばキャラの能力の伸びが進捗に合わせて固定されているので、戦闘ではプレイヤーの戦術が頼りとなり、その時の能力値を想定して調整されたバランスが魅力的だった。これにはレベル上げ作業が不要というメリットもある。
 このゲームの代名詞ともいえる装備のオーダーメイドシステムは、その難易度調整を破壊しうるほど便利な機能であったが、レベルアップ作業が行えない本作にとっては救済措置として活用することができる点で、レベル固定システムとの相性がマッチしていた。
 パーティーメンバーが多いのも円卓の騎士らしい特徴のひとつで、それを踏まえ、コマンド式RPGの煩わしさを解消するためのオート機能が充実している。装備も各キャラ3つだけと簡潔なうえに、装備品の種類じたいが極端に少なく買い替えの必要はないと言ってもいいため、一般的なRPGよりもラフに遊べる。
 これまでのシリーズよりも演出重視の傾向が強く、パーティー内の仲間の会話が増えていてキャラクター性が増している。カードダスの絵柄を基にした敵キャラのグラフィックは美麗で、音楽は中世ヨーロッパ世界に合っている。ロマサガチックなサウンドドライバはSFCのガンダムゲーで一番好き。
あと季節感がある。昼夜の差もある。過去にも未来にも行ける。すごく意欲的なゲームだ。
 
・不満点
●仲間になるキャラが多いにも関わらず実質的に使用するタイミングが存在しないキャラが多い。その原因のひとつがラスダンに入れるメンバーが円卓の騎士12人で固定されていること。全編通してもパーティーを編成する機会はない。
●ワールドマップが通路みたいに一本道で味気ない。子供がクリアできるように誘導した結果だろうか。
●オーダーシステムがバランスブレイカーすぎる。1G払うだけで最大攻撃力を持つ武器兼防具が全員分手に入り、売ると100Gになる。
消費されない回復アイテムになるので回復アイテムを買う必要もなくなる。擁護するならそれらは隠し要素である。
●カードダスを手に入れることができるのに所持数が限られているため全種類集められない。
●練られていない装重システム。

Continue reading "【SFC】ナイトガンダム 円卓の騎士 の情報"

| | Comments (0)

June 03, 2019

【SFC】ナイトガンダム 円卓の騎士 プレイレポート

このゲームも既にクリアしたことがあるが、10年以上も昔の話なので初見の気持ちでプレイできた。
とはいえラスボスとかよく話題にされる最強の~といった部分は覚えているけど、魔法の性能やらチャートやらはほぼ覚えていなかった。
なので初見の人のノーヒントプレイはこんな感じになるというつもりで見てもらえればいい。


そして試しに武器防具屋を利用しない縛りプレイをやってみて、そのままクリアできたので、オーダーどころか装備の購入すらしていない。
エンディングまで短いとは聞いていたけど、改めてやってみると ほんとに短かいゲームだった。

Continue reading "【SFC】ナイトガンダム 円卓の騎士 プレイレポート"

| | Comments (0)

May 27, 2019

【SFC】ナイトガンダム物語 大いなる遺産 の情報

ナイトガンダムのRPGはファミコンでも出ているが、今作のストーリーの内容はファミコンの1作目と2作目を合わせたものになっている。二つ合わせた分、FCで引き延ばされていた部分は省略されているので、内容が引き締まっているといえる。

ナイトガンダム物語といえばお馴染みの自販機でカードダスを買い集める要素も引き続きある。
0203-knight
ファミコンからスーパーファミコンになって、ここまでグラフィックが進化した!
色数が増えたことでプリズムまで再現されているなんて。
戦闘ではカードダスから実物を召喚する要素があって、
2013年のナイトガンダムの新作で騎士ユニコーンが使う「コール」はそこから来ているのだろう。


01-title_4
SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 大いなる遺産

スーパーファミコン
発売日:1991年12月21日
開発会社:トーセ
ジャンル:RPG
メインダンジョン数:12
セーブ箇所:3

資料価値 2
クリア時間 3
クリア難度 3
個人的好き度 3

・大筋のストーリーは原作のカードダスに忠実といっていいが実際は厳密なストーリーがあるわけじゃないのでゲーム化にあたって補完が行われているのは他のゲームと一緒。なのでSFC版固有のストーリーという区別は存在する。カードダスにはいない敵モンスターが存在するがただの色違い。

・初見ならストレートにはクリアできない。迷いながらで17時間かかった。
特に3章のレベル上げに時間が掛かったり、最終章では宝玉を捜すために手探りで世界を巡ることになる。

・第1章で離脱した時のLVのままなのに第3章になって1人で旅をするアムロ。即死級の通常攻撃を連続で繰り出すサイコゴーレム
補足するとアムロの1人期間にはメタルアッザムが出て来るし、サイコゴーレムに対してはネモがいるし、歪な形でバランスは保たれている。

ピーキーなチューニングにワクワクする。武器を両手に装備すれば2倍の攻撃力を発揮する。テンプレートなRPGには食傷気味だという上級者に勧めたい。
バランス調整以外の面でも、バグも含めたネタ要素が豊富で話題に尽きない。パーティーメンバーは固定のようなものなのに最終章で自由に入れ替えできるサービス精神も好き。

Continue reading "【SFC】ナイトガンダム物語 大いなる遺産 の情報"

| | Comments (0)

May 20, 2019

【SFC】ナイトガンダム物語 大いなる遺産 プレイレポート

このゲームは過去にクリアしたことがあるが10年以上も前の話なので、今回のプレイは初見のようなものだった。
もちろん話の流れは知っているけど、アイテムの位置やら性能やらは流石に覚えていない。
なので初見の人のノーヒントプレイはこんな感じになるというつもりで見てもらえたらいい。

Continue reading "【SFC】ナイトガンダム物語 大いなる遺産 プレイレポート"

| | Comments (0)

May 06, 2019

【SFC】Zガンダムの情報

1年戦争が題材だった「クロスディメンション0079」のシステムを使って今度はゼータガンダムのストーリーを再現した作品。
しかし実際にやってみると新システムのシューティング的な戦闘の割り合いの方が多くて、1作目とはゲームとしての印象が違った。
それに「クロスディメンション0079」の肝ともいえたオリジナルストーリーが入っていないのが残念だった。

もう96年はSFC末期の時代で、このZガンダムの後、97年にはSSとPSでもZガンダム単体を扱ったゲームが出ている。

01-title_2
機動戦士Zガンダム Away to the Newtype
もしかして A Way to the Newtype (ア・ウェイ・トゥ・ザ・ニュータイプ)

スーパーファミコン
発売日:1996年3月1日
開発会社:マイク
ジャンル:シミュレーションRPG+FPS風
ステージ数:29+2
最終ステージのみ分岐あり
セーブ箇所:3
中断セーブ不可
コンティニュー制限なし

資料価値 2
クリア時間 3
クリア難度 3
個人的好き度 1

ストーリー簡略化のためのアニメとは異なる展開が散見される。それとMSの技名がゲームオリジナル。技といえるほどの動きはしないが名前だけは派手だ。

・効率を無視して熟練度上げ作業をやっていたので必要以上に長い時間をかけたが、それでエンディングまで18時間だった。1ステージには30分程度は必要になる。

・十字キー半回転を含む長いコマンド入力ができなければダメージが入らないサイコガンダムの壁がある。それさえ終われば、さほど苦労はないだろう。回復アイテムの所持数が前作の6から16に大幅上昇したことで余裕をもってクリアできるステージが多い。故にレベルアップ作業を挟む必要は無かった。とはいえ不慣れでゲームオーバーには数回なっているし、シャアルートのラスボスのキュベレイには普通に負けてしまった。

・ロングレンジバトルが単調なうえに長い苦行ゲー。相手がボスだけだったら良いアクセントになっていたかもしれない。
クロスレンジバトルにしても前作以下のゲーム性で、原作を再現する縛りがあるにしても工夫を凝らした戦闘が無いのが退屈だった。
ストーリーを要約しきれておらず小競り合いのようなステージが多くて、その分戦闘が多いのもめんどくさくなる要因だろう。
相変わらずのチマチマ動くチビ人形劇のストーリーデモは妙に面白い。

 
 
●不満点
追加されたロングレンジバトルについて
見た目はホットスクランブルに似ている。リスペクトなのかもしれない?
ホットスクランブルと違うのは、画面端という見えない壁があること。敵とずっと正面で向かい合ってること。敵に体力があり何度も攻撃を当てないと倒せないこと。敵が張り付き避けられない攻撃を仕掛けて来ること。敵が3機ずつでしか出てこないこと。
そして、ターン制なので防御側になると、ずっと逃げてないといけないこと。
なんでターン制にしたのか分からない。敵ターンになると約10秒間かけて1機ずつ攻撃してくる逃げてる間つまらなくて苦痛。しかも1度敵を全滅させても同じ構成の戦闘が何度も続くので、終わりが見えなくてループしてるような気持ちになってくる。
このロングレンジ形式の戦闘だけを数回繰り返して終わるステージも多く、背景だけ変えてステージ数を水増ししてるとしか思えなかった。ほんとうに余計な追加要素だった。

Gundam-z-away-to-the-new-type-j038
↑がスーファミ

Hscrbl
↑がファミコンのホットスクランブル
SFCゼータよりFCのスターラスターの方がずっとゲーム性がある。

Continue reading "【SFC】Zガンダムの情報"

| | Comments (0)

May 01, 2019

【目次ページ】SFCのガンダムゲーム

スーパーファミコンのガンダムゲーは全部で22本
クリア難度、個人的な好き度を5段階で付けている。これは一応、そのゲームハードの枠内での評価ということにしたい。
点数については評価基準を設けているにも関わらず、自分でも見返すと納得いかないことがある。特に分かりにくさから生じる難度の扱いは難しい。
それと今日から左側に「ガンダムゲーリスト」というリンク集を載せてみました。

 

Sfc_all
ガンダムジェネレーションのパッケージは並べると絵が繋がるんだけど、写真撮るときに忘れてしまっていた。ショック。

 

 

Continue reading "【目次ページ】SFCのガンダムゲーム"

| | Comments (0) | TrackBack (0)

April 29, 2019

【SFC】クロスディメンションの情報

02-lv
TV放送から16年目の1995年。家庭用ビデオゲーム機で初となる一年戦争のゲームがこれ。
まあ、1992年にはアムロとか人間がまったく出てこないSDガンダムものはあったけど、ストーリーをしっかりゲーム化したのは意外にこれが初だったりする。例外としてPCゲームにはあったんだけど。それと人物は出てくるアーケードの格ゲーもあった。

1995年というと もうプレステがある時代で、この数か月後にPS用のファーストガンダムが発売されている。そして同じ年にサターンでもファーストガンダムのゲームを出してる。どれもゲーム性が違うからいいんだけども16年目にリバイバルブームが起こったのか?

それぞれのゲームジャンルでいうとPSは一人称視点アクションシューティング、SSは横スクロールシューティング、そしてSFCはクォータービューのシミュレーションRPGだ。このゲームシステムはSFCのZガンダムとPSのパーフェクトワンイヤーウォーに受け継がれた。
 
01-title_1
機動戦士ガンダム Cross Dimension 0079
 クロスディメンション 0079

スーパーファミコン
発売日:1995年2月10日
開発会社:マイク
ジャンル:シミュレーションRPG
ステージ数:20
セーブ箇所:3
中断セーブ不可
無限コンティニュー

資料価値 5
クリア時間 2
クリア難度 3
個人的好き度 2

第1部がファーストガンダムのストーリー。第2部からはゲームオリジナルのストーリーになる。その辺をもう少しパッケージで主張してもいいのに。キャラクターデザインは川元利浩で、時期的に08MS小隊と近い。メカデザインは大河原邦男で、ガンダムピクシーとイフリートの初出。この外伝ストーリーは長らく日の目を見ることがなかったが、PS3のゲームでようやく再利用されたし、ガンダムピクシーは2018年にプラモ化する快挙を成した。なんだかんだ忘れられていない作品のようだ。ちなみに物語は未完である。
ファーストガンダムのストーリー部分も簡略化のために改変されてる部分が多く、そういうのも味があってよい。

・総プレイタイム12時間でクリア。総プレイという計測になるのは、ゲームオーバーからの再開で取得経験値が持ち越されるからで、むしろ積極的にゲームオーバー繰り越しを狙っていった方がいいようなゲームバランスに感じた。なんといっても味方への攻撃で簡単に経験値稼げるから。

・すでに述べたようにレベル上げをしないと辛い難易度設定だった。ボスには多少の戦術を求められて、初見殺しは勘弁してほしいレベルで酷かった。レベルさえ上げれば突破できるのだが、攻撃方法によっては経験値が入らないという罠もあって、戦い方によっては苦労することが予想される。

・このゲームを評価するとしたら、オリジナルストーリーの部分とグラフィックになる。キャラクターは設定が凝っているので資料を読んでて楽しかった。ドット絵で描かれる人物グラフィックは遠影すぎて豆みたいになっていて、それがチマチマ動いてるのが楽しかった。MSサイズのグラフィックも小さめで、ゲーム画面からミニチュアのジオラマみたいな感じが出ていて好き。流れ弾でマップ上の建物が壊れたり、MSが通過すると木が折れたりする。サイド7にテニスコートが並んでるとか意味のない演出があって良い。

戦闘は特に頭を使わず、回復アイテムを溜め込んで、ひたすら殴り合うもの。それでもミノフスキー粒子下での索敵要素や、個性的なボスキャラがいたので楽しめた。一見面白そうな要素として、レベルが上がった時にプライムポイントというのをパラメータに割り振る機能があるんだけど、選択肢が少なくてあまり活きてなかった。
Pmp
これがポイントを振る画面
 
 

Continue reading "【SFC】クロスディメンションの情報"

| | Comments (0)

より以前の記事一覧